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1 개요[편집]

1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter[1]).

3차원의 공간을 게임상의 캐릭터의 시점으로 누비며 적을 총과 같은 발사무기로 공격하는 게임 장르. 시점이 플레이어 내부에 있어서 손과 발을 제외한 다른 신체는 볼 수 없다. 이와 달리 사점이 플레이어 외부에 있어 주인공 캐릭터를 볼 수 있는 게임은 TPS(Third Person Shooter)로 분류된다. TPS란 용어자체가 FPS가 나온 이후 기존에 존재하던 게임 장르를 구별하기 위해 만들어진 단어다. TPS의 기원을 FPS에서 찾기는 무리가 있으나, TPS는 FPS의 조작이나 액션에 큰 영향을 받은 것이 사실이기에 플레이하는 감각이 유사한 경우가 많다.

FPS 게임에서 플레이어는 주로 사람을 조종하며, 멕워리어비행 시뮬레이션처럼 탈것 안에서 진행하는 게임은 대개 FPS로 분류되지 않는다. 또한 1인칭 시점으로 진행되지만 슈팅 요소가 거의 혹은 전혀 등장하지 않는 게임은 FPS로 분류되지 않는다. 자동으로 이동하며 화면 안의 목표물을 향해 사격하는 건 슈팅 게임도 FPS와는 별개의 장르로 분류된다. 건슈팅게임은 영미권에서 레일 슈터(Rail Shooter)란 명칭으로 통한다. 이 용어는 지나치게 일직선적인 진행을 갖춘 현대의 FPS 게임들을 비꼬는 의미로 사용되기도 한다. 과거에는 사격과 탐험에 중점을 둔 순수한 형태의 FPS 게임들이 대부분이었으나 오늘날에는 1인칭 시점과 무언가를 쏜다는 특징을 유지한 채 타 장르의 특성이 접목된 복합장르 형태의 게임도 많이 나오고 있다.

FPS(동음이의어)의 FPS(Frames Per Second)와 엮어서, 초당 프레임 수가 클수록 우위를 점하는 장르이기도 하다.(...) 그리고 컴퓨터 업그레이드의 주 목적 중 하나.

2 역사[편집]


(울펜슈타인 3D, 1992년)

흔히 울펜슈타인 3D가 최초의 FPS 게임으로 알려져 있으나, 엄밀히 따지면 그 전에도 그리 낯선 시점은 아니었다. 이미 1980년대 초에 나온 RPG 울티마 1~울티마 3에서 던전 진행을 간단한 선으로 표현된 1인칭 시점으로 구현한 바 있고, 이후 1인칭 시점은 위저드리 같은 던전 탐험형 RPG에서 주로 쓰였다. 물론 초창기 PC 사양으로는 타일 기반의 맵에 90도 회전의 딱딱한 이동 방식밖에 표현이 불가능했지만, 명백히 1인칭 시점으로 진행되었다. 또한 한 때 PC 게임의 인기 장르였던 비행 시뮬레이션 게임의 콕핏뷰도 1인칭 시점이다. 또한 1인칭 시점의 총쏘는 게임도 90년대 이전에 이미 시도되었던 바 있다. 1인칭 시점을 처음으로 도입한 게임은 1974년에 PLATO라는 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Spasim 혹은 Imlac PDS-1 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Maze War다. 특히 Spasim은 아예 비디오 게임계에서 콕핏뷰 자체를 최초로 정의한 게임이라는데에 의의가 있다. 이후 1982년의 Dungeons of Daggorath의 경우는 여러 단계의 던젼 디자인에 소리를 이용해 몬스터의 위치를 알아내는 메커니즘을 도입한 최초의 게임이었다.

다만 FPS 장르가 본격적으로 시작된 계기는 1992년에 나온 울펜슈타인 3D가 맞다. 사실 전작인 카타콤 3D도 울펜슈타인과 비슷한 배경에 상당수 FPS게임 토대를 더더욱 세웠던 게임[2]이었고 그보다 먼저 나온 호버탱크 3D도 FPS게임 토대가 되었지만 이들 게임에서 여러 부족한 점을 채워 발전된 울펜슈타인이 가장 FPS게임 첫 토대로서 흥행을 거두면서 이 장르를 알리게 된다. 종전 나오던 패미컴의 오리사냥등과는 달리 울펜슈타인 3D는 FPS 장르의 클리셰를 확립시킨 점에서 그 중요섬이 남다르다.

울펜슈타인 3D는 기존 게임보다 더 빠르고 부드럽게 구동되면서 몰입감을 주는 1인칭 시점의 액션으로 게이머들에게 어필하였고, 곧 이어 어포지, 번지 등의 개발사들이 파생작을 내놓으면서 장르가 형성된다. 다음해 발매된 이 크게 히트하면서 FPS라는 장르의 정체성이 확고하게 자리잡았고, 더욱 많은 개발사들이 FPS 개발에 뛰어들면서 장르 발전이 가속화되었다.

이어 네트워크의 발전과 3D 혁명이 불어닥친 1990년대 중후반에 FPS 장르의 발전 방향은 몇 가지로 요약되는데, 배경 및 레벨과 플레이어의 상호작용, 3D 그래픽 기술의 적극적인 도입, 그리고 2014년 현재까지도 유지되는 PC용 FPS의 조작방식(WASD 이동)이 확립된 것이 그것이다.

레인보우 식스 시리즈, 언리얼, 퀘이크 시리즈, 하프 라이프 시리즈, 카운터 스트라이크, 골든 아이 등이 이 시기의 대표작들이며, 각각의 게임의 항목에서 보듯이 오늘날의 FPS에서는 당연히 있는 것으로 여겨지는 요소들을 개척한 선구자들이다. 그리고 오늘날의 FPS가 한국에서 FPS가 인기를 얻기 시작한 것도 이 시점이었다.

21세기 들어서의 FPS는 MMORPG처럼 멀티 플레이 방식, 소재의 다양성 및 적극적인 내러티브 요소의 도입에서 새로운 발전 방향을 찾고 있으며, 기술과 레벨 디자인에서의 발전은 거의 정체되어 있는 편이다.

FPS 장르는 RTS와는 달리 콘솔에서도 성공을 거두었다. 1990년대의 FPS는 주로 PC 위주로 인기를 얻었으나, 5세대 콘솔에서 닌텐도 64의 튜록과 골든 아이 007, 플레이스테이션메달 오브 아너가 성공을 거두었다. 그리고 2001년에 엑스박스와 함께 발매된 헤일로가 콘솔 FPS의 여러 표준을 제시하고 북미에서 대박을 터트리면서 일본을 제외한 콘솔 시장에서 손꼽히는 인기 장르가 된다. 그리하여 FPS 장르는 엑스박스 360플레이스테이션 3의 발매를 기점으로 콘솔 시장 위주로 재편되었으며, 2007년에 발매된 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어가 메가히트하면서 게임업계에서 가장 인기있는 장르가 되었다.

영상 장르 중 하나인 프렉 무비는 FPS 역사와 엄청나게 밀접한 관계를 가지고 있다. 자세한 내용은 항목 참조.

세계에서 가장 성공한 FPS 게임은 중국에서 대성공한 한국의 크로스파이어이다. 동시접속자수 420만 명의 위엄.

2.1 한국에서의 FPS[편집]

최초의 한국산 FPS 게임은 1995년 출시된 하데스(아블렉스 제작, LG 소프트 배급)로 알려져 있다. 그러나, 참혹하리만큼 실패하면서 지금은 기억하는 사람이 거의 없다. 비슷한 시기에 출시된 '의적 임꺽정'이라고 나온 FPS 게임은 사실 칠협오의 원작의 대만 게임인데 한국에 오면서 임꺽정 이야기로 로컬라이징을 거쳤다. 그 이전엔 초롱이의 모험이라는 초기 FPS 형태의 게임이 있긴 했다. 1997년에는 미리내 소프트웨어가 제작하고 LG 소프트가 배급한 드래곤 투카 3D라는 터미널 벨로시티류 비행형 FPS도 있었다. 심형래가 감독한 동명의 특촬물 드래곤 투카를 기반으로 한 것. (하드코어 게이밍 101의 한국게임 소개 페이지 - 미리내 편 참조) 둠 2의 폭력성 논란 때문에 당시 해외 FPS 대부분 수입이 금지되어 스타워즈: 다크 포스 시리즈처럼 피가 전혀 안튀는 게임도 한국에서는 연소자 관람불가로 출시될 정도였으니 국산 FPS가 어떴을지는 설명이 필요없다.

1999년에 게임 심의가 완화되면서 레인보우 식스퀘이크 3 등의 게임이 정식발매되었고, 특히 레인보우 식스가 크게 성공하면서 FPS가 인기 장르가 되었다. 이후 카운터 스트라이크 - 카르마 온라인 - 스페셜 포스 - 서든 어택으로 이어지며 대중화되었다. 2000년대 이후 우리나라에서도 수많은 FPS 게임이 제작되고 있는데, PC방을 통한 멀티플레이 게임들이 주류가 되었기 때문에 한국산 FPS는 대부분 온라인 FPS의 형태로 만들어지고 있다.

한국 온라인 FPS 게임 중 성공하거나 성공했던 게임들은 거의 대부분이 현대전쟁물 FPS 게임이라는 것이 특징이다. 미래물이나 2차대전물, 메카닉 등 새로운 시도를 한 FPS 게임은 모조리 망했다. 그래서 현대전쟁물 FPS 게임만 대량 양산되었는데 그것도 몇몇을 제외하고는 대부분 망했다. 그 이유는 대부분이 카운터 스트라이크와 천편일률적으로 비슷했기 때문이다. 리니지 이후 한동안 한국 MMORPG가 모두 그 밥에 그 나물이었던 것과 일맥상통한다.

2015년 3월 기준 한국에서 인기있는 온라인 FPS 게임은 서든어택이 독보적인 1위로 달리고 있고 그뒤를 스페셜포스, AVA, 카운터 스트라이크 온라인 등이 따르고 있다. 스팀 기반같은 패키지 게임 및 클로즈 베타 중인 게임은 제외.

2015년 현재 수많은 온라인 FPS 게임이 제작되어 서비스되었지만 대부분 망하고 한국의 온라인 FPS 게임은 서든어택을 제외하고 살아남은 몇몇 온라인 FPS 게임들은 거의 명맥만 유지하고 있는 실정이다. 신규유저 유입도 적은 편이라 사실상 온라인 FPS 게임은 하는 사람들만 하는 게임이 되었다고 봐도 무방하다. 서든어택도 여러가지 문제점으로 이래저래 까이는건 마찬가지지만 그래도 여태껏 서든어택만큼의 대중성을 따라잡은 한국 FPS 게임은 없다는게 현실이다.

3 특징[편집]

FPS는 플레이어가 주인공 시점에서 가상의 세계를 탐험한다는 점에서 가상현실에 가장 가까운 형태의 장르이며, 이 때문에 많은 작품들이 뛰어난 그래픽을 갖추고 비디오 게임의 기술을 선도하고 있다. 또한 같은 이유로 여타 장르와 결합되어 그 장르의 핵심적인 이점은 유지한 채 더 몰입감있는 경험을 제공하는 경우도 많다. 장르 초창기에는 원초적인 전투와 맵의 탐험에 중점을 맞춘 고전 FPS가 주류였지만, 90년대 후반을 거치면서 FPS 장르는 더욱 사실적이며 복잡한 게임 메커니즘을 갖추고 전략성을 요구하는 택티컬 슈터[3]와 하프 라이프와 콜 오브 듀티 시리즈를 위시한 연출과 네러티브가 강조된 게임들로 분화 및 발전되었으며, 2000년대에 들어서는 팀 기반 멀티플레이 게임들과 수백, 수천 명의 게이머들이 접속하여 싸우는 MMOFPS 장르 등으로 더욱 세분화되었다. 하지만 7세대 콘솔에 접어들면서 가파른 게임 제작비 증가와 게임패드 중심의 조작이 일반화되면서 장르의 실험적인 면은 많이 축소되고 있는 형국이다.

목표물을 향해 쏜다는 것이 게임플레이의 핵심이 되기 때문에 과격한 표현이 많아 게임의 폭력성을 논할 때 빠지지 않고 늘 언급되는 장르이기도 하다. FPS 게임의 태반은 18세(성인) 이용가로 출시된다. FPS 게임은 보수적인 언론 및 여론에 의해 총기난사 등의 폭력사건의 원인으로 자주 언급되기도 한다. 한국 보수언론에서는 FPS 게임이 총싸움 게임이라고 다소 어감이 좋지 않게 언급되는 경우가 많다. 그런데 이 장르의 게임을 운영하는 회사는 "을 잘 번다"는 이유로 띄워주고 있다. 일례로 이런 식의 기사를 내는 경우가 많다.

1인칭 시점으로 진행하다보니 NPC는 몰라도 플레이어 캐릭터(주인공)의 3D 모델 자체에는 신경을 덜 쓰기도 한다. 현세대로 온다고 해도 팔 외에는 딱히 보여줄 게 없다보니 생략하는 듯 하다. 시점을 아래로 돌렸는데 다리가 없거나, 주인공의 그림자가 없는 등, 일부에서는 다리가 있으면 아래를 바라볼 때 오히려 방해된다고 하는 의견도 있다. 이 점이 두드러지는 게 콜 오브 듀티인데 모던워페어2까지만 해도 조종하는 캐릭터의 머리와 몸통이 실제로는 없었다(...). 팔만 둥둥 떠다니는 상황. 블랙옵스부터는 몸통이 갖추어지기는 했지만 사실 블랙옵스 때에도 머리는 없는 상태였다 대체로 헤일로 시리즈(2편부터 플레이어의 다리를 볼 수 있다), 크라이시스, F.E.A.R., 배틀필드 시리즈, 미러스 엣지, ARMA 등은 주인공이 시점을 아래로 내리면 다리가 보이며 주인공의 그림자도 표현된다. 그러나 이것도 어디까지나 싱글플레이에 한정된 이야기이다. 멀티플레이에서는 콜 오브 듀티 시리즈건 배틀필드 시리즈건 머리 몸통 다 모델링이 되어있다. 상호 모습이 보이는 멀티플레이에서 팔만 둥둥 떠다닌다면 엄청난 문제가 될 테니까. 즉 싱글플레이에서 주인공 모델링이 안 된 것은 충분히 모델링 할 수 있음에도 불구하고 신경 쓸 필요가 없어서즉, 정말 귀찮아서 안 했다는 뜻밖엔 안 된다(...)

3.1 조작[편집]

장르의 토대가 PC였던 만큼, 초창기의 게임들은 주로 키보드조이스틱을 통해 즐겼으나 3D 기술의 발전으로 인해 마우스로 상하좌우를 자유롭게 볼 수 있는 현대적인 조작법이 대세가 되었다. 현재는 당연시되는 마우스 + 키보드 조합이지만, 90년대 후반 무렵에도 이런 마우스 사용이 익숙하지 못해 키보드만으로 즐기는 이들이 종종 있었다. 많은 게임의 키배치 옵션에 마우스 유저들이 보기에는 전혀 쓸모없어 보이는 '센터 뷰', '룩 업', '룩 다운' 등이 존재하는 이유이기도 하다. 키보드 + 마우스 조합은 헤일로 시리즈의 개발사인 번지마라톤에서 처음 도입되었다. 하지만 이 게임은 매킨토시 용이라 이 조작법이 PC로 오기까지는 좀 더 많은 시간이 걸렸다.

요즘에 쓰는 WASD 조작법의 경우, 원래 방향키로 조작하던 것을 일부 퀘이크 게이머들 사이에서 퍼져나가던 조작법이었다. 그리고 이에 많은 영향을 받은 밸브 코퍼레이션은 하프라이프에 기본 조작키를 WASD로 하게 되고 곧 이는 하프라이프의 엄청난 성공으로 표준이 되게 된다. 하프라이프 시리즈가 이드의 둠과 퀘이크에 많은 영향을 받았다는건 유명한 사실이다. 엔진부터가 골든소스 엔진이 id Tech 엔진을 많이 개조한 파생형이었고, 실험을 하다 망해서 주인공이 생고생하는 둠의 기본 이야기 틀을 하프라이프가 모방했다. 물론 그 이후 하프라이프 2부터 적용되는 소스 엔진은 몇 줄의 콘솔 명령어 빼고는 밸브의 독창적인 엔진이었고, 스토리도 둠과 차별화된다. 그리고 하프라이프 2는 동시기에 출시된 둠 3와 경쟁하게 되었으니 격세지감이 느껴진다.

오늘날 콘솔에서 사용되는 듀얼 스틱을 이용한 조작법은 헤일로가 그 기틀을 잡았다. 헤일로 이전에도 골든 아이 007, 메달 오브 아너 등이 인기를 끌었지만 당시의 조작법은 현재의 것보다는 많이 불편했다. 닌텐도 64의 컨트롤러는 스틱이 하나뿐이었기 때문에 골든 아이 007는 패드 2개를 양손에 쥐는 조작법도 옵션으로 제공했다.

그리고 총기류 조준의 경우, 과거 FPS는 주인공이 총기를 들고 있고 화면에 크로스헤어가 표시되어 거기에 정확히 맞춰서 사격하는 지향 조준 방식이었으나 점점 아예 1인칭 시점으로 총기에 달린 가늠쇠나 도트 사이트 등으로 조준하는 정조준이 늘어나기 시작했다. 이 경우 조준 모드와 일반 사격 모드가 따로 독립되어 있고, 일반 사격 모드 시에는 크로스헤어가 너무 넓어 패널티가 주어지는 게임도 있다.

크로스헤어로 조준하는 사격이 주가 되는 게임으로는 , 퀘이크, 팀 포트리스 2, 울펜슈타인 등의 고전 FPS의 양상을 가진 게임들이 있으며, 하프 라이프카운터 스트라이크, 헤일로도 이 방식을 고수한다. 한국 온라인 FPS도 대다수가 이 방식인데, 정조준 사격이 주가 되는 게임들이 유입되고 생겨나도 빠른 템포를 원하고 원래 있던 게임에 익숙해져 있는 게이머들에겐 이 방식이 아직 대세다.

총기에 달린 조준 장치를 사용하는 정조준 사격이 주가 되는 게임은 콜 오브 듀티 시리즈를 필두로 크라이시스, ARMA 등의 현대에 나온 FPS들도 이 정조준이 주가 되며, 배틀필드 시리즈F.E.A.R. 시리즈는 시대가 흘러가며 이 방식을 도입시켰다. 주로 조준 장치를 사용하지 않으면 크로스헤어가 너무 크거나 넓어 제대로 조준하기 힘들어진다. 다만 조준 장치나 크로스헤어 모두 명중률이 크게 차이가 없는 게임도 있는데, 바이오쇼크 시리즈나 시리어스 샘(3편부터)이 이 쪽이다. 고전 FPS처럼 크로스헤어가 작아서 조준하기 쉬운데 조준 장치를 이용한 정조준까지 지원한다.

3.2 멀티플레이[편집]

FPS의 아버지라 할 수 있는 둠 시절부터 멀티플레이 모드를 제공했고 당시 폭발적인 인기를 끌어 미국의 어느 회사에서 사내 네트워크로 둠을 즐기는 것을 금지했다는 기사가 종종 뜨곤 했다. RTS와 더불어 멀티플레이 게임 장르의 양대산맥으로 멀티플레이 모드는 옵션이 아닌 필수로, 멀티플레이만 제공하는 게임도 다수 있으며, 한국은 게임 시장 특성상 멀티플레이밖에 없다. 현재 한국 온라인 FPS 시장에서 싱글플레이를 지원하는 게임은 메트로 컨플릭트밖에 없고 이마저도 아직 한국 출시 미정 상태이다. 바이오쇼크 등 싱글플레이 중시형 게임은 멀티플레이 모드가 없다는 게 오히려 이슈가 될 정도.

현재 가장 많은 사람이 온라인으로 게임에 참여하는 장르로서 하나의 게임에 적응하면 다른 게임에도 무리없이 진입할 수 있는 게 특장점. 처음에는 데스매치가 유일한 게임 모드였으나 퀘이크에서 캡쳐 더 플래그, 팀 포트리스 등의 모드가 선보였고, 하프 라이프의 카운터 스트라이크 등을 거쳐 현재는 다양한 방식의 게임이 나오고 있다. 플래닛사이드와 같은 대규모 전장에서의 MMOFPS도 가끔 나오긴 하는데 빠른 반응 속도가 중요한 장르의 특성상 크게 흥행에 성공한 사례는 없다. 이 장르에서 유일하게 흥행에 성공한 게임이 플래닛 사이드2 하나라고 봐도 충분할정도...

모드 제작이 가장 활발한 장르이기도 하다. 팀 포트리스, 카운터 스트라이크, 레드 오케스트라 등은 모드로 시작해 상용화된 유명한 케이스. 미식축구나 RTS와의 하이브리드 등 실험적인 시도도 많았다. 현재는 모드의 개발 난이도가 크게 올라가고 시장의 중심이 콘솔로 이동된 탓에 예전과 같은 열기는 없다. 헤일로 등의 인기 FPS는 기본적으로 다양한 멀티플레이 모드를 지원한다.

블리자드 엔터테인먼트가 일찍이 배틀넷을 구현한 것에 비하면 FPS는 주로 개인이 서버를 직접 개설하는 방식으로 발전해왔다. 이는 전술한 바 있는 다양한 모드 게임의 지원을 위한 것이기도 하고, 게임 특성상 핑에 목숨을 걸어야 되기 때문. 요즘에는 콘솔 시장의 영향으로 중앙 서버에서의 매치메이킹 방식이 대세가 되긴 하였지만 변방의 나라인 한국으로선 그리 달갑지 않은 점이다.

오랫동안 랜파티 및 E스포츠가 존재해왔으며, AOS, RTS 다음으로 많은 프로게이머들이 활동하고 있기도 하다.

4 기타[편집]

온라인 FPS게임은 노출이 많은 여성 캐릭터가 나오면 망하기 시작한다는 설이 있다. (사실 이상하게도 대부분의 한국 게임은 여캐=노출 이라는 공식이 98% 성립한다. 손가락 하나까지 꼼꼼히 가려 중무장해도 생사가 위험할 판에 노출이 왠말인가?) 일단 이런 여캐가 나오면 현실적이지 못하고 게임 분위기에 어울리지 않는다고 욕을 먹고 얇아서 맞추기 힘들다고 욕을 먹는다. 게다가 이런 여캐의 대부분은 기간제 캐쉬로 나오는데, 이럴경우 여캐를 쓰는 사람들은 캐쉬를 매달 꾸준히 질러야하므로 '이겜 망했네'라는 여론이 형성된다. 이러한 이유로 유저들이 게임을 떠나게 되면서 망하게 된다는 설이다.

그렇지만 설은 설에 불과할 뿐... 특히 한국에서는 이런 말을 할 자격이 없다. 여캐스킨 팔아먹기를 본격적으로 도입한 게임인 서든어택이 여전히 한국 FPS 시장 선두를 차지하고 있기 때문이다. 물론 FPS 매니아나 밀덕들의 관점은 다르겠지만, 대다수 일반 유저들로 관점을 넓혀 봤을 때는 시장 성적이 "예쁜 여캐는 먹힌다"는 것을 증명해주고 있는 것이다. (실제로 서든어택의 BM 자체가 기본적으로 스킨팔이로 이루어져있다) 스킨 자체의 옵션이나 부가 요소 때문에 어쩔 수 없이 사는 것이라고 반론할 사람들도 있겠으나, 한국내(사실은 동아시아권 전체) 대부분의 장르 게임에서 동일 옵션, 동일 조건이면 예쁜 여캐를 선택하는 것이 '일반적인' 현상이다. 추가로 서든 어택이 예전만 못 한 것은 사실이지만, 이것은 한국 온라인 게임 시장에서 FPS가 차지하는 파이 자체가 줄었기 때문이지 스킨팔이로 인해 서든 어택의 게임성이 저하되었기 때문은 아니다. (저하되지 않았다는 것은 아니지만...)

일본에선 주류 장르는 아니지만 일단 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티 시리즈 같은 넷플이 가능한 작품은 적지 않은 인기를 얻고 있다. 그러나 헤일로 등 콘솔 전용 FPS는 인기가 별로 없다. 애초에 콘솔보다 휴대용이 더 팔리고 인기도 더 많은 게 현실일 뿐더러, 휴대용 기기에서 FPS를 원활하게 즐기는 것이 힘들기 때문이다. 일본은 FPS 개발에 있어서는 완전히 불모지로 일본에서 만들어진 FPS 게임은 극히 일부만이 존재한다. 단 두 개의 콘솔용 FPS 게임이 존재한다. 하나는 일본물산의 익스퍼트, 또 하나는 코나미의 코디드 암즈.

인터넷에서 콜 오브 듀티 시리즈배틀필드 시리즈 같이 현대시대를 배경으로한 FPS를 '콜 오브 듀티 같은 게임' '배틀필드 같은 게임'라고 하는게 지친지 'MMS(Modern Military Shooter)' 라고 하기도 한다. 이는 주로 이러한 게임들을 비판할때 쓰인다.

대부분의 FPS 게임은 소리를 듣고 적이나 오브젝트가 어딨는지 알아차려야 하는 시스템이 있는 경우가 다수이기 때문에 제대로 즐기려면 헤드셋이나 적어도 이어폰 정도는 꽂고 하는 걸 추천한다. 그러나 몇몇 사람들은 그저 스피커로만 플레이하며 심지어 음악을 들으면서 하는 사람도 있다.

5 오리위키에 등재된 FPS 게임 목록[편집]

6 관련 문서[편집]

6.1 멀티플레이 게임 모드[편집]

  • CTF
  • 권총전
  • 데스매치
    • 팀 데스매치 : 대다수 FPS의 표준이 되는 모드.
  • 미션전 : 탈취, 폭파, 탈출
  • 섬멸전 : 죽으면 리스폰되지 않고 끝.
  • 저격전
  • 점령전 : 맵에서 일정한 개수(보통 3군데)의 점령포인트를 지정하고 포인트를 점령을 하면 일정한 시간동안 포인트가 쌓이거나, 감소하는 모드. 포인트를 많이 점유할수록 점수가 빨리 올라간다. 보통 Domination이라고 한다. 언리얼 토너먼트에서 본격적으로 이러한 모드가 도입되었고, 배틀필드 시리즈의 표준이 된 컨퀘스트 모드가 이 점령전 기반이다.
  • 좀비전
  • 칼전

이 외에도 팀 포트리스 2의 수레밀기 같은 독특한 모드를 가진 게임들도 있다. 그리고 AVA에는 질 수 없다는 듯이 탱크밀기가 있다 사실 모드 나온것 자체는 AVA가 먼저이며, 이 모드의 원조는 바로 울펜슈타인:에너미 테레토리. 여기선 셔먼을 민다.

  1. Shooting이 아니라 'Shooter'다.
  2. 열쇠를 찾고 잠긴 문이 나오는 점이 처음으로 들어갔다. 그러나 무기는 오로지 1개 뿐이었다.
  3. 택티컬 슈터에는 1인칭 뿐만 아니라 3인칭 시점의 게임도 포함한다. 다만 택티컬 슈터는 레인보우 식스, 스펙 옵스, 델타 포스 등의 1인칭 시점 게임에 의해 개척되었으며, 현재까지도 장르의 상당 지분을 차지하고 있다.
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