1 Contents[편집]

  1. 개요
  2. 상세

2.1. 장르명에 관하여

2.2. 게임의 흐름

2.3. DotA의 등장과 그 영향

2.4. AOS 게임 간의 유사성

2.5. 트롤링

  1. AOS 용어
  2. 유즈맵 형식의 AOS

4.1. 스타크래프트 기반

4.2. 워크래프트3 기반

4.3. 스타크래프트2 기반

  1. 독립된 형식의 AOS 게임

5.1. 한국산

5.2. 외국산

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2 1. 개요 ¶[편집]

2002년 스타크래프트유즈맵Aeon ofStrife를 시초로, 2003년 미국의 대학생 Eul이 제작한 워크래프트3의 유즈맵 디펜스 오브 디 에인션트(도타)로 완성된 장르.

플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 특정 지도에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성전. RTSRPG가 결합된 워3에서 RPG 요소가 극대화되었다. RTS 요소는 실시간, 진영 파괴 정도이다.

북미/한국의 AOS 대표작인 도타올스타즈CHAOS가 모두 도타에서 분화되었으며, 도타의 성공 이후 하나의 독립된 장르로 성립되었다.

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3 2. 상세 ¶[편집]

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3.1 2.1. 장르명에 관하여 ¶[편집]

자세한 사항은 영문 위키피디아 참조. 영문 위키피디아에서는 과거 DotA 로 설명돼 있던 장르명이 MOBA 페이지로 통합되어 있다.

대표작인 DotA가 워낙 인기 있다보니 도타류(DotA-like)와 같은 식으로도(DotA-based, DotA-style, etc.) 표현했다. Riot Games는 자사의 리그 오브 레전드를 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라 명명했으며 LoL의 대성공과 함께 MOBA가 점차 널리 쓰이는 추세다. 밸브 코퍼레이션도타 2를 ARTS(Action Real-Time Strategy)라고 명명했다.1 본격 예술 게임 블리자드히어로즈 오브 더 스톰 개발 영상에서 이 장르를 영웅 전투(Hero Brawler) 장르라고 지칭했는데, 인터뷰 중 RTS 제작 경험이 있는 자신들의 견해로서는 밸브의 Action-RTS라는 장르 구분을 받아들이기 힘들다고 했다. 여러 견해가 존재하는 것은 특정사의 게임 브랜드가 장르의 이름으로 쓰여온 것을 용납하느냐에 원인이 있다.

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3.2 2.2. 게임의 흐름 ¶[편집]

기본적인 게임의 형태는 대칭형의 맵을 분할하여 양대 진영을 설정하고 시간에 맞춰 진영 크리쳐가 적 진영쪽으로 진격하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다. 한쪽의 크리쳐가 살아남는다 하더라도 크리쳐 밸런스와 전략적인 게임 구성을 위해 크리쳐가 지나드는 라인에는 강력한 방어 타워가 배치된다.

플레이어는 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 사용, 적 혹은 중립 크리쳐를 잡거나 방어 타워를 파괴하는 등으로 레벨과 스킬을 올린 후 궁극적으로는 적의 본진의 점령(적의 본진 건물을 파괴, 혹은 적의 수장을 처치)을 목표로 상대편 플레이어와 전투를 벌여나간다.

워크래프트 3 오리지널 시절의 유즈맵은 타워로 일정 경로를 침공하는 적 크리쳐를 막는 타워 디펜스나 영웅끼리 각개전투 혹은 집단전투 끝에 킬수로 승부를 가르는 PVP = 히어로 아레나, 영웅 캐릭터로 침공하는 적 크리쳐를 막는 히어로 디펜스계열, 그리고 근성으로 만들어낸 RPG 정도의 유즈맵이 선도하고 있었다. 그리고 오리지널 극후반 프로즌쓰론이 나오기 직전에 혜성같이 등장해서 이후 프로즌쓰론 초중반 대세로 등극했던 류의 유즈맵 게임이 바로 이 AOS이다.

PvP 게임에서 가장 완성된 장르 중 하나로 전략/액션/PvP 등 모든 요소가 종합적으로 포함되어 있는 장르지만 비교적 진입 장벽이 높다. 영웅(캐릭터)의 종류가 많고 스킬/마법/아이템 등 외울게 많고 게임 시간이 비교적 많이 걸리기 때문. 따라서 최근 스탠드얼론 방식으로 제작되는 AOS 게임은 Dota Allstars나 CHAOS보다 더 빠른 진행과 단순화시켜서 제작되는게 추세.

게임 인원은 5:5가 가장 많고, 3:3 혹은 4:4도 그리고 7:7 이 있다.

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3.3 2.3. DotA의 등장과 그 영향 ¶[편집]

오리지널 극후반 외국에서 혜성처럼 등장했던 Defence of the Ancient(약칭 도타)는 당시 신선한 충격이였다. 히어로 디펜스와 PVP류의 퓨전같은 형식은 많은이들을 매료시켰고, 이는 국내외에서 AOS류가 범람함과 동시에 도타올스타즈, CHAOS 같은 개조맵이 나와 뜨거운 감자로 유즈맵 플레이어들의 입에 오르게되는 결과를 낳았다.

Eul이 개발한 초기의 도타는 현재 플레이어들이 이러한 장르에 갖고 있는 생각과 많이 다른 모습이다. 기본적으로 영웅의 스킬이 밸런스를 해치지 않는 안정적인 컨셉이어서 현재 많이 알려진 영웅 위주의 투기장 같은 전투 시스템이 아니었다. 또한 NPC 유닛들의 능력도 우수했기 때문에, 전장의 지휘관처럼 지원이 오는 유닛들을 최대한 살리면서 군사력의 싸움으로 밀고 나가는 개념이었다. 애초에 DOTA라는 이름은 _Defense of the Ancients_이다. 방어전이 컨셉이었던 것이다. 이점이 우후죽순 튀어나오는 후기 작품과의 가장 큰 차이일 것이다. 또한 아이템에 대한 의존도가 낮은편(이는 물론 연구가 적게 진행된 당시의 플레이 패턴에 기인하기도 한다)이었고 이는 플레이어들간의 순수한 컨트롤과 치밀한 눈치 싸움으로 이어졌다. 또한 타이밍이 매우 중요하여, 전략적인 공격 타이밍을 짜야만 했다. 그래서 의외로 진입 장벽이 낮았다. 영웅 컨트롤도 물론 중요하지만 정말로 승패에 영향을 미치는 것은 공격 타이밍과 팀플레이였기 때문이다. 몰려 다니면서 상대방 영웅을 잡고 자신의 영웅을 더 강화하는게 목적이 아니라, 최대한 효율적으로 상대 진영의 주요 건물을 파괴하면서 군사력을 점차 깎아 내리는 것이 초기의 도타의 모습이었고, 지금도 당시의 이러한 AOS형식을 그리워 하는 사람도 많다.

이때는 크립핑2은 맵에 없거나 연구대상 외였고 당시의 선구자들이나 사용하고 있었다. 당연히 1라인에 2명이 서거나 3명이 서는일도 비일비재했다. 이후 맵에 추가사항이 많아지고 연구가 많아지면서 아이템 최적화와 크립핑에 의한 1라인 1인 체제가 서서히 이루어지고 서서히 현재 A.O.S 플레이어들이 아는 형태로 바뀌어갔다. 특히 Eul이 생각해놓은 초기의 도타는 크립핑의 개념이 매우 인상적인 형태로 자리 잡아 있었다. 크립을 사냥하는 행위는 레벨업이 더디고 라인의 적 영웅을 견제할 수 없지만, 그 대신 견제를 받지 않고 돈을 안정적으로 얻을 수 있는 길이었기 때문에 이는 곧 플레이어들의 선택이었다. 특히 왼쪽과 오른쪽에서는 타워의 위치와 사냥 지역의 위치가 이어져 있어서, 타워를 막아주지 않으면 사냥 지역을 점차 빼앗기게 되어 버리는 상황이 있었다. 3 또한, 가운데의 사냥 지역은 위험한 중립 지역처럼 구성되어 치열한 견제의 구역으로 남겨져 있었다. 이를 통해 초기 도타 플레이어들은 크립핑에 있어서도 다채로운 전술을 구성할 수 있게 되었다.

도타의 계보를 잇는 맵들 중 가장 유명한 맵들인 도타 올스타즈와 카오스가 남긴 폐단으로 조합아이템을 꼽는데 이는 템트리가 게임의 중요한 요소가 되면서 아이템 조합법을 모르는 라이트 유저들을 내치는 요인이 되었기 때문이다. 애초에 Eul의 도타는 영웅을 키우는 것이 목적이 아니라 군사력 싸움에서 어떻게 효율적으로 맞서느냐가 중요한 것이었고 당연히 아이템이 중요한 게임이 아니었다. 4 템트리가 존재할 이유가 없었던 것. 그래서 원래 도타는 라이트 유저거나 실력이 모자란 유저라고 해도 팀플레이만 잘하면 쉽게 적응할 수 있는 게임이었다.
어쨌든 후기작들에서 점점 영웅의 힘싸움이 강조되고, 당연히 아이템에 대한 중요도가 높아지면서 마이너 AOS들의 몰락을 유발한 원인 중 하나가 되었다. 라이트 유저들로써는 AOS가 하고 싶은데 다른건 조합법도 모르고 영웅 키우는 법도 잘 모르니 연구가 잘 되어있는 메이저를 할 수밖에 없다..그러면서 애초에 조합 아이템이라는 개념이 잘 자리잡아있지 않았던(물론 아이템에 크게 의존하는 게임이 아니었지만) 도타는 오히려 낙후된 시스템으로 인식되고 만다. 카오스가 수많은 불평과 까임에도 불구하고 유즈맵들 사이에서 대세로 등극 할 수 있었던것은 이런 연유에서다.

또한 카오스맵이 초창기부터 스킨을 입혀댄 통에 스킨을 입히지 않은것은 제대로된 성의를 보이지 않은 AOS라는 의식도 팽배해져갔다. 이는 물론 외적인 화려함이 중요하지 않은 요소는 아니지만 게임 내적인 재미보다 비쥬얼에 우선하는 풍조를 낳아냈고 어느 정도 궤도에 오르기전의 AOS유즈맵들은 스킨을 찍는데 주력했고 그로인해 재미가 떨어져 내적요소 부족으로 스러져가곤 했다. 5

이후 Eul의 Dota는 흔히 오리지널 도타로 불리며, 하드코어 유즈맵 유저들에게 가장 적절했던 AOS라는 인식을 가지게 하기도 했다. 6 물론 이러 저러한 문제점을 남긴 카오스와 도타 올스타즈를 고평가만 하는것은 좋지 않겠지만, 사실 AOS의 빛과 어둠이 모두 여기서 나왔다 싶을 정도로 그 족적과 업적을 부인할 수는 없다. 오리지널 도타에 운도 안따라줬을 뿐더러, 후기작들은 타이밍을 잘 맞춰 나온 것은 사실이지만 어쨌든 오리지널 도타보다 많은 유저수를 확보한 건 사실이기 때문이다. 7

도타 계보를 이은 AOS전반에 있어서 전체적인 운영은 초기에는 1:1에 있어서 우위를 차지하는 템트리를 선호했으나 연구가 진행됨에 따라 1:1에 있어서 생존율이 늘고 기습 및 협공에 의한 영웅 킬링 방식이 일반화 됨에 따라 점차 방어적인 템트리로 비중이 옮겨지고 있다.

도타의 그늘을 완전히 벗어난 걸작 AOS중 하나로 배틀쉽을 꼽는데 이는 대부분의 아이템이 피닉스 파이어를 이용했으며, 캐릭터에 있어서 스킨을 난무하지 않았고, 완전히 새로운 전투 방식을 제안했으며, 라인 크립 개념은 희박해졌으며, 조합템도 없었고, 전투의 양상도 전혀 달랐다. 진입장벽은 아예 없지는 않았지만 카오스도, 도타 올스타즈도 따라오지 못할정도로 낮았다. 도타의 대각선 진영 분할이 아닌 상하 진영 분할인것은 도타의 영향력에서 완전히 벗어났다는 상징과도 같아보였다. 하지만 이미 도타식의 AOS에 익숙해진 국내의 라이트 유저들도 배틀쉽을 외면했고, 진입장벽이 낮다는것은 그만큼 팬덤이 형성되기 어렵다는 말이기도 했다. 배틀쉽 비공개방은 거의 지리절멸했으며 라이트 유저들에게도 AOS란 인식보다는 그저 넷상에 떠도는 수많은 유즈맵중 하나라는 인식만 남겼다.

카오스나 도타 올스타즈도 시들해졌다고는 하지만 라이트 유저들이 다른 맵을 하거나 아예 워크래프트3를 그만둔 탓이며, 그럼에도 아직까진 수많은 사람들이 하고있고, 진짜 팬덤이라 부를 만한 사람들은 여전하다.

여담으로 대부분의 AOS맵 완성도가 너무 높아져서 제작자들의 AOS제작 진입이 힘들다고 한다.

다음은 스타크래프트와 워크래프트에서의 대략적인 계보를 보여주는 글이다.#

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3.4 2.4. AOS 게임 간의 유사성 ¶[편집]

AOS/게임 간의 유사성 항목 참고.

게임 간의 세부요소의 비교는 팬덤간의 분쟁을 불러일으킬 수 있는 요소이므로, 이러한 것을 관련 문서에 작성하기 전에 위의 문서를 참고하기 바람.

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3.5 2.5. 트롤링[편집]

AOS 장르가 가지고 가야 할 가장 커다란 단점

AOS는 기본적으로 팀플레이를 해야하고 팀원 모두가 잘해야하는 게임의 특성상 내가 아무리 잘해도 팀원 중 누군가가 실수하면 모든 것이 엉망이 될 수 있으며, 반대로 내가 아무리 못한다고 해도 다른 누군가에게 책임을 떠넘길 수 있다. 그 때문에 아군이 조금이라도 못하면 차근차근 알려주거나 추스려주기 보다는 대뜸 욕이 날라오는 경우가 많고, 이는 신규유저에게 게임의 난이도에 더해서 부담감을 안겨주어 진입장벽을 확 높여버리는 결과를 가져오게 된다.

또한 이로 인해서 욕을 먹은 사람이 내분을 일으킬 작정으로 트롤링을 하거나 페널티를 무릅쓰고 강제종료를 해버리면 딱히 막을 방법이 없다. 그냥 게임을 꺼버릴 수도 있겠지만 팀에게 민폐일 뿐더러 강제종료로 인한 페널티가 존재하는 게임이라면 쉽게 그럴 수도 없다. 때문에 자신이 원하는 영웅을 고르지 못해서, 원하는 자리에 가지 못해서, 그냥 재미있어서, 등등 그 외의 여러가지 이유로 고의적으로 트롤링을 하는 팀원을 만나게 되면 아무리 인성이 좋은 사람이라도 절로 쌍욕이 튀어나오기 마련. 제일 대중적인 AOS게임인 리그 오브 레전드의 경우는 디스와 방폭이 싫으면 나가기를 없애면 되지들어올 땐 마음대로였겠지만 나갈 땐아니란다라는 발상의 전환으로 성공을 거두었지만, 나가기가 없는 게임 특성상 트롤링의 수위와 스트레스가 더할 수 밖에 없다. 디스나 방폭은 그때 욕하고 다시 안 보니까 차라리 낫지 못 나가는 LOL은 애초에 게임하기 싫은 상대와 1게임 내내 있어야 하는 이상 작정하고 트롤링을 하게 된다.

물론 이런 시스템이 제대로 정착된다면 최소한 방폭 문제는 없을 것이고, 실제로 과거의 LOL은 그랬다. 그러나 지금은 파행운영으로 인해 욕과 비매너를 막을 수 있는 수단이 없다시피하고, 유저들이 더 확실한 트롤 규제안를 내놓으라고 라이엇을 닥달하고 있다. 그러니 롤보다 운영이 변변찮고 GM 등 인력을 채용할 예산이 훨씬 부족하기 마련인 다른 게임들은 훨씬 끔찍한 상황. 물론 다른 게임에도 비매너행위는 늘상 존재하지만, AOS는 30~50분 가량의 개별 경기 내내 비매너행위 하나 때문에 고통받을 가능성이 상존하므로 시스템 상 그런 유저를 만나면 더 극심한 스트레스를 받을 수 밖에 없다. 게다가 팀이 이기기 위해서 욕을 하거나 트롤링을 하는 유저에게 자신이 벌벌 기어야 하는 상황이 된다면 더더욱.

그러므로 자신이 자타공인 강철멘탈이라고 자부할 정도가 아니라면 AOS 게임을 하기 전에 마음의 준비를 단단히 하자. 안그러면 욕먹고 충격받거나, 진짜 성격 버리게 된다. 더하여 자신이 입문시절 욕먹은 만큼 상대에게 똑같이 굴지는 말자.

어쨌든, 이러한 트롤링 문제가 게임의 흥행에 문제가 되는 요소임은 분명하며, 그래서 최근 등장하는 AOS 게임들은 이런 문제점들을 해결할 방법을 고안한다. 그 사례들 중 두 가지만 소개한다.

  • 신고 시스템 체계화

밸브 코퍼레이션도타 2는 기존 AOS에서 신고해도 소용이 없다는 식으로 저평가되는 신고 시스템을 손봐서 유저들이 신고할 수 있는 횟수를 크게 제한하는 대신 신고 한번한번이 굉장히 크게 작용하도록 만들고, 욕설이나 트롤링을 서버에서 자동으로 철저히 감지하도록 만들어서 비매너행위를 저질렀을 때 그 자리에서 즉시 채팅금지 등의 강력한 페널티를 먹이는 방법을 사용하는 중이며, 비매너를 저지르면 같은 비매너유저들 상대로만 매치메이킹이 가능하게 만들어서 게임이 사실상 불가능하도록 만든다.8 또한 유저들이 그 귀중한 신고 기회를 썼을 때 만약 자신의 신고가 처리되어 해당 유저가 처벌되었다면 유저에게 즉시 통지해주는 시스템으로 유저들에게 확실한 본보기를 보여 주고 있다. 이 시스템의 골자는 운영 인력이 일일이 트롤링 비매너 케이스를 리뷰하는 게 아니라 자동화 시스템을 잘 구축해서 시스템이 사람 대신 유저들을 관리 감독하도록 만들었다는 것과 게임이 끝나자마자 즉시 처벌되는 신속한 대응성에 있다. 이런 획기적인 시스템 구축으로 도타는 게임 디자인상 여타 AOS보다 트롤링이 훨씬 용이하고9, 트롤링에 당했을 때 훨씬 피해가 커질 수 있는 게임이면서도 유저들의 행동을 굉장히 잘 감독해서 트롤링과 비매너를 엄청나게 줄였다는 호평을 듣고 있다.

도타 게임 자체는 게임의 난이도나 진입장벽이 상당히 높기 때문에 호불호가 갈리지만, 도타의 이 유저관리 시스템만은 입을 모아 칭찬하는 사람들이 많다. 심지어 자신들이 플레이하는 게임에도 이런 시스템을 이식해달라는 유저들도 적지 않으며, 도타의 이 로우 풀(Low Priority Pool, 트롤촌)시스템은 게임만큼이나 유명해졌다. 도타는 안 해봤어도 트롤촌은 아는 사람도 많을 정도. 여러모로 AOS의 고질적인 단점을 해결하는 비전을 제시했다 평가받는 시스템이므로 차후 동일 장르 게임들의 운영에도 많은 변화가 있을 듯 하다.

그리고 보다 근본적인 대안으로, 게임 내 채팅 기능을 아예 제거하는 것이 좋다는 의견도 나오고 있다. 게임에 필수적인 최소한의 의사소통은 아이콘 제시 등 다른 시스템으로도 충분히 가능하며, 중하위 단계에서는 게임중에 채팅 따위를 하고 있을 이유가 없고 상위 플레이어들은 어차피 보이스챗을 사용하면 되므로 채팅 자체가 필요 없다는 것. 다만 어찌 되었건 팀 게임이고, 중하위 단계라고 서로 의견 교환을 안 하는 것도 아니므로 섣불리 채팅 기능을 제거할 수는 없는 노릇. 핑만으로 게임이 충분히 진행 가능하다고 할 수도 있겠지만, 현존하는 AOS게임 중에서 핑 시스템을 가장 완벽하게 구축한 도타 2에서도 핑만으로 의견을 교환해가며 게임하기는 힘들다.

  • 게임의 분쟁 요소 제거

블리자드 엔터테인먼트히어로즈 오브 더 스톰에서는 도타 이후 굳어져 오던 기존 AOS 게임들과 게임성이 상당히 다른 개념을 도입했다. 팀 단위로 경험치와 레벨을 공유하게 하면서 동시에 막타 시스템과 조합아이템을 제거하였다. 이런 차이점 때문에 라인전 개념이 희박해 관련 분쟁이 거의 일어나지 않으며, 다른 팀원간의 성장치 차이가 없다 보니 혼자서 팀을 캐리한다는 것이 매우 어렵다. 따라서 개인의 플레이 기량보다는 뛰어난 팀플레이가 우선시되어 다른 팀원들보다 뒤쳐져 있다는 심리에 생기는 돌발적인 트롤링 위험이 상당히 줄어든다.

또한 맵이 짧고 건물의 성능이 다른 게임보다 약하게 설정되어 게임의 진행이 매우 빠르기 때문에 소위 말하는 "입 털 시간"이 부족하다는 것도 소위 말하는 "정치질"을 예방하는 요소가 될 수 있다.

아직 정식 오픈을 하지 않은 게임이고, 그래서 당장 비교하기는 무리가 있으나 정식 오픈 시 트롤링 문제가 LOL보다는 적을 것으로 기대되고 있다.

물론 이 방법은 "돌발적인" 트롤링을 예상하기 위한 방법으로 마련된 방법들이고 "고의적인" 트롤링은 이러한 방법으로 막을 수 없기 때문에, 시스템과 별개로 트롤링 처벌 방침을 마련하고 있는 듯하다. 개발팀 인터뷰

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4 3. AOS 용어 ¶[편집]

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5 4. 유즈맵 형식의 AOS ¶[편집]

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5.1 4.1. 스타크래프트[편집]

기반 ¶

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5.2 4.2. 워크래프트3 기반 ¶[편집]

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5.3 4.3. 스타크래프트2 기반 ¶[편집]

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6 5. 독립된 형식의 AOS 게임 ¶[편집]

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6.1 5.1. 한국산 ¶[편집]

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6.2 5.2. 외국산 ¶[편집]

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  • 1 그러나 스팀에서 도타2의 장르를 보면 MOBA라고 되어 있다. 어?
  • 2 라인이 아닌 공백 지역에 배치된 크립으로 레벨업 및 돈을 얻는 행위. 도타의 계보를 있는 맵에서는 대부분 존재하는 개념.
  • 3 사실 공백 지역을 낭비하는 일이 많았던 타 유즈맵에 비하면 맵의 모든 부분이 유기적으로 구성된 혁명적인 발상이었다.
  • 4 물론 일부 영웅은 아이템에 영향을 많이 받긴 한다.
  • 5 초기 도타를 보면 오히려 후속 인기작들보다 더 맵이 유기적으로 다채롭게 구성되어 있다.
  • 6 현재의 AOS맵은 사실 공성전이나 팽팽한 군사력 싸움이라기 보다는 투기장에서의 영웅 겨루기다.
  • 7 물론 그들이 생각하는 Dota는 원래 Dota와는 상당히 다른 것이다.
  • 8 똑같은 놈만 모인 비매너 지옥에 빠지는 건 물론이요, 매치메이킹의 대상이 되는 유저들 풀이 엄청나게 좁아지기 때문에 게임을 찾는 데 걸리는 시간이 굉장히 길어진다.(일명 '트롤촌'으로 불린다
  • 9 아군을 강제로 이동시키거나 통제불능 상태로 만드는 기술만 두자릿수에, 누구나 트롤링이 가능한 아이템(...)도 준비되어 있다.
  • 10 태국 서버가 먼저 운영되었다.
  • 11 TPS로도 분류.
  • 12 일본 서버가 먼저 운영되고 있었다.
  • 13 본래 스페인쪽 회사에서 제작되던 게임이라 엄연히 따지면 국산은 아니다. 넷마블에서 독점 서비스권을 취득했기에 한국산 취급
  • 14 데드 아일랜드 시리즈의 3번째작으로 좀비 아포칼립스와 AOS를 접목시켰다.
  • 15 워너브라더스 게임즈와 DC 엔터테인먼트, 터바인에서 개발. 오픈베타 중 http://www.infinitecrisis.com/en.
  • 16 스마일게이트 에서 제작하는 마블 어벤저스 기반 AOS
  • 17 중국에서 만든 리그 오브 레전드의 짝퉁 게임으로 맵이나 챔피언 스킬 구성마저 똑같다. 하지만 이 쪽은 무려 7:7 게임까지 지원한다!
  • 18 처음엔 스타크래프트 2 유즈맵으로 계획했지만 노선변경으로 독립게임으로 개발된다.
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