1 Tabletop/Table-talk Role Playing Game[편집]

1.1 개요[편집]

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보드게임처럼 오프라인상에서 사람들이 테이블에 모여 앉아서, 대화를 통해 진행하고, 각자가 분담된 역할을 연기하는(Role playing) 게임를 일컫는 용어이다. 다만, 최근 시스템의 발전 경향으로 볼 때 일반적으로 받아들여지는 '게임'이라는 용어를 그대로 사용하기엔 적합하지 않다는 의견도 존재한다.

이해하기 어렵다면 현재의 MMORPG를 떠올리되, 서버와 그래픽과 컴퓨터 역할을 '마스터'라고 부르는 인간 진행자가 전담하고, 그 서버에서 같은 게임을 플레이하는 플레이어는 같은 테이블에 모여앉은 몇 명이 전부이며, 캐릭터 조종은 키보드나 마우스가 아니라 그냥 평범하게 말을 해서 한다고 생각하면 엇비슷하다. 한마디로 컴퓨터가 없던 시절, 사람이 종이에 지도를 그리고 대화로 캐릭터 조종을 지시하고 주사위 등의 소도구를 이용해서 전투를 해결했던 것이라고 보면 쉽다.

RPG는 보드게임/워게임에서 '캐릭터를 육성한다'는 새로운 개념을 창시해서 갈라져나온 먼 친척뻘 된다. 현재의 컴퓨터나 콘솔 게임기의 다종다양한 RPG와 MMORPG 등, RPG라는 이름이 붙은 장르는 전부 TRPG의 자손이다.

그래서 본래 RPG라고 하면 원조인 TRPG를 말하는 것이었지만, 컴퓨터 RPG가 대중화되면서(굳이 구분하기 위해 CRPG라고 부르기도 한다) 대세를 가져가버렸기 때문에, 마이너 취미인 원조 쪽에서 구분하기 위해 TRPG라는 용어를 사용하게 되었다.

사실 TRPG란 단어는 원래 일본에서 탄생한 조어로, 테이블탑 RPG나 테이블토크 RPG의 줄임말이다. 한국에서도 일본식 표현을 받아들여 쓰고 있다. 영어권에서는 TRPG라는 말은 잘 안쓰고, 그냥 RPG 혹은 PnP(Pen and Paper)라고 불린다. 영문 위키에도 TRPG로 검색하면 일본에서 개념을 제시한 '컴퓨터' RPG게임 장르(택티컬 RPG: 일본에서는 SRPG라고 부르는 장르)가 나온다. 실제로 구글 등의 검색 사이트에서 검색하면 일본어 사이트가 다수 나온다.

인터넷상에서 채팅을 통해 즐기는 경우 ORPG라고 칭하나, 게임 자체의 본질은 똑같다. 같은 탁자에 앉아서 얼굴 마주보고 대화로 진행하던 것을, 채팅으로 형태를 바꿨을 뿐이다. 고로 ORPG 전용 룰 같은 것은 출간되지 않는다. (단 ORPG에 적합하도록 하우스룰을 적용하는 일은 흔하다.)

TRPG 시스템 중에는 다른 시스템과의 차별을 위해 RPG이외의 이름을 붙이는 경우도 있다. 예를 들어서 《월드 오브 다크니스》 시리즈는 "스토리텔링 게임"이라는 장르명을 붙이고 있다. [1]

1.2 어떻게 하는가[편집]

일반적인 포맷은 이러하다.

  • 게임 진행자(게임 마스터) 1인, 플레이어 1~6인 내외(평균 4인)로 사람을 모은다.
  • 게임을 선택. 어떤 룰북을 택하느냐에 따라 게임의 배경과 방향성이 대체로 결정된다. D&D라면, 중세풍 판타지 세계에서 모험가 파티를 만들어 괴물을 때려잡고 던전을 털어서 보물을 모으는 스토리로 대표할 수 있을 것이다. 룰북은 정말 무수하게 많이 있어서, 현대 배경 탐정물, 슈퍼 히어로물, 근미래 사이버펑크 세계의 해결사물, 베트남 특수부대물 등등 생각할 수 있는 거라면 거의 다 할 수 있다. 로맨스 물이나 개그물을 플레이 가능한 룰도 당연히 있다.
  • 룰북에 나온 규칙대로, 플레이어들은 각자 플레이어 캐릭터를 만든다.
  • 게임 마스터는 준비해둔 시나리오를 통해 일련의 기승전결이 있는 짧은 모험/단편극/사건 해결을 전개해나간다. 마스터는 플레이어들이 겪는 상황에 대한 나레이션으로 상황 전개를 이끌고, 플레이어 외의 캐릭터(NPC)를 조종한다.
예를 들어 「D&D의 초보 모험가인 여러분에게 방앗간 주인이 의뢰를 해왔습니다. "방앗간 지하에 개새끼를 닮은 어린애 크기의 괴물이 등장해서 곡식을 훔쳐가고 있소. 소탕해 준다면 사례하리다."」
  • 플레이어는 게임 마스터의 설명에 반응해 각자 자신의 캐릭터가 된 것처럼 대사와 행동 묘사를 한다. 컴퓨터 게임이라면 선택문 중에 선택하겠지만, TRPG는 그저 자신의 상상만이 한계다. 그런 점에서 매우 자유도가 높다.
「전사: "그건 분명 코볼트겠군. 내게 맡겨두시오! 다 때려잡아드리리다."라고 말해서 의뢰를 받습니다.」
「도적: 잠깐, 그런데 의뢰비를 말 안했어. "그런데 해결 비용은 얼마나 주시려는지? 저희 네 사람이 움직이려면 푼돈으로는 곤란하군요." 방앗간 주인의 수입은 어느 정도지? 최대한 우려내기 위해서, '거리 지식' 기술을 굴려보겠어.」
「마법사: 보통, 중세 세계에서 방앗간 주인은 마을에서 손꼽히는 부자이면서 제일 욕먹는 직업이지. 제분 하면서 떼어먹는 것이 많다고 악명 높아.」
이런 식으로 자연스레 대화를 통해 정보를 얻고, 각자 대사하고 행동을 묘사한다. 전투, 교섭, 조사, 탐색, 추리 등의 요소가 주요 컨텐츠. 뭔가 특별한 기술이 필요하거나, 전투가 필요한 경우 룰북에 명시된 규칙에 따라 진행한다. 전투의 경우, 주사위를 굴려 어떤 무기를 사용해서 어느 정도 피해를 입히는 등.
  • 시나리오 클리어에 성공하든 실패하든, 참가자 전원이 다 함께 노는 것이 이 게임의 목적이다.

플레이하는 영상으로는 미드 커뮤니티 2시즌 14화를 참조 #.(자막 있음) [2]

게임에 따라서는 정해진 마스터가 있지 않고 번갈아가면서 하거나, 아예 전담 파트 마스터가 따로 있거나, 한 사람이 한 명의 캐릭터가 아닌 여러 캐릭터를 운용하는 등 다양한 변형이 있을 수 있다. 하지만 기본은 위의 형태다.

이렇게 설명하는 것보다, 그냥 직접 해보는 것이 가장 이해하기 쉽다(…).

1.3 롤플레이[편집]

롤플레이는 TRPG에서 가장 핵심적인 부분이다.

다만 '무엇이 롤플레이인가'에 대한 논의는 이 장르의 탄생부터 지금까지 쭈욱 이어지며 확장되고 재해석되어 왔다.

보드게임의 혈통을 이었던 최초의 TRPG인 던전 앤 드래곤 시리즈에서, 롤플레이란 본디 "직업의 역할을 충실하게 담당하는 것"이었다. 전략 보드 게임에서 유닛의 역할에 충실하듯이, D&D에서는 전사, 도둑, 마법사, 성직자의 전술적 역할을 맡으면 된다. 전사는 전사답게 앞장서서 싸우고, 성직자는 성직자답게 치유하고, 마법사는 마법사답게 머리를 쓰고 마법을 잘 선택하는 것이 훌륭한 롤플레이였다.
이 당시에는 캐릭터의 성격이나 배경 상세 설정 따위는 붙여도 좋고 안해도 말고 하는 수준의 강조하지 않아도 되는 요소였다. 그런 상세 설정은 1레벨 캐릭터가 모험을 겪어가면서, 36레벨까지 레벨업하면서 이루어지는 무수한 모험과 선택의 결과로 자연스레 붙여지게 되어 있다. 1레벨 캐릭터 시절부터, '내 캐릭터는 몰락 귀족 가문의 아들, 우리 가문을 몰락시킨 적대 가문에서 내 목숨을 호시탐탐 노리고 있다' 같은 흉흉한 설정을 덧붙일 필요 따윈 없었다.
캐릭터 시트에 캐릭터 얼굴 그림을 예쁘게 그려넣으면 좋지만, 모든 플레이어에게 외모 묘사를 강요하지는 않는다. 마찬가지로, 캐릭터 설정과 성격 플레이(캐릭터 플레이)를 강요하지는 않는다. 그냥 모험가로서, 파티원으로서의 클래스 역할에 충실하면 되는 것이다.

하지만 D&D에서도 "설정"적인 부분은 근본적으로 갖고 있었다. 예를 들어 성향(Alignment)이 그러한데, 선하다-중립적-악하다의 성격 설정을 해두었으면, 그에 걸맞게 행동하는 것이 요구되었다.

여러가지 세계관이 등장하면서 RPG의 세계가 복잡다양하게 확장되어가면서, 이제 RPG는 점차 '레벨업이 있는 전투 게임'에서 벗어나, 내러티브적인 요소를 강조하는 게임이 등장하게 되었다. 이를 통해 롤플레이의 개념 또한 크게 확장되어왔다.
내러티브적 게임들은 캐릭터의 배경 설정과 인맥을 중시하고, 연기에 의한 상황 타파를 중시한다. 또한 룰 역시 내러티브 묘사를 지원하기 위한 규칙이 생겨난다. 멋있는 롤플레이를 하면 그에 부응한 보상을 주고, 멋있는 롤플레이로 상황을 극적으로 이끄는 것을 허용하기 위한 특수 리소스(윌파워 등)가 규칙으로 추가된다.

룰 자체로 캐릭터의 과거와 설정과 성격까지 묘사할 수 있게 되면서, 이제 롤플레이는 캐릭터 시트에 걸맞는 행동을 할 것을 요구하게 된다. 예컨데 캐릭터에 "몰입"하는 페르소나 연기가 중시된다.

여기서 OOC(Out-of-Character)의 문제가 도드라지게 된다.

예를 들어 캐릭터 시트에는 지력이 영구보다 조금 나은 수준인 바보이지만, 현실의 플레이어가 경험이 많고 머리가 좋아서 모든 상황을 다 파악하고 지시를 내려버린다거나. 마을을 처음 벗어난 초보가 2000만년전의 몬스터의 약점을 두루 꿰고 전투한다거나 하는 행동은 롤플레이적 관점에서 눈에 거슬리게 된다. 이런 행태는 먼치킨룰치킨 플레이와도 연결되는 일이 많아, 마스터와 게임 룰북에서 되도록 이런 상황은 지양하도록 요구하고 있다.

하지만 RPG는 원래 파티 게임적인 면모를 갖고 있기에, 플레이 내내 캐릭터의 페르소나를 뒤집어쓰고 바보 언청이 흉내를 낼 필요는 없다. 잡담도 곁들여가면서 게임 하는 것이 일반적인 양상이고, 고수 플레이어가 잠시 OOC를 선언하고 초보 플레이어에게 이런 식이 좋다고 조언하는 것은 되려 권장되는 요소였다. 마스터가 어느 정도에서 밸런스를 맞추느냐가 문제일 뿐, 페르소나 캐릭터 연기, 캐릭터 클래스 연기, 파티 게임으로서의 친목 도모 모두 RPG의 한 부분이다.

게다가 지나치게 캐릭터 시트와 설정에 얽매이는 것도 RPG의 본질을 위협하는 행위다.
예를 들어, 전투 효율을 위해 나쁜 사회성 단점을 받아 CP를 챙기거나, 니힐한 성격 중2병 등의 설정을 가진 캐릭터를 만든 후 캐릭터 설정에 충실하게 시시건건 시비를 걸어대고 부정적으로 응하는 플레이어 타입.
어디 만화나 소설에서 본 것 같은 그런 캐릭터 모사를 하는 것을 즐기는 타입도 자주 있는데, 딴에는 쿨한 캐릭터 타입이라고 생각하지만 사회적 게임인 RPG에서 이러한 행동은 실로 민폐. 하지만 청소년들이 RPG에 입문하는 동기로 만화, 소설, 아니메 캐릭터처럼 놀아보고 싶다는 욕구인 경우도 꽤 많기 때문에, 이 타입은 의외로 적지 않다. 그들은 "나는 롤플레이에 충실할 뿐이다"라고 말하며 롤플레이를 자기합리화의 전가보도로 휘두른다.
사실 이런 류의 '테이블을 망치는 롤플레이' 타입은 생각보다 굉장히 뿌리 깊다. 진지하게 루니 짓을 하는 플레이어도 그렇고, AD&D 시절부터 "내 캐릭터는 카오틱 뉴트럴이니까 기준 없는 미친 놈 성격이야"라고 말하면서 아군을 공격한다든지, "내 캐릭터는 균형을 중시하는 트루 뉴트럴이니까 유리한 쪽을 공격한다"라면서 전투 도중에 갑자기 몬스터 편에 붙어서 아군을 공격하는 짓거리를 하는 정신병자가 존재해왔다.[3]

저명한 TRPG 플레이어인 바바 히데카즈 같은 경우 지나치게 페르소나 연기(캐릭터 플레이)에 몰입해서, 게임이라는 본질을 잃어버린 당시 일본의 TRPG 세태를 비판하기도 하는 등 롤플레이라는 관념에 대한 논의는 여러가지 있으므로, 두루 폭넓게 접해보면서 테이블의 중도를 지키는 것이 좋다.

현재 주류 TRPG 시스템과 인기있는 인디 시스템들의 특성들을 살펴보면, 마스터의 시나리오에 따라 플레이어 개인이 각자 캐릭터를 맡아서 게임을 하는 형식에서, 구성원들과 함께 캐릭터를 이용해서 이야기를 만들어나가는 형식으로 발전하고 있다. 이는 PC 게임의 발전으로 이전 TRPG에서 하던 게임을 PC게임이 더 잘 구현하고 있기 때문이다.

TRPG가 이야기를 만들어가는 형식으로의 발전하고 있다는 것의 의미는, 기존의 롤플레이가 마스터면 마스터, 플레이어면 플레이어가 각자 맡은 역할에 충실하게 한다거나 혹은 단일 캐릭터의 성격표현을 하는 것으로 국한 됐었다면, 현재는 RPG 담론의 발달에 따라서 놀이의 본질이 이야기 그 자체를 함께 만들어가는 쪽으로도 옮겨가서 이를 RPG 고유의 놀이 방법으로 정착시키고 있다는 것이다. [4] 따라서 롤플레잉이 캐릭터 클래스적 역할이냐 설정연기냐 중도냐 하는 차원의 논의만으로는 고전적인 시스템이라면 몰라도 현재의 경향을 해석하는데는 한계가 있다고 보여진다.

1.4 난이도[편집]

TRPG는 크게 세가지 관문이 있다.

먼저, 대여섯명의 사람이 매 주말마다 한 자리에 모이기가 힘들다. 구색 맞는 캠페인을 진행하려면 마스터 1명에 3~4명의 플레이어가 필요하기 때문에, 한 동네에 살면서 TRPG라는 마이너한 취미를 가진 사람을 찾기가 힘들다. 때문에 하드코어한 TRPG인은 스스로를 '인생의 1/7을 TRPG에 바쳤다'고 말한다. 매 주말마다 꼬박꼬박 모임에 참가하니까.

TRPG가 뭔지 모르는 주변인물을 포섭해서 팀 만들기를 하는 수도 있지만, 어찌어찌 팀을 구성해도 경험이 가장 많은 사람, 즉 모집을 시작한 자신이 마스터를 잡아야 하기 때문에, 정작 자신은 플레이어를 하지 못한 상태로 배경과 시나리오, NPC, 진행루트만 주구장창 짜면서 욕구불만에 빠지게 된다(마스터링에 재미를 붙인 예외적인 경우도 있긴 있다).

다음으로, 초보는 RPG 룰북을 읽고 규칙을 숙지할 것을 요구당하는 부분에서 좌절하곤 한다. 특히 국산이 번역되지 않은 영어로 된 룰북인 경우에서 나가떨어진다. 사실 번역본을 들이밀어도, 진지하게 이거 다 읽어보고 오는 기본적인 성의를 가진 초보 플레이어조차 매우 드물다.

마지막으로, 개인의 상상력을 요구하고 직접 자신이 설정한 캐릭터를 연기하며 상대방의 캐릭터 혹은 마스터가 연기하는 캐릭터와 대화를 나누면서 진행하는 '롤플레이' 영역에서의 진입장벽이 의외로 높다.

이 조건들이 충족되어도, 팀이 잘 굴러가느냐는 또 다른 이야기.

TRPG는 혼자 잘난척이 아닌, 참가자 모두를 배려하는 '사회적 게임'이다. 처음 시작하는 RPG 초보들은 '자유도가 높다'는 말에 현혹되기 쉽지만, 사실 RPG는 의외로 자유도가 높지 않다.[5] 나 혼자 노는 것이 아니라, 다른 사람과 같이 있기에 함께 행동한다, 공동의 목적에 부응한다는 기본 스탠스를 지켜줘야 하는데 이걸 잘 이해 못해 팀 내에 불화가 생기거나 흐지부지 되는 경우도 많은 것이 의외의 복병. 먼치킨이니 룰치킨이니 하는 족속은 이런 암묵적 전재를 무시하는 무례한 존재다.

그래서 TRPG는 제대로 하기 시작한 사람은 재밌어서 환장하지만 주변사람 끌어들이기는 엄청나게 힘들다. 일반인을 끌어들이려니 어색함에 손발이 오그라들어 하기 힘들어 하고, 덕후를 끌어들여도 십중팔구는 룰덕질, 설정싸움질에 되지도 않는 개그만 치면서 캠페인의 진행을 방해하는 루니플레이로 게임을 말아먹기 때문.

결국 이상적인 역할연기에 거부감이 별로 없고 게임 룰 역시 재미있게 잘 따를만한 사람은 찾기가 굉장히 힘든게 사실이다. TRPG는 국내외를 불문하고 상당히 마이너한 취미 취급을 받고 있는 것도 그러한 이유. 물건너 서양에서도 왠지 인도어파 덕후들이나 하는 놀이 정도의 인식수준. 물론 그쪽은 객관적 인구가 많은 만큼 이쪽 기준에서는 판이 엄청나게 크지만.(…)

결국 플레이어가 하고 싶으면 ORPG를 하거나, 카페 등지에서 TRPG팀을 찾는게 답. 전혀 경험 없이 한번 해 보고 싶다면, 좀 규모있는 카페 등지에서 주최하는 단편 플레이 이벤트를 눈여겨 보는 것도 방법이다. 네이버 TRPG Club에서 1년에 두 번 일일플레이 행사를 개최한다. 보통 여름과 겨울에 하므로 이때를 잘 노려보자.

1.5 그럼에도 불구한 장점[편집]

이런 어려움에도 불구하고, TRPG는 재미있다!

인간은 새롭고 다양한 체험을 좋아한다. 소설과 영화는 대리체험으로서는 훌륭하지만, 능동성이 부족해서 관객의 관점이 될 수 밖에 없다. 보드게임류는 직접 체험이지만, 승패에 철저하고 어느 정도 난이도가 높다. 스포츠라면 육체 능력이 낮은 사람은 두말할 필요가 없다.

하지만 RPG는 능동적으로 참가하기 때문에 대리체험으로서 깊이가 높으며, 엄격한 규칙을 갖고 있으면서도 스포츠에 비해 '승리하는 즐거운 게임'을 지향한다. 때문에 '영웅 체험'을 비교적 쉽게 할 수 있어서 만족도가 높다.

게다가 TRPG는 사회적 게임이다. MMORPG는 가상세계에 사회를 구성하지만, 인간의 본성이 날것으로 드러나는 몹시 각박한 세계이기 쉽다. 하지만 TRPG는 소집단의 사회 게임으로, 룰을 지키고, 같은 참가자끼리의 예의를 중시하며, 대화와 교섭을 중시하며, 모두에게 스포트라이트가 돌아가고, 공평하면서도, 노력이 보상받는 것을 지향한다. 때문에 사회성과 사교성을 길러주는데 좋은 게임이다.

한편 모처에서 요약한 바에 의하면, "이야기를 만들고, 보고, 겪는 것을 동시에 할 수 있는 것"이 TRPG의 묘미라고도 할 수 있겠다.

1.6 관련 상식[편집]

1.6.1 사용하는 주사위의 종류[편집]

흔히 쓰는 6면체를 비롯하여 갖가지 정다면체 주사위(4면체, 8면체, 12면체, 20면체)를 사용한다. 정다면체가 아니지만 10면체도 널리 사용된다.

사실 정다면체가 아닌 계열로 들어가면, 공 주사위 같은 것이 있고 (겉은 공 모양. 내부에 일정 개수 홈을 파고 쇠구슬을 하나 넣어두어서 6면체부터 다양한 면을 표현하곤 한다. 가끔 모든 면이 같은 수라고 가정하는 의미없는 1면체라는 뜻의 공 주사위를 쓰기도 한다. 그냥 모든 면에 1 적힌 6면체 써라) 3면체(굴려도 세 면 밖에 안 나오는 프리즘 형)라든지, 5면체, 7면체, 14면체(한 면이 가오리연 모양), 16면체, 24면체, 30면체, 34면체, 50면체, 60면체, 100면체(그냥 공에다 100개의 면을 깎아놨을 뿐, 정다면체가 아니다), 120면체 같은 것까지 있다. 하지만 RPG에 이런 특수한 주사위가 동원되는 경우는 지극히 드물고, D&D식 d4, d6, d8, d10, d12, d20 정도가 보편적이다.

주사위의 종류는 흔히 주사위를 나타내는 d와 숫자로 표시한다. d뒤에 붙는 숫자는 주사위의 면을 뜻하는데 이를테면 d6은 육면체 주사위를 나타낸다. d앞에 붙는 숫자는 굴리는 주사위의 개수를 뜻하며 3d6은 6면체 주사위를 3개 굴리는 것을 나타낸다.

100면체 주사위는 d%라고도 표시한다. 실제로 존재하는 100면체 주사위는 큼직한 구에 100개의 면을 깎아서 만든 것인데, 읽기가 매우 어렵고 굴리면 멈추질 않아서다루기도 불편해서 10면체 두 개를 굴려서 하나는 10단위, 하나는 1단위, 둘 다 0(또는 10)이 나오면 100으로 치는 판정을 한다. 때문에 d100 판정을 위해서 10면체를 2개 동봉하며, 어느 한 쪽은 10단위 주사위임을 알리기 위해 뒤에 0을 덧붙인 새김을 하기도 한다.

1.6.2 주사위 굴림 판정의 종류[편집]

보통 1d6+2 같은 식으로 주사위 굴리는 개수와 굴리는 주사위의 종류, 그리고 거기에 붙는 가감을 정한다. 1d6+2의 경우, 6면체 주사위를 한 번 굴리고 나온 값에 2를 더한다는 뜻이다. 이러면 3~8 사이의 값이 나온다.

1.6.2.1 상향 판정(Roll-over)[편집]

주사위를 굴려 나온 값과 수정치(능력치 또는 상황에 따라 변화)의 합이 높을수록 좋다.

목표치 이상 판정이 되는 경우, 목표치 이상이 되면 판정에 성공한 것으로 친다. 대개 목표치를 미리 정해놓고, 기본값과 주사위값을 합쳐서 목표치를 넘느냐 넘지 못하느냐로 판정을 한다.

던전 앤 드래곤/d20에서 행동 판정을 할 때 나타내는 DC(Difficulty Class)가 대표적이다. DC는 가장 쉬운 행동을 0, 거의 불가능한 난이도를 40으로 나타내고 있으며, d20에 플레이어의 스킬 값을 더해서 행동의 성공과 실패를 결정한다.

수정치로 더해지는 보정이 무한대로 올라갈 수 있기에, 수치적 단계성과 강함을 나타내기 좋다. 크리티컬 같은 식의, 특별히 수치적으로 좋은 결과(2배 피해, 3배 피해…….)를 얻는 경우 역시도 적용하기 좋다.

그 형태상 공격적이고 파워 게임 성향이 강한 굴림이다. 전투적인 시스템에 어울리는 편이다.

하지만 능력치가 기하급수적으로 너무 올라가거나, 기본으로 굴리는 주사위가 너무 큰 단위를 쓰는 경우 아슬아슬한 동점 상태의 상황 유지를 표현하기 어렵다. 못하는 것은 아니지만, 이 경우 성공수 차이 5 이내는 동점으로 간주 같은 추가 룰을 붙여야 한다.

피해 굴림은 대부분 상향 판정을 기준으로 한다.

1.6.2.2 하향 판정(Roll-under)[편집]

주사위를 굴려서 나온 값과 수정값를 합친 값이 낮을 수록 좋다.

목표치 이하 판정의 경우, 목표치 값 이하가 되면 판정에 성공한 것으로 친다.

던전 앤 드래곤 클래식에서는 능력치 체크, 도적 클래스의 특별 기술 판정을 할 때 이 룰을 쓴다. 자물쇠 열기, 덫 찾기, 덫 제거, 벽 타기, 소리없이 이동, 그림자에 숨기, 소매치기, 작은 소리 듣기 같은 도적의 특수 기술에는 각 레벨 별로 일정한 수치가 할당되어 있으며, 100면체 주사위(d%)를 굴려서 미리 정해진 수치보다 낮은 수치가 나오면 성공한 것으로, 높은 수치가 나오면 실패한 것으로 판정한다.
예를 들어, 1레벨에서 도적의 자물쇠 열기 능력치는 15이다. 판정을 내릴 때, d%를 굴려서 15이하의 값이 나온다면 자물쇠 열기가 성공한 것이다. 즉, 정확하게 능력치 수치 만큼의 확률로 해당 활동이 성공할 수 있다는 것을 나타내고 있다고 볼 수 있다.
THAC0를 사용하던 시절의 D&D에서는 기본적으로 상향 굴림이지만, 타코표와 비교해서 낮은 AC값을 때릴 수록 좋다는 미묘하게 복잡한 규칙을 사용했다.

능력치 체크와 같은 변동폭이 적은 특성값에 적용하기 좋다. 목표치 이상에 비해 기준값을 잡기 쉽고, 각종 상황에 범용적으로 대응하기 좋다. 하지만 단계적 강함과 성장을 표현하기에는 조금 어려운 면도 있다.

상식적 범위 내에서는 별 문제 없으나, 대결 상황에서 '양쪽 다 판정 성공'으로 비기는 상황만 연속되기 쉬운 편.

상향 판정과 비교하면 상대적으로 수동적이며, 파워 게임을 지향하는 성향이 약하다. 상대적으로 현실적인 경향이 있다.

예를 들어 목표치 이상 판정을 사용하는 D&D 3판에서는 협상 vs 거짓말 탐지 기술의 경우 1 차이라도 나면 더 높은 쪽이 승리한다. 하지만 겁스에서는 스킬값 15인 캐릭터와 18인 캐릭터가 양쪽 다 자신의 스킬값 이하로 굴리는 한, 매 턴 비기는 상황이 반복될 수 있다. 물론 이를 해결하기 위해 성공수를 따지는 규칙도 있지만 조금 직관적이지 못한 점이 있다.

겁스가 목표치 이하의 판정을 사용하는 대표이다. 다만 겁스에도 피해 굴림처럼 상향 판정이 있다.

피해 굴림은 보통 하향 판정을 쓰지 않지만, 가끔 쓰는 경우도 있다. 고정값 피해를 입히는 대신, 상대 장갑을 관통하느냐로 하향 판정을 굴려서 성공해야만 피해를 입힌다 같은 식.

1.6.2.3 무조건 성공[편집]

던전 앤 드래곤 또는 d20에서 20면체 주사위를 굴리는 판정에서는 20이 나오면 무조건 성공한 것으로 치는 경우가 많다.

겁스의 경우 3,4, 혹은 결과 실력에서 10 이상 낮은 눈(다만 최대 6)이 나오면 "대성공"이라고 해서 무조건 성공에 덧붙여 마스터 재량으로[6] 추가 효과를 받는다.

1.6.2.4 무조건 실패[편집]

D&D와 d20에선 d20 굴림에서 1이 나오면 보정치에 관계없이 무조건 실패로 간주하는 경우가 많다.

겁스 에서는 3d6에서 18(주사위 세 개의 눈이 6, 6, 6) 또는 결과 실력보다 10 이상 높은 눈이 나오면 대실패(무조건 실패)로 마스터 재량으로[7] 추가 효과를 받는다.

1.6.2.5 부가표 사용[편집]

주사위 굴림에 더해서 부가표를 사용하여 판정한다. 소드 월드의 레이팅 테이블이 대표적. "수치"가 아니라 굴림에 따라서 "사건"을 일으키는 방법도 있는데, 워해머로 유명한 게임즈 워크숍 사의 게임에서 상당히 자주 사용된다.

1.6.2.6 다이스 풀(Dice pool)[편집]

기본 값과 수정 값을 합친 수 만큼 여러 개의 주사위를 굴려서 일정한 값 이상이 나오면 그 숫자만큼 성공한 것으로 친다. 여러 개의 주사위를 굴리기 때문에 '성공수'라는 개념이 나올 수 있으며, 이 성공수가 얼마나 나왔느냐에 따라 같은 성공이라 해도 해당 판정을 간신히 성공했느냐 아니면 여유롭게 성공해서 추가적인 효과를 얻었느냐가 결정되기도 한다.

WoD에서는 10면체 주사위를 던져서 8 이상(과거작에서는 6이상)이 나오면 성공수를 +1로 한다. 주사위에서 1이 나오면 1이 나온 주사위 숫자만큼 성공한 주사위를 감소시키며, 1이 성공 주사위보다 많아지면 봇치(botch)라 하여 단순히 실패한 정도를 넘어선 '대실패'가 발생하게 된다. 이 룰 때문에 과거작 WoD는 주사위 수가 많아지면 그 만큼 실패율도 높아지는 아이러니가 있었다. 그리고 화이트 울프는 '강한 힘은 그 만큼 쉽게 부서지기도 한다'는 개드립으로 합리화했다.

1.6.2.7 퍼지 다이스[편집]

퍼지(Fudge) 시스템, 그리고 거기서 비롯된 《페이트》 시스템은 퍼지 다이스라는 특수한 주사위를 사용한다. 퍼지 다이스는 dF라고 표시한다. 2면은 +, 2면은 -가 메겨져 있고, 나머지 2면은 아무 것도 없다. 퍼지 다이스는 +는 +1, -는 -1, 빈 면은 0으로 판정하며, 4개의 퍼지 다이스를 굴려서 나온 모든 값을 기본 수치에 더해서 난이도와 비교하여 판정을 내린다. 보통 주사위를 퍼지 다이스로 대용할 때는 1과 2는 -1, 3과 4는 0, 5와 6은 +1로 친다.

1.6.2.8 롤 & 킵(Roll & Keep)[편집]

매 판정마다 특정 스킬 만큼의 주사위 개수를 던져서(roll), 그 중 특정 능력치 만큼의 주사위 개수를 보존(keep)한다.
예를 들어, 검술 4 민첩 2인 캐릭터가 검을 휘두르려면 검술 스킬값인 4개만큼 주사위를 굴려서, 그 중 민첩 능력치 2개를 뽑아서 자신의 성공수로 보존한다. 이 예에서는 6, 4, 2, 1이 나왔다 치자. 그러면 6과 4 주사위를 보존한다. 이 값을 타 캐릭터와 비교한다.
성공수 자체를 뽑을 수도 있지만, 주사위 결과값을 다른 사람과 비교하기도 좋다. 4, 4, 4, 4 주사위를 굴려 4, 4를 성공수로 보존하는 경우보다, 6, 4를 성공수로 보존하는 경우가 유리하다.
단순히 성공수만을 비교하는 다이스풀 방식보다 한 단계 더 복잡하지만, 능력의 고하를 비교할 수 있는 벡터값을 더해주기에, 부분적 성공, 대등한 실력에서의 승부 차이 표현, 동점 표현 같은 다양한 상황을 모두 한 번의 판정에서 해결할 수 있는 잘 사용하면 나름대로 풍미가 있는 판정. 문제는 복잡한 거지만

1.6.2.9 다이스리스(Diceless)[편집]

주사위를 쓰지 않는다. 아예 주사위 판정이 없거나, 아니면 카드나 코인, 기타 리소스 등으로 대체하는 경우가 있다.

카드로 주사위를 대신하면, 어느정도 난수적인 맛을 살릴 수도 있는 동시에 '핸드'를 인정해줘서, 자신이 가진 핸드 중에서 이번 판정에 낼 수치를 스스로 정할 수 있으므로 상대가 약한 대상이다 싶으면 낮은 카드로 승부를 걸고, 나중의 중요한 장면에서 확실한 승리를 내기 위해 좋은 카드는 아껴두는 전략적 플레이도 가능하다.

코인제나 리소스제 같은 경우에는 이런 것이 있다. 플레이 일정 단위마다 플레이어는 코인으로 대표되는 일련의 리소스를 받는다. 그리고 플레이 하다가 '좋은 장면 연출'을 하면 보상으로 코인을 받고, '실패'하면 코인을 뺏긴다. 중요한 장면에서 자신이 활약을 하고 싶다면, 선언을 할 때마다 일정 코인을 지불해야 한다. 여러 사람이 경합하면 가장 많은 코인을 던진 사람이 승리한다. 패배자는 승자가 던진 코인을 나눠먹는다. 이런 게임에서는 나중의 승리를 위해 필수적이지 않은 장면에서 일부러 패배해서 자원 관리를 할 필요가 있다. 패배 장면은 개그씬에서의 코믹한 실패 연출 같은 것으로 연출하고, 진지해야 하는 장면에서는 그렇게 벌어들인 자원을 펑펑 던지는 개같이 벌어 정승같이 쓰는 정승같이 벌어 개같이 쓰는 형태가 된다.

1.7 유명한 TRPG 시스템[편집]

1.8 기타 용어[편집]

  • 게임 마스터
  • 공개 룰
  • 다이스 갓
  • 리플레이
  • 루니
  • 먼치킨
  • 시나리오 붕괴
  • 즉흥룰
  • 자작룰
  • 플레이어
  • 하우스룰(house rule): 기존의 룰에 있는 내용을 TRPG 팀(house)의 상황과 기호에 맞게 자의적으로 변형하여 적용하는 것. 예를 들어 "우리 팀은 좀 더 역동적인 전투를 위해, AC를 10 + 각종 보정치로 고정하지 않고 매번 공격 당할때마다 1d20 + 각종 보정치로 굴리겠습니다", "우리 팀은 레벨업 시 hp를 자동적으로 최대치를 받는 것으로 하겠습니다", "우리 팀은 경험치 계산이 번거로워 4세션마다 자동으로 1레벨업으로 간주합니다" 등등.
  • 홈브류(homebrew): 기존 룰에 없는 내용을 자작해서 만들어내는 것. 판타지를 배경으로 하는 룰로 SF를 구현하기 위해 광선검 무기를 추가한다거나 새로운 직업을 추가한다거나 하는 식.
  • ORPG

1.9 한국 TRPG의 역사[편집]

게임웹진 ThisisGame에서 연재형식으로 게재된 역사가 있다. 우리나라 TRPG의 역사 by 초여명

1.9.1 여명기[편집]

한국 TRPG의 역사는 1993년 초반, 당시 미국에서 살면서 TRPG를 배워왔던 최경원이 PC통신 하이텔 환타지동호회의 한 게시판에 모찾사(모험을 찾는 사람들)라는 팀명으로 TRPG모임에 대한 구인글을 올리면서 시작되었다고 볼 수 있다. 다만 그 이전에 국내에 TRPG모임이 없었던 것은 아니어서, 1983년 역시 미국에서 AD&D를 비롯한 여러 TRPG 규칙을 배워온 유원택(당시 중학생)이 친구인 이환동, 이근동, 민병철과 함께 TRPG를 즐기던 모임이 있었다. 이 모임은 89년에 김찬구, 90년에 장준연이 합류하여 이후 6인모임으로 지속된다.[11] 하지만 이 모임은 그냥 모임 이름도 없이 친구들끼리의 친목모임으로[12] 당시에는 물론 이후에도 모임단위로는 다른 TRPG모임과의 교류도 없었고(팀원 개인적으로는 김찬구, 이환동이 이후 다른 모임에 참여했다) 외부활동도 거의 없었으니, 사실상 최경원의 이 모임이 제대로된 한국 TRPG 문화의 효시였다고 해도 문제가 없을 듯하다.

상기의 모임 이외에 국내에서 활동한 (제대로된 TRPG룰을 사용하던) TRPG 모임은 알려진 바 없다. 외국에서 처음 TRPG를 접하고 국내에 들어온 사람은 몇몇 있었으나, 국내에서의 활동 기록은 없다[13]. 사실 TRPG는 고사하고 환타지라는 쟝르 자체에 무지한데다 요즘같은 인터넷도 없고 외국과의 왕래 또한 힘들던 시기에 TRPG를 한다는 것은 많은 어려움이 있는 일이었다. 주사위를 쓴다하면 도박부터 생각하던 시절이니.. TRPG멤버를 구하는 것 자체도 힘들었지만, 특히 어려웠던 것이 주사위의 구입. 책자의 경우 보통 한번 사면 오래 볼수있는 것이고 당시 저작권 개념이 약했던 덕에 복사본 몇권정도는 가질 수 있었지만, 당시 군미필자의 해외여행이 거의 불가능했고 인터넷이나 해외우편들도 매우 힘들었던 상황에서 TRPG에서 사용하던 비교적 흔한 6면 주사위 외에 8/10/12/20면 등의 주사위구입은 매우 힘들었다. 모찾사 역시 주사위는 한두 세트에 불과했고, 유원택의 모임은 가진 주사위가 8면과 10면 한개씩뿐이어서 수년간 사용하던 주사위모서리가 다 닳아버리자 나중에는 당시 유행하던 애플Ⅱ 컴퓨터에 주사위프로그램을 직접 만들어 넣어 쓰기도 했다고 한다. 여기에 한이 맺힌 멤버들이 나중에 당시 유행하던 해외어학연수를 떠나면서 주사위만 있는대로 사모아 나중엔 수백 개의 주사위 속에서 헤엄치게 되었다나 뭐라나.

모찾사의 초창기 멤버는 최경원을 비롯하여 최광림, 김동은, 정성환, 최형식 등이었으며, 당연히 TRPG라는 쟝르에 대해 전혀 모르는 상태였고, 당시 TRPG는 완전히 미개척 쟝르였지만 여기에 관심을 가지는 사람이 조금씩 생기면서 한두명씩 숫자를 불려갔다.

당시에 TRPG 마스터를 할수 있을만큼 TRPG 지식이 있던 사람은 최경원뿐이었다. 따라서 마스터는 항상 최경원만 하고 있었으나, 이후 93년 여름즈음에 앞서 기술한 모임에 속했던 김찬구가 가입하여 당시 처음으로 동양세계를 바탕으로 하는 세계관으로 마스터를 시작하고, 팀원으로 있던 멤버들역시 그동안 쌓인 지식을 바탕으로 마스터를 시작, 신입멤버들이 급증하며 모찾사는 갑자기 거대화되어가기 시작했다. 이에 부담을 느낀 일부의 의향에 따라 모찾사는 94년들면서 환상특급과 H2J2의 두 팀으로 분리되었다[14]. 모찾사와 이 H2J2, 환상특급의 초기멤버들이 사실상 국내 TRPG의 1세대라고 볼만하다.[15]

최경원과 기존멤버들이 주력을 이룬 H2J2팀은 기존대로 멤버들 위주의 플레이를 지속했지만[16], 김동은을 위주로한 환상특급팀은 이후 급속도로 몸을 불려가면서 한국 TRPG의 발전에 큰 역할을 담당했다. 당시 흑석동 김동은의 집을 아지트(모임 장소)로 둔 환상특급팀은 지방에 분회모임을 두는가 하면 많은 사람들을 불러모으면서 TRPG인구를 급속도로 불려나갔는데, 사실상 이후 D&D한국어판이 만들어지면서 이어진 한국 TRPG황금기에 생기는 초창기 TRPG인구의 대부분은 직간접적으로 이 환상특급팀에 영향을 받았다고 할수 있을 정도이다.

이 때의 초기 모찾사 멤버들이 나중에 한국어판 D&D의 번역에 주된 역할을 담당했으며, 이후 최경원씨를 비롯하여 대부분이 컴퓨터RPG게임쪽으로 진입하여 현재 RPG게임계의 주축으로 사회활동을 하고 있다[17]. 당시 대부분의 멤버들이 대학생들로, 그들중 컴퓨터나 게임관련 전공을 가진 사람들은 거의 없었으나(인문사회학쪽이 대부분이었고 일부 공대생도 포함), 정말 이상할 정도로 당시의 H2J2와 환상특급의 초창기 멤버들의 대부분은 게임업계로 진출하여 현재 업계선도기업들의 중추를 이루고 있다. 먼저 업계로 진출한 사람들이 계속 동료들을 끌어들였기 때문인데.. 모 인물이 말한 "프로그래밍을 잘하는데 TRPG를 모르는 사람을 가르치는 것보다는, TRPG 아는사람에게 프로그래밍을 가르치는게 훨씬 쉽다"라는 말로 정리될 듯 하다.

당시 사용하던 시스템은 주로 AD&D 1판과 2판이었으며, 이외 ICE에서 나온 Rolemaster, 소드 월드, 겁스, 룬퀘스트 등의 시스템도 일부 마스터들이 사용했다.

1.9.2 발전[편집]

한국 TRPG가 최경원의 모찾사에 의해 시작되었다면, 실제 한국 TRPG의 발전은 환상특급팀의 성립과 함께 이루어졌다.

당시에는 판타지라는 문학쟝르조차 정립되어있지 않았던 시기여서[18], 당시 TRPG 모임은 하이텔 환타지동호회(당시 약칭 환동)의 한 게시판으로만 존재하고 있었다. 하지만 인지도부족으로 쇠락화되어 가던 동호회분위기에 비해 TRPG게시판만 활황을 계속하게 되자, 이에 불만을 가진 기존 동호회원들과 TRPG를 목적으로 가입한 TRPG팀원(당시 모찾사)들 사이에 불화가 깊어졌고, 마침 환상특급으로 팀이 분리되면서 회장을 맡은 김동은이 하이텔에 RPG동호회를 새로 만들었다.

이어 천리안과 나우누리등 당시의 포탈사이트에 잇달아 RPG동호회들이 생기면서[19] 우후죽순처럼 여러 TRPG모임이 난립하게 되고, 이어 한국어판 D&D의 발매가 이어지면서 TRPG인구가 폭발적으로 늘어나게 된다. 당시 한국보다 앞서 TRPG시장이 이루어져 있었던 일본의 TRPG업체들이 국내시장 진출을 타진할 정도로 국내 TRPG시장은 크게 성장해서 여러 고등학교-대학교에 동아리가 생기는등 급성장할 조짐을 보였다.

당시 박상필과 이철이 최초로 주최한 RPG컨벤션이라 하여 여러 TRPG모임들이 모이는 TRPG축제같은 것도 매년 열리는 등 TRPG관련사업도 크게 성장하였다. 1997년 무렵에는 RPG전문 출판사인 초여명도 사업을 시작했다.

하지만 일본업체의 한국진입이 무산되고[20] TRPG의 한국 보급에 적극적이었던 (주)커뮤니케이션 그룹(『게임매거진』의 출판사)가 TRPG사업을 접으면서 TRPG시장은 쇠락하기 시작했다.

2000년대의 첫 10년기 동안 초여명만이 겁스관련 서적을 꾸준히 발간하며 한국 RPG 출간의 명맥을 이어갔다.

1.9.3 한국어판 TRPG의 발매와 쇠락[편집]

모찾사 성립당시 최경원은, TRPG에 대한 제반 지식이 전혀 없던 당시의 팀원들을 위해 당시 사용하던 AD&D 1st룰에 약간의 자작룰과 함께 AD&D 2nd판의 일부 룰을 섞어 속칭 1.5판의 번역본을 만들어 사용하고 있었다. 축약본이라고는 하나 기본룰들을 거의 혼자서 번역/정리한 셈인데, 이후 TRPG에서 지속적으로 사용되던 한국어 단어들의 기초는 거의 최경원 혼자서 만들었다고 봐도 무방하다.[21]

이후 TRPG의 1세대들은 영어/일본어 용어들을 지속적으로 한국어로 바꾸어 나갔다. 앞서적은 유원택의 모임이 역사는 오래 되었어도 일부 단어를 제외하면 주로 영어용어들을 그대로 사용한데 비해, 최경원과 여러 멤버들은 초창기부터 한국어 용어사용을 위주로 하며 점차 정리해 나갔다[22]. 사실 당시 TRPG인들 대부분이 대학생이었고 어느 정도 외국어 지식들이 있었던 편이어서 영문이나 일문으로 된 TRPG서적들을 읽고 해석하는 데에는 큰 어려움이 없었으나, TRPG의 특정단어를 한국어화하는 것은 어려운 일이었다.

당시 게임매거진이라는 집지에서 다른 게임잡지들과의 차별화의 한 방법으로 한국어판 D&D발매를 구상하면서 최경원을 비롯한 1세대 TRPG인들 대부분이 이 D&D 한국어화 작업에 뛰어들었고, 이 단어들을 정리해가면서 D&D가 한글화되었다. 당시 판매량에 대해 걱정하는 시선들이 많았으나, TRPG라는 낯선 쟝르에 대한 반응이 의외로 좋아서 만족스럽지는 않아도 수긍할만한 판매량을 보였다. 하지만 유희문화라면 눈깔 뒤집고 보는 기성세대의 탄압은 당연히 TRPG도 다를 바 없어서, 몇몇 중고등학교에서는 이런 일들도 있었다.게임 매거진의 발행사인 커뮤니케이션 그룹에서 번역 발간한 D&D 베이직 키트로 TRPG를 시도했다가 교사에게 발각, 주사위를 굴린다는 이유 하나만으로 도박성이 있다고 TRPG 동료들을 일망타진해 체벌하거나 심지어 정학을 먹히는 추태도 있었다. 그냥 여기까지는 괜찮지만, TRPG 동료를 모으려고 시도하다가 마법나오고 용가리 나오는 놀이를 한다고 동급생들로부터 비웃음을 사고 왕따를 당하는 일도 많았다. 21세기를 살아가는 청소년들은 행복한 줄 알자

한국어판 D&D의 발매는, 당시까지 환상특급팀의 가지치기식으로 늘어가던 TRPG인구를 기하급수적으로 늘리는데 기여했다. 선임자가 후임자를 가르치는 식의 도제식으로 늘어가던 TRPG인구가, 한국어판 D&D를 읽으며 자생적인 TRPG인구를 만드는데 일조하여 이후 게임매거진사에서는 소드 월드와 크리스타니아를 한국어판으로 선보이고, 김성일과 박나림[23]의 도서출판 초여명에서 겁스를 한국어판으로 내놓게 된다.

또 AD&D를 즐기던 여러 팀들 사이의 공동작업으로 AD&D의 2nd판을 번역하려는 노력이 있어서 어느정도 결과물을 보았으나, 저작권의 여러문제로 인해 무산되었다.

이후 게임매거진에서는 TRPG의 리플레이어와 유명 TRPG멤버들의 인터뷰를 싣는등 지속적으로 TRPG에 대한 노력을 기울였지만, 어른들의 사정으로 점차 쇠락하여 폐업에 이른다.

이어 TRPG는 급속도로 쇠락하여 일부 TRPG모임에서 자체적으로 TRPG 한국어화를 시도하기는 했으나, 저작권등의 문제로 폐기되면서 한국어판 TRPG는 초여명겁스가 홀로 꿋꿋이 지켜가는 형국이 되고 만다. 이후 2010년 크라우드펀딩이라는 사업 수단이 부상할 때까지 한국의 TRPG는 긴 겨울을 보내게 된다. [24]

1.9.4 크라우드펀딩과 TRPG의 부흥[편집]

2010년을 전후하여 인터넷의 발달로 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 조달책이 부상하면서, 의욕 있는 신규 사업자가 상대적으로 훨씬 적은 초기자본을 가지고 사업을 시작하는 것이 가능하게 되었다. 한국에서 크라우드펀딩을 이용한 본격적인 TRPG 사업이 나타난 것은 2012년 Dawn of FATE가 시작하면서 부터이다. [25]
거기에 2012년 말 부터 국내에 알려지기 시작한 윳쿠리 TRPG 시리즈로 인해 국내 동방 프로젝트 팬층 사이에서 TRPG에 대한 인지도가 늘어나 신입 유저들도 늘어나기 시작했다.

2012년 12월 11일 크라우드펀딩 사이트 텀블벅에서 페이트를 기반으로 하는 한국산 어반 판타지 TRPG Dawn of FATE의 모금이 시작되었다. 프로젝트 페이지 펀딩 종료 후 2014년 2월의 완성까지 제작 과정에서 잡음이 있기도 하였다. 자세한 내용은 Dawn of FATE 참조.

2013년 4월 6일에는 Sage Kobold Press의 호평작 던전월드의 번역본 크라우드펀딩이 시작되었다. 이 프로젝트의 주체는 겁스를 번역 출간해온 도서출판 초여명. 하루만에 목표금액인 300만을 넘기고, 사흘이 지나자 그 두 배인 600만이 모였고, 4월 11일에 1000만을 달성, 5월 6일에는 3100만원을 넘겼다. 그리고 공약에 따라 4천만원을 넘겨 새로운 시스템 출간을 위한 교섭에 들어갔으며, 마감전 사흘 동안 포풍후원으로 천만원 이상을 모금하여 초여명 부부가 RPG 출판에 전념하느라 미룬 신혼(여행을 대신하는) 여행을 갈 수 있게 되어 모두 축하했다. 최종 모금액은 5,800만원.

2013년 5월 2일 출판사 구르는 사람들의 새 룰북, 새비지 월드를 기반으로 하는 '고민해결! 마법서점' #크라우드펀딩이 시작되었다. 일단은 서플리먼트지만 기본적인 룰도 수록이 되며 판매량에 따라 코어 룰북 발매 가능성도 있다고 한다.

1.9.5 한국산 TRPG[편집]

한국산 TRPG를 제작을 위한 노력은 꽤 초기부터 시작되어, 하이텔 환타지동호회의 게시판 시절이던 94년도부터 국산 TRPG제작을 위한 모임이 존재하였다.

하지만 초기에는 멤버들의 TRPG에 대한 지식부족으로[26], 이후 D&D 한국어판이 나오고 부터는 오히려 국산 TRPG의 제작에 대한 열의가 줄어들어 모임이 지지부진해졌다.[27]

이후 TRPG의 황금기가 열린 동안 수없이 난립한 여러 TRPG팀들 사이에서 자작룰들이 난무하였으나 완성도가 높지 못하여 규칙을 만든 팀들외에 다른 팀들과 공유되는 일은 거의 적었다. RPG컨벤션이 열리면서 일부 팀들이 자작룰들을 책자화하여 판매하기도 하였으나 인지도는 거의 미미하다.

그중 그나마 제일 이름이 있는 것으로는 98년초 RPG팀 B&D에서 나놓은 적전(赤典)으로, 조선시대를 배경으로 하는 TRPG로 아마추어 TRPG의 가능성을 보이긴 했으나 상업출판으로까지 이어지지는 못했다. 이외에 게임매거진에서 김찬구가 만든 미르라는 국산TRPG를 소개하기도 했다.

1998년에는 겨울가족 출판사에서 라콘도리아 RPG가 출판되었다. 이 시스템은 ISBN을 갖고 정식으로 출판된 최초의 한국산 TRPG라는 기념비적인 기록을 갖고 있다. 그러나 뚜렷한 사업목표를 갖고 출판된 제품이라기보다는 아마추어의 자비출판에 가까운 형식이었고 제품의 질도 소비자들의 기대에 못 미쳐 상업적으로는 실패하고 말았다.

2008년에는 초여명에서 자체 집필한 겁스 월드북 겁스 실피에나를 내놓았다. 라콘도리아 이후 10년만에 선보인 두 번째 한국산 TRPG 서적.[28]

2012년 5월 31일 갑작스럽게 고전게임 갤러리에서 TRPG 붐이 일어나 자체제작 TRPG제작이 시작되었다. G&G 참조.

2012~2013년의 크라우드펀딩 붐을 타고 나타난 TRPG 중 두 개(Dawn of FATE, 고민해결! 마법서점)가 한국산 TRPG이다. 이들은 완전 자체제작이 아니라 기성 시스템의 프레임워크(페이트, 새비지 월드)를 가져와 사용한 제품이라는 공통점이 있다.[29] 출판사 구르는 사람들의 고민해결! 마법서점은 ISBN을 받은 정식출간물이므로 무사히 출간된다면 역사상 세 번째 한국산 TRPG서적이 된다. 그런데 DoF측에선 최근 무모한 -개드립- 발언을 했는데 스스로가 국내 최초의 TRPG 룰북인 DoF'라고 자신들의 홈페이지 TRPG Club의 Product란에 써버린 것.[30] 당연히 위의 다른 RPG들이 최초이건만 하필 관련자들이 어느정도 RPG계 내에 이름이 알려져있는 사람들. ISBN으로서나, 한국출자로서나, 한글어로서나 모두 아니다.

그리고 한국에서 자체 제작한 이어리니안의 유산이 크라우드 펀딩을 시작하였고, 당연하다는 듯이 첫날 달성에 성공하였다.제작자가 아주 솔직한 남자라 광고가 아주 착하다

2014년 들어서 페이트 한글판, 뱀파이어 더 마스커레이드 한글판이 클라우드 펀딩으로 순식간에 성공하고 그 외 새비지 월드와 기타 자작 룰이 출판 예정이다.

1.10 한국어 룰북[편집]

정식발매되는 것은 물론이고 각각의 팀들이 일부, 혹은 전부 번역한 룰북들은 많이 있다. 하지만 여기서는 정식발매, 혹은 그에 준하는 방식을 통하여 저작권법에 저촉을 받지 않는 번역본, 국산 룰북만을 적는다.

1.11 TRPG 관련작[편집]

1.12 관련 항목[편집]

한국에 있는 모든 RPG 커뮤니티 중 가장 활발하며 유동인구가 많은 곳이다. 인디룰이나 퀵스타터 번역도 많기 떄문에 RPG를 시작하고자 하면 여기서 물어보는 것이 더 빠르다.

TRPG를 다루는 커뮤니티중 가장 인지도가 높은 커뮤니티이다. 다른 룰에 대한 정보도 찾아보기 좋다. 윳쿠리 TRPG와 던전월드 덕에 TRPG 인구가 늘어남에 따라 초보자를 위한 공략도 많이 올라오고 있으니 감사히 보자. 대신 룰이나 퀵스타터 지원은 없다

2 Tactical Role Playing Game[편집]

아시아에서 SRPG라고 일컬어 지는 장르를 북미에서는 TRPG라고 한다. '전략적Strategic'이란 단어는 국가 전체나 최소한 국가의 군사력 전체를 지휘하고 운용하는 스케일 큰 활동을 뜻하기 때문.[31] 따라서 소수의 인원을 지휘하는 RPG에는 보다 작은 단위인 '전술적Tactical'이란 단어를 사용한다.

일본과 한국 외의 서구권 나라에서 TRPG라고 하면 보통 이쪽을 가리키며 Table Talk RPG의 경우 단순히 RPG라 호칭하는 경우가 대다수다.

  1. 이 명칭을 붙이던 당시에는 그보다 더 고전적인 RPG에 비해서 본질이 크게 다르지는 않았지만, 최신 RPG 시스템들의 변화된 창작 이념을 볼때 RPG의 본질에 대한 논의와 회의론이 꾸준히 존재해온 암시라고 볼 수도 있다.
  2. 참조용으로만 보고, 안의 온갖 비매너 플레이는 따라하지 말자 66살짜리 벌거벗은 할아버지가 외투 벗어준 두케인 검을 뺏는다던가
  3. 다만 이러한 롤플레이마저도 상황에 따라서는 허용된다. 가령 제정신인 정도를 나타내는 san 수치 개념이 있는 크툴루의 부름에서 정신이 나간 캐릭터를 연기한다거나 하는 식. 또한 알피지는 사회적 게임이기 때문에 팀에 따라 롤플레이의 기준이 다를 수도 있다.
  4. 고전적인 RPG 시스템들은 마스터와 플레이어의 역할 분화가 분명했고, 플레이어는 캐릭터라는 수단으로 마스터가 깔아둔 이야기를 크게 벗어나지 못하는 놀이를 해야 했다. 그것은 그것대로 재미있을수는 있었으나 플레이어가 이야기의 변화에 근본적인 영향을 끼칠 수 있느냐는 점에서는 회의적이었다. 이후 해외에서도 많은 담론이 있었고, 이후 만들어진 인기있는 인디시스템들은 이런 점을 개선하여 어떻게든 플레이어를 이야기의 공동 창작자로 기여하게 하는데 많게든 적게든 관심을 갖고 있다.
  5. 다만 이것은 고전적인 시스템에서만의 이야기 일 수도 있다. 현재 진행형이기는 하지만, 새로운 시스템들은 플레이어가 이야기의 본질적인 변화에 관여할 수 있도록 배려하고 있으며, 마스터의 사전준비를 차단하여 경직된 서사가 나오는 것을 막기도 한다. 실제로 '자유도가 높다'라는 의미는 캐릭터가 마음대로 하고 다녀도 된다는 의미로 오해하기 쉽지만, 진보적인 시스템의 경향으로 미루어보아 마스터 혼자만이 아닌 놀이 참가자 전원의 의사에 따라 이야기가 조화롭게 변하고 전개와 결말을 예상할 수 없다는 의미로 해석돼야 한다. 그런 의미에서 TRPG는 점점 더 자유도가 있는 놀이로 변화하고 있다고 볼 수 있다.
  6. 다만 대성공 추가 효과가 룰에 명시되어 있는 경우도 있다. 대표적으로 마법 주문의 대성공.
  7. 다만 대실패 효과가 룰에 명시되어 있는 경우도 있다. 대표적으로 마법 주문의 대실패.
  8. d20 서드파티인 파이조 사의 제품. D&D 3.5판을 기반으로 한 탓에 D&D 3.75라는 별명이 있다.
  9. 피카부부터는 http://www.bouken.jp/pd/sf/index.html 의 순서를 기준
  10. 보통 암울하거나 시리어스한 배경에 전투가 따르는 대부분의 TRPG와는 달리 메르헨적인 배경에서 평화로운 플레이를 지향하는 치유계 TRPG. 본편은 시골마을을 배경으로 '헨게'라는 변신요괴들이 좋은일을 한다는 전개다. 영어판 출간을 위해 킥스타터 모금을 했으며 일정 금액 돌파시의 보상으로 어드벤처 타임의 우(Ooo)나 마이 리틀 포니의 이퀘스트리아를 배경으로한 서플리먼트 등 중 투표수가 가장 높은 것을 제작하기로 했다.
  11. 이 모임은 2014년 현재, 외국으로 이민한 유원택과 민병철을 제외한 4인모임으로 현존하고 있다. 팀원들의 평균연령은 현재 40대중후반. 다만 다들 취미생활로, 팀원중 RPG게임업계로 진출한 사람은 한명도 없다. 나중에 나오지만, 국내 TRPG 초창기무렵 학생때 RPG에 빠져들었던 사람들이 대부분 게임업계로 진로를 정했다는 것을 생각하면 조금 신기한 일일지도……. 암튼 무려 30년넘는 역사를 가진 모임이니 역사로만 따지면 자타공인 국내 최고(最古)팀
  12. 그래도 주당 2-3일은 꼬박 밤새다시피 플레이를 지속했으니 TRPG다운 폐인모임이었던 것은 마찬가지..모 인물왈, 우리가 이거 할시간에 공부했으면, 대학이 한단계 높아졌을거야..라는 고딩RPG폐인들의 흔한 한마디..
  13. 위의 유원택의 팀도 팀원중 김찬구가 우연히 하이텔에서 모찾사의 활동기록을 우연히 발견하기까지 국내에 TRPG를 아는 다른 사람이 있는 줄을 몰랐었고, 이후 외국에서 TRPG를 배워온 몇몇이 모찾사등에 합류하기는 했으나, 그들도 여러 이유로 국내에서 TRPG활동을 생각하지 못했었다고 한다
  14. H2J2는 기존처럼 아는 사람들끼리 RPG를 즐기는것에 만족했지만, 환상특급은 국내 RPG보급을 위해 적극적으로 팀을 확장시키는데 주력했다
  15. 당시 최경원이 마스터를 볼때 별명은 ""뺀마"". 이유는 마스터가 외모가 영 뺀질거리는 다는 이유로……. 나중에 최경원이 게임매거진에 필자로 참여할 당시에도 뺀마도사라는 펜네임을 사용했다. 이외에 김동은은 백마, 김찬구는 적마
  16. 여담이지만, 당시 팀의 분리는 마스터를 먼저 분리해놓고 팀원들이 취향에 따라 따라가는 방식이었다. 당시 마스터는 최경원의 서양세계관과 김찬구의 고구려세계관, 김동은의 갈회피겐이라는 이름의 독자세계관이 있었는데(당시 김동은은 최경원으로부터 처음 RPG를 배운지 6개월여만에 마스터를 갓 시작한 상태였다), 모찾사의 초기멤버들은 대부분 최경원을 따라 모찾사에 이어 HappyHappyJoyJoy(H2J2)를 세웠고 비교적 후반기에 참여한 사람들이 대부분 김동은을 따라 환상특급(당시 유행하는 TV프로의 이름을 따랐음)을 설립했다
  17. 국내의 초기 대부분의 온라인RPG게임은 이 멤버들의 손을 거쳤다고 볼 수 있을 정도
  18. 당시 미국이나 유럽으로 유학을 다녀온 국내 영미문학 대학교수들조차 판타지라는 장르자체를 모를 정도로 국내외에 판타지라는 장르는 거의 인지도가 없었다. 반지의 제왕이 반지전쟁이라는 제목으로 한국 번역본이 나와 있었으나 번역의 상태는 심히 좋지 않았고, 인지도 역시 매우 낮았다
  19. 당시 김동은은 하이텔 RPG동호회의 창립자겸 초대 운영자, 천리안 검마동(검과 마법 동호회)의 초대 운영자를 모두 맡으면서 타 통신망 RPG동호회와의 연합을 주도하여 사람들의 힘을 모으면서 RPG의 확산에 큰 역할을 했다. D&D의 번역사업도 그를 중심으로 이루어졌고, 사실 그가 없었다면 국내 RPG의 역사는 크게 달라졌을 듯
  20. 어른들의 사정으로 게임매거진사와 조건이 맞지않았고, 국내에 일본업체 구미에 맞는 인재가 없었던 것도 한몫 했었을듯. 일본어 능통/대졸이상/RPG능통이라는 조건에 맞는 사람이 당시 국내에 거의 없었다
  21. TRPG에서 흔히 쓰이는 규칙이나 영어단어들, THAC0, Saving throw, Strength등등 단어들을 한국어로 바꾸는 것은 정말 쉽지않았을 것이다
  22. 물론 이 과정에서 많은 시행착오가 있었고, 유원택모임에서 사용하던 일부 한글 용어들도 받아들였다
  23. TRPG를 통해 만나 결혼하게 된 사이라고 한다. RPG에서 만나 결혼한 커플이 많지는 않지만 드물지도 않다. 일주일에 며칠씩(특히 주말…….) 밤새며 얼굴을 마주치고 있으니 썸씽(?)이 일어나도 이상하지 않았을 듯……. 대표적인 TRPG커플이 게임매거진에서 연재하던 천일모험기의 마스터이던 모양과 전사플레이어이던 모씨. 리플레이에서 보이듯 독자들의 많은 염장을 지르던 이 커플은 결국 결혼해서 잘 살고 있다
  24. 인터넷 커뮤니티를 중심으로 팀과 플레이는 계속해서 존재했고, D&D 3rd로 촉발된 영미권 TRPG의 융성은 한국에도 영향을 미쳤다. 하지만 RPG 컨벤션의 종료, 아마추어 룰북의 제작 취소 등, 팬들의 활동 외의 '공식적인 활동'은 중단 된 상태였다.
  25. 반년 뒤 던전월드(초여명), 고민해결! 마법서점(구르는 사람들), 폴라리스, 이어리니안의 유산 순으로 프로젝트가 시작됬다.
  26. 의욕들은 다들 충만했지만, TRPG에 대한 개념이나 지식이 부족하여 룰적으로 표현하기 어려운 비상식적인 발상만 가득하였다.
  27. 당시 'TRPG제작위원회'라는 모임으로 미미하게 제작이 시도되었고, 이는 당시 위원회장이던 김찬구의 손에 의해 '미르'라는 rpg로 결실을 보기는 했다
  28. 단지, 실피에나로 플레이를 하려고 하면 지독하게 팀이나 사람이 안 모인다는 단점이 있다...
  29. Dawn of FATE는 페이트가 아니라 Advanced FATE라 불리는 자체 룰 북이다.
  30. TRPG bildagod.jpg
  31. 그런데, 사실 아시아에서 SRPG라고 부르는 것들은 Strategic이 아니라 Simulation RPG라는 뜻이다. SRPG의 시초인 파이어 엠블렘 자체가 대전략 등의 전략 시뮬레이션 게임의 전투 방식을 따와서 RPG의 몇가지 특성과 결합한 것이기 때문.
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