1 개요[편집]

주로 비디오 게임 등을 플레이하기 위한 전용 전자기기를 가리키는 말. 2000년대를 기점으로 플레이스테이션이나 엑스박스 등의 게임기가 단순히 게임뿐만이 아니라 블루레이 시청 등의 멀티미디어 기기로도 사용되면서 그 범위가 넓어지고 있다.

2 역사[편집]

원래 콘솔은 1970년대 최초의 게임기인 마그나복스 오디세이와 미국을 휩쓴 베스트셀러인 아타리 2600, 그리고 이후 수없이 쏟아져나온 아류작 등 서양에서 시작하여 본격적으로 번창한 사업이었다. 그러나 아타리 쇼크 이후 한동안 주도권이 일본으로 완전히 넘어가고, 패미컴에서 시작하여 플레이스테이션 2에 이르기까지 게임 시장을 콘솔 게임의 일본, PC 게임의 미국으로 양분하고 있었다.[1]미국에서도 계속해서 콘솔이 제작되고 있었으나 미국 게임덕들에게도 마이너 취급일 정도로 취급이 안 좋았으며, 90년대에 들어서도 콘솔은 세가 새턴플레이스테이션이 서로 나눠먹기 하는 수준이었다. 이후 DVD 시장의 성장과 플레이스테이션 2의 존재로 시장은 급격히 커졌으며, 이는 2002년 마이크로소프트엑스박스가 발매된 후로도 한동안 계속되었다. 그러나 이후 엑스박스 측이 꾸준히 성장을 하여 콘솔은 엑스박스 360플레이스테이션 3가 사실상 양립하고 있다고 여겨졌으나...

2006년에 Wii라는 초강자가 등장한다. 기존의 패드와 눈으로만 즐기는 게임에서 컨트롤러를 이용해 간단한 모션 감지가 되는, 즉 몸으로 즐기는 게임기가 등장한 것. 특히 평상시에 게임을 즐기지 않는 사람들이라도 친구나 동료 등과 잠깐 기분전환 삼아서 플레이가 가능한 파티 게임기 용도로 대성공을 거두면서 콘솔 시장에 다시 한 번 대격변을 가져왔고, 7세대 게임기 중 가장 잘 팔리는 게임기로 거듭났다. 그러나, 태생적 저성능과 새로운 놀이의 근본적 한계로 Wii의 실적은 점점 둔화되었고 서드파티의 게임이 타기종과 동등한 성능으로 나오지 못하며 말년에는 결국 기울어졌다. 후속작인 Wii U에서는 TV와 거치형 게임기의 공존이라는 카드를 꺼내들었으나 일반인에게 어필하는 데 실패하여 현재는 고전하고 있다.

이후 엑스박스의 키넥트몸을 이용한 모션 캡처와 음성 인식이라는 두 가지 대박 기능을 구현해 내면서 다시 한번 콘솔시장에 엄청난 대격변을 가져왔고, 2011년 3월 세상에서 가장 빨리 팔린 전자제품으로 기네스북에 오르게 된다.

3 아키텍처 구조[편집]

3.1 컴퓨터[편집]

적어도 아타리 2600 이후로는 CPU가 들어가는 등 실질적으로 내부적으로는 컴퓨터와 다르지 않은 구조를 가지고 있다. 그 이전에는 단순히 트랜지스터와 스윗치 회로로만 구성되어 컴퓨터라고 볼 수 없는 마그나복스 오디세이도 존재하긴 하지만...

3.2 TV 모니터 출력[편집]

PC의 경우는 일반적으로 독자적인 모니터를 사용하나, 가정용 게임기의 경우에는 독자적인 모니터를 쓰지 않고 가정용 TV를 활용하는 것이 일반적이다. 사실 초창기의 PC는 TV를 모니터 대신으로 써서 가격을 낮추는 것도 일반적이었으나, PC의 기본적인 역할이 점차 사무용 머신으로 집중되면서 전용 모니터를 갖추는 것이 업무에 더욱 편리하므로 이쪽이 주류가 되었다.[2] 반대로 게임기는 순전히 가정에서만 쓰이는 기기이기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰게 되어서, 많은 아이들이 부모와 TV 주도권을 다투게 되었다.

그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다. 휴대용 게임기는 기기에 독자적인 스크린을 다는 것이 보통이다.

3.3 그래픽[편집]

CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 이는 그래픽에 투자하는 것이 가성비가 좋기 때문.

소프트웨어적으로 스프라이트와 스크린을 구현해야 했던 PC와는 달리 2D 그래픽 게임기는 하드웨어적으로 스프라이트와 스크린을 지원했다.

3.4 입력 장치[편집]

대부분 전용 게임패드를 사용한다.

게임기용 패드는 본래 아타리 시절에는 조이스틱이 기본이었으며, 그 외 각종 잡다한 입력기구가 많았고 다양한 시도가 이루어졌다.

게임 패드의 발달에 큰 이정표를 세운 회사는 닌텐도이다. 닌텐도에서는 패미컴에서 십자키와 2개의 AB 버튼이라는 간단하고 조작이 쉬우며, 아이들도 이해하기 쉬운 게임 패드를 사용하였고 이러한 형태는 사실상의 시장 표준으로 자리잡았다. 슈퍼패미콤에서는 검지로 누르는 L,R 버튼이 추가되었고, 닌텐도 64에서는 3D 공간의 조작을 위한 아날로그 컨트롤러와 진동 기능이 추가되었으며 Wii에서는 모션 인식 기능이 들어간 Wii 리모컨을 채용하였다. 이어진 차세대기인 Wii U에서는 터치 스크린과 컨트롤러를 합친 Wii U 게임패드를 내놓은 닌텐도는 현재까지도 게임패드에 가장 변화를 많이 준 회사로 꼽힌다.

3.5 저장 매체[편집]

초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 하지만 롬팩보다 가볍고 많이 들어가고 더 저렴한 CD-ROM의 도입을 계기로 하여 거치형 콘솔에서는 광미디어를 주로 쓰고 있다.

저장 매체에는 쓰기 기능을 고려하지 않는 경우가 많은데, 그 이유는 후술하는 쓰기 매체에 넣으면 되기 때문.

3.6 쓰기 매체[편집]

롬팩 시대에는 수시로 읽고 쓸 수 있는 매체의 가격이 매우 비쌌다. 때문에 초기엔 어떤 방식으로든 저장매체가 없었기 때문에 복잡한 패스워드를 입력하면 그에 맞춰 게임 데이터를 만들어 불러오는 방식을 사용했다. 복잡했기 때문에 기록이 쉽지 않았다. 이후 배터리로 게임 내용을 저장하는 방식을 사용했는데, 내장 전지의 수명이 다 닳게 되면 세이브는 영영 사라지게 되고 말았다.

광디스크 시대가 본격적으로 열림과 동시에 플래시 메모리의 가격이 하락하여 이후 게임 진행도의 저장은 한동안 플래시 메모리가 대세가 된다.

디스크 매체를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 하드디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 요즘은 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.

이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 요즘은 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.

3.7 멀티미디어 기능[편집]

CD-ROM 시대부터 VCD, DVD 등의 미디어 기능을 번들로 갖추는 게임기가 많아졌다. PS2의 경우는 이 기능이 상당히 중요한 역할을 했는데, '싸고 좋은 DVD 플레이어'로서의 수요가 추가로 생겼기 때문이다. PSP부터는 사진, 동영상, 음악 감상도 가능한데, 동영상은 지원 코덱의 한계가 있기 때문에 인코딩 과정이 필요했다. 이는 PS Vita도 마찬가지. PS3에서도 PSP의 멀티미디어 기능을 그대로 가져왔다. 닌텐도 DSi는 사진 촬영, 음악 재생 기능이 있기는 한데, 이 당시에 MP3는 호환이 불가능했다. 닌텐도 3DS에서부터는 MP3을 넣을 수 있게 되었다. 인터넷 브라우저 역시 PSP 때 도입되었는데, PSP의 인터넷 기능은 거의 고자(...)나 다름없었다. PS3/PS Vita/닌텐도 3DS에서는 그나마 성능이 좋아졌다.

4 PC 게임과의 비교[편집]

4.1 시장[편집]

한국콘텐츠진흥원에서 제출한 게임산업 비즈니스 구조분석 보고서(2012년 기준)에 따르면, 해외에서는 콘솔 게임 시장의 규모가 가장 크다. 온라인 게임 시장을 소폭 앞서고 있으며, 스마트폰의 보급 덕택에 모바일 게임 시장이 많이 커졌다지만 아직 콘솔에 비할 정도는 못 된다.

그러나 국내 콘솔 게임 시장은 정반대이다. 온라인 게임, 모바일 게임에 굉장히 큰 폭으로 밀리고 있으며 전체 게임 시장에서의 비중이 10%도 안 된다(...). 다만 2014년을 기점으로 엑스박스 원, 플레이스테이션 4 등의 새 콘솔이 출시되었기 때문에, 작게나마 매출이 반등했을 가능성이 있다.

과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 큰 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되어 가고 있다. Wii키넥트의 발매 후 운동기기용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.

그러나 단품으로 파는 형태가 아닌 부분유료제, 정액제 게임의 경우 콘솔보다는 PC에서 비교할 수 없는 우위를 보이고 있다. 이런 형태의 게임은 PC에서의 이용 환경이 훨씬 우월하기 때문이다. 단적인 예로 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트는 2009년에 월 매출만 1300억원에 달할 정도로 엄청난 인기를 누렸다. 또한 밸브 코퍼레이션팀 포트리스 2는 2011년에 패키지 게임에서 F2P 온라인 게임으로 전환된 후 PC 쪽에서 유저 수와 매출액이 급성장하는 결과를 낳았다.

게임기 원년에는 장난감이나 컴퓨터의 한 종류 취급을 받아서 중소기업에서도 수많은 게임기를 발매했으나, 현재는 서드파티 라인업과 기술력, 이름값(...) 등이 없으면 듣보잡 게임기나 콩라인을 벗어날 수 없기 때문에 대기업들만이 건드릴 수 있는 사업이 되었다. 실제로도 현재 게임기 시장은 대기업들이 꽉 잡고 있다. 사실 현대 전자기술로 '게임기'라는 하드웨어 자체는 만드는 것이 별로 어렵지 않으며, 중소기업 수준이라도 충분히 가능하긴 하다. 소프트웨어와 유통망, 마케팅 때문에 중소기업이 성공적인 게임기를 만들기가 어려운 것이다. AAA 게임 위주의 경향이 강해진 최근 상황을 생각해 보면 중소기업은 더더욱 진입하기 어려운 곳이 바로 콘솔 시장이다.

다만 이는 시장의 주목을 받는 '메인스트림 콘솔'에 국한된 이야기이다. 게임기 자체는 기술적으로 그리 어렵지 않기 때문에 '패미클론' 등의 반쯤 블랙마켓(…)스러운 제품을 만들어서 연명하는 중소기업도 굉장히 많다.

아키에이지의 개발사 엑스엘게임즈를 이끌고 있는 송재경은 "콘솔은 아이패드로 나오는 저렴한 게임 때문에 망하게 될 것이며 구시대적인 콘솔 시장에 뛰어들 필요가 없다"는 발언을 했다. 물론 전혀 근거없는 말은 아니지만[3], 발언이 다소 과격한 면이 있는데다 기자들의 자극적 기사로 인해 루리웹을 비롯한 콘솔 커뮤니티에서는 "휴대용 기기가 거치형 기기를 망하게 한다는 게 말이 되느냐", "아키에이지나 제대로 신경 써라" 같은 엄청난 반발이 일어났다. 재미있는 것은 14년 말부터 일본의 유명 콘솔게임 업체들이 대거 PC 플랫폼인 스팀으로 진출하고 있다는 것. 콘솔시장에 대한 장악력이 충분한 회사들이 굳이 PC로 사업을 확장하는 이유를 생각해보면, 송재경의 발언을 단순히 콘솔에 대한 무시로 치부할 수는 없을 것이다.

참고로, 중국은 2000년부터 2013년까지 게임기의 자국 발매가 금지되어 있었다. 청소년 게임중독 문제 때문에 게임기를 틀어막은 것. 뭔가 생각난다면 기분 탓이다 이 때문에 콘솔 게임의 자리를 PC 기반의 온라인 게임과 모바일 게임이 차지한 지 오래이고, 콘솔 게임은 음성적인 시장으로 존재하고 있었다. 그러다 2014년 상하이 자유무역시험지구에서 이 규제가 철폐되었고, 콘솔 진출이 가능하게 되었다. #

4.2 성능[편집]

1990년대 초중반까지만 해도 PC는 100만원 이상의 고가 제품이었고, 성능 면에서도 PC에 비해 비슷하거나 우위를 차지하고 있었다. 그러나 1990년 후반 이후 PC시장의 격화된 경쟁으로 인해 PC의 가격이 계속 저렴해지면서도 성능은 크게 상승해왔고, 이제는 성능으로는 메인스트림급 PC에도 밀리는 것이 사실이다. 그렇기 때문에 가성비를 앞세워야 하는 것이 현실.

가성비에서도 PC에 다소 밀린다. 물론 PC 부품이 비싼 국내에서는 가성비 이야기를 하기가 미묘하지만, 가장 큰 셰어를 차지하는 북미/유럽 시장에서는 이와 같이[4] 콘솔게임기 가격으로 동등하거나 훨씬 뛰어난 성능을 자랑하는 게이밍 PC를 마련할 수 있다. 괜히 게이머들이 스펙 다 알고 있는 상황에서 엑스박스 원 가격이 발표되니까 생난리를 쳤던게 아니다.

물론 소프트웨어를 넣기만 하면 실행이 확실히 보장되는 편리함과 신뢰성은 확실히 PC보다 우위다. PC 게임은 하드웨어와 소프트웨어의 조합이 다양하기 때문에 게임을 구입한다고 해도 일단 최소사양을 보고 게임이 자신의 컴퓨터에서 게임이 돌아갈 것인지를 확인해야 한다. 물론 게임마다 그래픽 조절 옵션이 있지만 그렇게 겨우 구동하면 아무래도 불만족스런 화면이 나올수 밖에 없다. 그리고 구동 환경이 각각 다른 개인용 컴퓨터 쪽은 여러 문제로 구동이 원활하지 않을 때가 많으며, 그래픽 드라이버 패치라던가 다른 외부 프로그램에 의해 구동에 간섭을 받는다거나, 시간이 흘러서 지금은 어떤 기능이 지원되지 않아 실행할 수 없는 등의 여러 귀찮은 일이 발생할 수 있다. PC를 제법 다룰줄 아는[5] 하드게이머들이야 별 문제가 아니라고 할 수 있지만 PC에 대해 잘 모르는 많은 사람들에게 있어서 이러한 구동안정성은 분명한 성능우위점이다.

그리고 특정한 게임기를 전세계의 모든 사람이 모두 같은 사양으로 즐기기 때문에 기종별로 게임의 성능이 달라지지 않아 최적화 작업에도 유리하다.[6] 자세히 말하자면 유통사가 퍼스트 파티와의 협업으로 인해 쌓은 노하우를 다른 개발사들에게 전파해주어 개발을 수월하게 만들고 전반적 품질향상을 꾀할 수 있으며 개발사 역시 변경없는 단일 플랫폼으로 지속적인 개발을 하여 그 기술력을 누적시킬 수 있다는 것. 굳이 한 기종 내의 차이를 꼽아봤자 컨트롤러와 출력되는 화면(케이블), 사운드의 차이 정도밖에 없으며 사실상 게임기 외적인 부분. PS2부터는 같은 기종이라도 TV가 프로그래시브 스캔 지원이 되냐 안 되냐에 따라 차이가 나는 편이다. 스팀을 운영하는 밸브 코퍼레이션에서는 '스팀박스'라는 이름으로 게임용 하드웨어를 발표했는데, 단일화된 사양이 아니라 제조사별로 스펙이 모두 다르기 때문에 콘솔만의 장점을 갖기는 어려워 보인다.

최근에는 게임기에 Wi-Fi나 네트워크 플레이를 추가하는 등 멀티플레이와 관련된 여러 신기술들이 접목되는 중이다. 이제 게임기는 게임뿐만이 아니라, 다른 여러가지 기능도 첨가된 복합형 엔터테인먼트 기기로의 발전을 시도하고 있다.

5 대한민국과 콘솔 게임[편집]

국내에서는 현대 컴보이(패미컴), 삼성 겜보이(세가 마스터 시스템)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 된다. 이 당시에는 게임이 국내외를 막론하고 '아이들의 놀잇감'이라는 인식이 강했으며, 콘솔 가격도 당시에는 매우 비쌌기에 그야말로 부잣집에서나 볼 수 있는 고급 장난감인 셈이었다.

그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고 나름 마니아층도 생겼지만, 이 당시에 음반 및 비디오물에 관한 법이 시행되어 정품도 불법 취급을 받는 상황이 되었고, 보따리상 유통망[7]에 따른 비싼 가격, 비한글화 등등 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없었던 문화였다.

1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올릴 때였고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 TV는 바보상자 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다.

그러다 경제력이 나아지면서 외환위기는 일단 떼놓고 게이머 연령층도 리니지스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있었던 2000년대, 소니플레이스테이션 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 된다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매고를 기록하는 등 새로운 시대를 열었으나, 불법복제 문제와 '마니아'들의 이상한 논리(예를 하나 들자면 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 배부른 소리)가 횡행했다. 게다가 위닝일레븐, 철권 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황이었다. 엑스박스게임큐브도 정발이 되었으나, 엑스박스는 타이틀 부재로 인해 거의 DOAX 헤일로 머신으로 통했고 게임큐브는...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 플레이스테이션 2가 독주하던 시기였다.

2006년, 엑스박스 360플레이스테이션 3가 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임 외에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 될 정도로 플레이스테이션 2 시절보다 힘든 상황이었다.

그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 국내 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 된다. 닌텐도 DSWii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', 위는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[8] 2010년 DS 300만대, 위 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 된다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그럼에도 뉴 슈퍼 마리오 브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙/화이트가 48만장이 팔려나갔으며 서드파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 된다.

하지만 이러한 열풍은 발매되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였고 이후 나온 닌텐도 3DS는 이러한 이유로 고전하고 있다. Wii U 또한 해외에서 발매된 후 꽤 시간이 지난 현재까지도 정식 발매 소식은 감감무소식이다. 또한 비 모바일 게임 유저들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.

한국의 게임 문화와 대체제 역할 부족을 국내 콘솔 시장이 커지기 힘든 원인으로 꼽기도 한다. 예전부터 미국, 유럽, 일본 등의 국가는 거실에서 TV에 게임기를 연결해서 플레이하는 문화가 이어져 왔다. 하지만 한국에는 그런 거실 문화가 전무하다. PC방 열풍이 불어닥칠 정도로 온라인 게임을 즐기는 것에 익숙한 한국 게이머들에게 콘솔이 널리 퍼지기는 어렵다는 뜻이다. 결국 코어 유저들을 공략해야 할 텐데, 우리나라 코어 유저의 숫자는 썩 많지 않은 것이 현실. 요즘에는 콘솔도 종합 멀티미디어 기기가 되어 가고 있지만, 아직까진 한국에 맞춘 컨텐츠가 부족하여 사실상 게임 외에는 즐길 것이 별로 없고 컨텐츠가 늘어난다 해도 한국 시장에서 경쟁력이 생길지는 알 수 없다. 영화, 드라마, 방송 VOD 같은 서비스는 이미 각 통신사가 IPTV를 통해 제공하고 있기 때문이다.

2013년 말에 발매된 GTA 5플레이스테이션 3, 엑스박스 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 플레이스테이션 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 국내에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 봤을 땐 비관적이라는 의견도 있다.[9]

6 가정용 게임기[편집]

콘솔 게임의 경우 같은 게임이라도 PC판에 비해 가격이 비싸게 책정되는데, 이유는 콘솔 제조사에게 나가는 로열티가 5%~15% 정도 포함되기 때문이다. 대표적인 게임은 바이오하자드 5. PC판의 경우 3~4만원 선에서 구매 가능하지만 콘솔의 경우 7만원대에 형성되어 있다. 한 게임기의 발매 초기 가격이 이익을 낼 수 있는 수준보다 싸서 하드웨어 제조사가 손해를 보는 정도임에도 불구하고 감당할 수 있는 이유가 이것 때문이다. 그나마 PC 게임은 스팀이나 오리진 같은 ESD에서 할인이라도 자주 하지, 콘솔 게임은 그냥 시간이 지나서 가격이 떨어지거나 중고판을 구입하는 것 외에는 싸게 구할 수 있는 방도도 적다.[10]

하프 라이프엘더스크롤 시리즈는 그 자체는 게임 소프트웨어인데도 불구하고 게임의 MOD하프 라이프 2소스 엔진을 이용한 소스 엔진 모드 등이 쏟아져 나와서 농담삼아 '이건 게임이 아니라 게임기다'는 말을 하기도 한다.

국내에서 '비겜' 혹은 '비디오 게임'이라 하면 흔히 거치형 콘솔 게임에 한정하는 경우가 많으나, 서양 본토에서는 PC, 콘솔, 휴대용 게임을 모두 포함하는 의미로 쓰인다. 이런 의미상의 차이로 인해 국내에서는 '비디오 게임이라면서 PC 게임은 왜 끼어있냐'고 반문하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 리그베다 위키에서도 '비디오 게임'을 검색하면 이 페이지로 리다이렉트되고 있다. 일본에서도 비디오 게임이라는 단어 보다는 'TV 게임'이라는 단어를 더 많이 사용하기 때문에 비슷한 혼동이 발생하고 있다.

근래에는 중고 게임 문제가 대두되고 있다. 콘솔 게임 개발에 들어가는 비용과 시간은 천정부지로 솟아올랐지만, 수익은 예전과 비슷하거나 오히려 못하는 사례가 많아지고 있기에 콘솔 게임 개발사들은 DLC나 온라인 패스 같은 중고 방지/수익 모델 정책을 구상하고 있고, 8세대 게임기에서도 중고 방지 떡밥이 큰 화두에 오르고 있다.

7 휴대용 게임기[편집]

가정용 게임기의 컨트롤러 + 배터리 + 액정 화면의 크기를 소형화한 게임기. 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장하고, 휴대하면서 사용할 수 있도록 배터리를 장착하며, 기기에 각종 버튼을 달아 놓은 형태이다. 포터블 게임기라고도 불린다.

초창기의 휴대용 게임기는 기기 당 하나의 게임만 들어가 있었고 액정 성능도 낮고 제한된 그래픽 시트에 그래픽을 표현하는 식으로 움직임이 상당히 제한적이었지만 그래도 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 제법 인기가 높은 편이었다. 그 때 당시를 대표하던 게임기는 게임&워치. 그래도 이후에 생산단가가 낮아졌는지, 게임보이의 흥행 이후에도 이러한 포맷의 게임기는 90년대까지 끈질기게 나왔었다. 대표적으로 타이거 일렉트로닉스의 LCD 게임군과 숱하게 찍힌 중국제 테트리스 게임기.

그리고 일부 완구회사에서는 휴대용 게임기라 하기에는 다소 큰 탁상용 LSI 게임기를 내놓았다. 기존의 흑백 액정과는 다르게 VFD라고 해서 당시 계산대용 디지털 계산기, 택시 미터기 같은 데서 숫자를 표시할 때 쓰이는 형광 램프[11]로 게임의 그래픽을 표시하는 방식이다. 건전지도 큰걸 4개나 쓰고 가격도 비쌌지만 오락실을 연상하게 하는 조이스틱이 아주 작게 달린 외관때문에 당시로서는 꿈의 휴대용 게임기나 다름없었다. 또한 이 LSI 게임기에는 당시 유명 오락실 게임 혹은 그와 유사한 게임이 이 포맷으로 나오기도 한다. 스페이스 인베이더류 게임, 팩맨 등이 그 예. 당시 이러한 게임기들을 수집한 양덕후의 홈페이지를 참조하자.

그리고 닌텐도가 액정의 성능을 높이고 여러가지 팩을 끼워 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임보이를 내놓으면서 시장은 고도로 발전하게 된다. 발매 당시부터 엄청난 센세이션을 불러일으키면서 엄청난 판매량을 기록하고, 포켓몬스터 적·녹 판매로 다시금 인기를 끌면서 1억대 이상 팔리는 데 성공했다. 그 이후로는 컬러 액정을 장착한 기종이나, 3D 그래픽을 표현할 수 있는 기종, 또는 터치 스크린을 장착한 기종 등이 계속해서 등장하면서 가정용 게임기에 뒤지지 않는 대형 시장을 가지게 된다. 일본에서는 오히려 휴대용 게임기 시장이 압도할 정도. 덕후용 게임들이 가정용 게임기로 안 나오고 PSPNDS로 더 많이 나오는 데는 다 이유가 있다. 실제 과거 판매량 조사에서도 1위부터 10위 중 8개가 휴대용 게임인 적도 있었다. 가정용 게임기와는 게임에서도 실질적으로 차이가 나는 것이 있는데 일단 조작이 대부분 간편하며[12], 작은 화면을 최대한 활용해야 하기 때문에 인터페이스를 최소화하고 잠시 켜서 잠시 할 수 있는 것이 일반적인 휴대용 게임기의 장점이다.

최근에는 스마트폰이 발달된 성능과 좋아진 개발 환경 등으로 게임이 많이 나오게 되어 새로운 휴대용 게임기로써 각광을 받기도 한다. 특히 아이폰의 경우 인기 앱의 반 이상이 게임으로 차지할 정도인데 이정도면 소프트의 숫자로만 보면 게임기라고 불러도 될 정도이다. 물론, 소프트의 숫자만으로 게임기라고 부른다면 PC도 게임기가 되기 때문에 아직은 스마트폰이 게임기라고 하기에는 부족하다. 스마트폰은 게임기가 아니라 휴대용 PC의 개념이다.

8 관련항목[편집]

  • 90년대 일본의 PC 시장은 지독한 독자규격화와 갈라파고스화로 초막장의 정점을 찍던 시절이다. 게다가 일본어가 한문의 존재와 태생적으로 타자 타이핑이 쉽지 않은 이유 등이 겹쳐서 PC 게임에서는 영 좋지 못한 성적으로 죽을 쑨다. 이 때문에 콘솔 유저들은 북미의 PC 게임을 잘 모르는 경우가 많았다. EA가 중소기업 소리를 듣거나 존 카멕이 듣보잡 취급을 당하는 이유가 이런 환경 탓이 컸다.
  • 기업에서 대량구매한다고 생각하면 TV 출력이 달린 쪽이 오히려 번거롭다.
  • 현재 개발력이 전무한 상황에서 (성능이 구세대적인)콘솔게임 개발에 자원을 투자하기엔 효율이 나오지도 않고 성장하는 모바일 시장에 대비되어 차츰 축소되어가는, 기존 업체들이 쟁쟁히 버티고 있는 콘솔시장은 사실상 레드오션이니 뛰어 들 필요가 없다는 뜻을 내포하고 있다.
  • 유튜브에서 pc console killer로 검색하면 다양한 가격대의 영상이 뜬다.
  • 문제해결능력을 말한다.
  • 세가메가드라이브의 수명을 연장시켜보려고 메가 CD슈퍼 32X 등으로 콘솔 업그레이드 제품을 내놓았다가 대차게 말아먹었다.
  • 특히 용팔이와는 알흠다운 시너지를 이루었다 카더라.
  • 사실 이것은 해외 닌텐도가 쓰던 마케팅을 거의 그대로 가져온 것이다.
  • 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, XBL은 모두 셧다운제로 인해 미성년자의 가입이 막혀 있다. 높으신 분들은 온라인 게임 규제한답시고 만들었는데 콘솔이 제일 피해를 보는 상황 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만, 절차가 번거로워질 것이다. 그리고 무엇보다도 어렸을 때 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 있다는 게 문제다. 기존의 코어 게이머들은 이미 콘솔을 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 끝없는 악순환이 일어나고 있다.
  • 휴대용 게임기인 닌텐도 3DS 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2 패키지가 콘솔 게임 가격공식의 가장 좋은 예. 최저 현금가로 14만원대에 구할 수 있었고 닌텐도 DS lite와 DSi 본체를 3만원으로 쳐주는 보상 판매 캠페인에 참가해서 더 싸게 구입할 수 있었으나, 그 뒤 닌텐도에서 해당 패키지를 단종시키고 저가형 아닌 저가형인 닌텐도 2DS로 대체했다. 그나마 온라인에는 3DS 패키지가 좀 남아 있다.
  • 지금은 그 계산대도 대부분은 컴퓨터 기반으로 대체되어서 지금까지 VFD 디스플레이가 현역으로 굴러가는 곳은 택시 계기판 정도뿐이다.
  • 일반적으로 휴대용 게임기는 가정용 게임기에 비해 조작성이 떨어지기 때문에 최대한 편하게 즐길 수 있도록 간소화한다.
랜덤