액션 게임의 하위 장르로 싸우지 않아야 잘 하는 액션 게임.[1]

1 개요[편집]

캐릭터를 직접 움직인다는 점에선 액션 게임이지만 대부분의 액션 게임들이 적과 직접 마주보며 싸우는 것을 전제로 하는데 비해 잠입 액션 게임은 기본적으로 적에게 인지되는 것을 피하는 것을 기본으로 한다. 이는 단순 시야를 피하는 것뿐 아니라 어둠속에 숨거나 변장을 하는 것도 포함된다. 일단 적이 주인공을 적으로 인지하거나 경계하지 않는 것이 골자.

그 시초는 캐슬 울펜슈타인[2]으로 적의 복장을 훔쳐서 들키지 않고 움직일 수 있었다. 인지도가 높은 편은 아니지만 1986년에 발매된 인필트레이터라는 작품이 있다. 그리고 메탈기어 시리즈가 '잠입 액션'이란 장르를 대중화하게 되었으며 메탈 기어 솔리드, 시프: 다크 프로젝트, 천주 등이 1998년에 한꺼번에 등장하며 잠입 요소를 대중에게 각인시켰다. 특히 시프 시리즈의 경우는 최초로 빛과 그림자를 잠입에 중요한 요소로 부각시켜 스플린터 셀이 점을 벤치마킹하였고, 이후 '빛과 그림자'란 요소는 현대의 잠입 게임에서 뗄레야 뗄수 없는 요소가 되었다. 메탈 기어 시리즈의 경우는 빛과 그림자 대신 캐모플라주라는 위장으로 자신에게 맞게 변형하였다.

잠입게임의 조상을 굳이 구분한다면 캐슬 투 울펜슈타인(고대 유인원) - 시프, 메기솔 시리즈(네안데르탈인) - 히트맨 시리즈, 스플린터 셀 시리즈(인간) 정도로 취급당하고 있다. 그런데 사실상 시프와 메기솔이 잠입게임에 가장 많이 영향을 준 게임이라고 평가받고 있다. 같은 해에 나온 천주의 경우에는 다른 두 작품에 비해 네임밸류가 많이 떨어진다. 무리도 아닌게 메탈기어 솔리드는 그야말로 초대박을 친 대작인데다가 시프는 현대 잠입 게임의 기본 요소 중 하나로 꼽히는 빛과 어둠을 최초로 선보인 데다가 최초의 1인칭 PC용 잠입 게임이기도 해서 이 둘에 비하면 천주가 많이 떨어진다. 거기다가 다른 두 시리즈는 후속작들도 쟁쟁한데 비해 천주는 3 이후로...(...)

2012년은 잠입 게임 매니아들에겐 행복한 해로 양질의 잠입 액션 게임이 많이 나왔다.

2 난점[편집]

사실 잘 만들면 호평은 받겠지만 인기를 끌긴 회의적인 장르다. 왜냐하면 대부분의 게임이 무언가를 해내거나 적을 쓰러뜨림으로서 '게이머는 강력하다'는 느낌을 부여하려 하는데, 잠입 게임은 이와는 정반대로 주인공이 적보다 약자로 설정되고[3] 적을 무조건 피해다녀야 되기 때문에 카타르시스를 느끼기 힘들며 그렇다고 적에게 반격할 만한 무기의 밸런스 조정을 실패하면 잠입 요소가 무너져서 그냥 액션 게임이 돼버리기 때문이다.[4] 밸런스가 매우 중요한 장르. 부분적으로 잠입 요소를 강제하는 쉐도우 오브 로마나 크툴루의 부름 지구의 음지의 경우 잠입 파트에서 적에게 대항할 수단도 없고 그렇다고 숨는데 도움이 되는 도구도 없기에 오히려 스트레스만 준다. 지금은 잠입 액션 게임의 바이블이 된 메탈 기어 시리즈의 시작인 메탈 기어는 해당 항목에 나와있지만 하드웨어 성능때문에 구현을 못할걸 아예 역발상으로 잠입 액션 게임으로 바꾸어서 대성공한 것.

그리고 다른 액션 게임보다 지형지물의 요소가 중요하기 때문에 레벨 디자인이 잘못되면 망해버리는 장르이기도 하기에 만들기 힘들다. 스텔스 게임은 다른 장르와 달리 게이머가 한수 이상 앞서서 생각해야 되는 데다가 디자인 단계부터 잠입을 목표로 하지 않으면 제작이 힘든 문제도 있다. 특히나 게임들이 점점 트렌디해지고 단순하고 원초적인 게임들이 유행하다보니 이렇게 몇 수를 내다보고 플레이하는 잠입 게임은 인기가 시들한 면도 있다.

또 너무 현실적으로 AI와 적들의 시야를 설정하면 잠입이 거의 불가능해질 수도 있기에 AI가 좀 멍청해지기에 많이 까이기도 한다. 예로 메탈기어 솔리드 1, 2편의 경우는 적병은 불과 몇 미터 밖에 보지 못하며(구 시리즈에선 직선거리밖에 못 본다.) 천주의 경우 주인공이 벽에 붙은 동작을 하고 있다면 팔이 삐져나와도 보지 못 한다. 그리고 주인공이 내는 소리에 경계를 해도 얼마 안 있어 "아무 것도 아니잖아"하면서 그냥 가버리는 것도 단골 까임거리지만, 사실 적절히 의심을 할 줄 알고 시야가 일반인 정도의 적만 나와도 잠입액션게임의 난이도가 헬이 되기 십상이다. No One Lives Forever의 경우 주인공이 한번 포착되면 경보가 울리고 맵상의 모든 적들이 다 몰려온다. 당연히 현실적이지만 하는 플레이어 입장에서는 지옥이 따로 없다. 때문에 잠입 액션 게임이기 때문에 눈감고 넘어가는 암묵의 룰들도 꽤 많다.

물론 명작 게임들은 적절한 디자인으로 이런 문제를 해결한다. 사실 잠입 액션 게임은 이런 이유들로 퍼즐적 요소도 강하다. 여러가지 제약을 두고 이 제약을 이겨내고 목표를 달성하는 성격 때문에 일종의 퍼즐 액션이라고 봐도 무방[5].

3 게임 플레이의 매력[편집]

하지만 한 번 성공하면 상당히 좋은 평가를 받게 된다. 아무래도 기존의 게임과는 마인드 자체가 다르다보니 독창적인 것을 좋아하는 평론가들에게 호평받고 다른 경험을 원하는 게이머들에게도 어필하게 되는 것.

배트맨:아캄 어사일럼 등 주인공이 약자는 아니지만 그렇다고 을 든 수십 명을 다 쓸어버릴 정도의 강자는 아니라서 스텔스 요소를 이용해 각개격파를 하거나, 데이어스 엑스처럼 잠입을 공략 방법의 하나로 설정하는 경우도 있다.[6] 액션 게임은 아니지만 코만도스의 경우도 잠입 요소가 게임의 중심이다. 물론 그냥 깍두기마냥 잠입 요소가 약간 들어간 정도도 있다.

주인공이 약자로 설정된 경우 잠입 요소를 이용해 더 강력한 적을 쓰러뜨리는 것으로 카타르시스를 선사하기도 한다. 혹은 그냥 액션 게임이라도 잠입 파트를 성공적으로 끝내면 전투를 피해서 더 진행이 쉬워진다는 방식으로 보상하기도 한다(예로 파 크라이 3, 툼 레이더 리부트의 경우 적들을 들키지 않고 죽이면 증원이 오지 않는다). 사실 주인공이 충분히 강한데다가, 온갖 총기, 날붙이, 설정에 따라서는 초능력이나 화력지원 등을 등에 업고서도 레벨 디자인상 정면 승부가 껄끄러워서 자연스럽게 잠입 플레이를 선택하게 되는 경우도 종종 있다. 물론, 이러한 경우에는 무쌍을 찍느냐, 조용하게 지나가느냐는 플레이어의 재량에 달린다.

독특한 플레이 덕분에 열혈 팬들이 많으며 어려운 난이도에서 하나도 안 죽이고 한 번도 안들키고 플레이하는 건 잠입 게임 팬이라면 한 번쯤 시도해보는 것이다. 서양에선 들키지 않고 플레이하는 걸 Ghosting이라 표현하며 디스아너드에서 들키지 않으면 얻은 칭호인 Ghost가 여기서 나온 것. 아무리 들키지 않아도 적을 처리하는 건 사도(?)로 취급되는 것 같다. 덕분에 잠입 액션물의 주인공들은 유능할수록 킬수가 적다. 내 경력 10년간 킬수는 0이었지라는 말에 감탄할 수 있는 건 잠입 게임뿐 물론 천주나 히트맨처럼 암살자인 경우엔 살인을 피할 수 없지만 이런 경우에도 오직 목표물만 해치는 것을 고수로 취급, 즉 죽일때 죽여도 적게 죽일수록 능력이 좋은 것이다. 디스아너드의 경우는 아예 암살 대상까지도 죽이지 않고 처리할 수 있다. 비폭력 불복종 주의(?)를 액션으로 표현한다면 잠입 게임이 된다.[7] 이러한 특성 덕분에 불살플레이를 하면서도 적에게 맞선다는 묘한 특징을 갖기도 하며, 이를 위해 주인공이 칼이나 소음총기와 같은 무성무기를 멀쩡히 들고 다니면서도 목조르기나 마취총, 전기충격기 등을 통해 적을 기절시키거나, 돌멩이 등을 던져 적의 주의를 끌 수 있기도 하다.

대부분의 게임이 느릿하고 조심스럽게 움직이며 적의 빈틈을 노리는 플레이가 기본인지라 유난히 잠입 게임에선 이스터 에그나 조크가 많다. 적 졸개들이 딴 짓 하는 사이에 몰래 들어간다거나 게이머가 지루하지 않도록 재밌는 대사를 하는 경우가 많은 편. 경비병이 고문관 같은 모습을 보여주거나, 상호간 잡담을 하고 담배를 피고 노상방뇨까지 하는(...)등의 액션을 짜기도 한다.

다만 최근의 잠입 게임은 살인을 필수로 하는 경우가 많아서 까이는 경우도 많은데, 잠입 액션 게임 팬인 제로 펑츄에이션의 얏지는 살인없는 잠입 게임 기획란 같은 것을 내놓기도 했다.

4 잠입 게임의 특징[편집]

잠입 게임의 주인공은 크게 두 가지로 나뉘는데 1. 정말로 적 잡졸보다 약해서 숨어다녀야 하는 종류, 2. 적 개개인보단 강하지만 적이 떼거지라 숨어서 공략해야 되는 부류. 시프 시리즈의 게렛이나 젤다의 전설의 링크[8] 같은 경우가 전자이며 솔리드 스네이크샘 피셔 같은 경우가 후자이다. 후자의 경우는 단지 적의 쪽수에 밀릴 뿐이기에 무기와 장비만 갖춰진다면 그냥 무쌍을 찍는 경우도 허다하다. 잠입을 위해선 적보다 시야와 정보, 은신에서 우위를 점해야 하기 때문에 특수 장비를 이용하는 경우도 잦다.

잠입 게임의 기본은 적의 시야에서 숨는 것인데 특수한 상황을 이용하면 적의 눈앞에 멀쩡히 있어도 적이 보지 못하는 경우가 많다. 이런 상황이 합리적일수록 크게 호평받는다. 예로메탈기어 시리즈는 감시 카메라를 총으로 쏴서 무력화시키거나 상자를 쓰고 적을 피해갈 수 있다.

5 게임 목록[편집]

5.1 잠입 요소가 있지만 메인이 아닌 게임들[편집]

5.2 그 외[편집]

6 참조 사이트[편집]

  • Sneaky Bastards - 오직 잠입 게임만을 전문으로 다루는 웹사이트
  1. 대부분의 잠입 액션 게임은 사람을 적게 죽일 수록 좋은 평가가 나온다. 최고득점을 위해서 불살주의를 플레이어에게 강요하는 경우도 허다하다.
  2. 울펜슈타인 3D의 원작이다.
  3. 이 카타르시스 부분을 해결하기 위해 주인공을 '시니컬한 성격의 머리 좋은 인물'로 만들어 주인공을 탐지 못하는 적을 비웃는 방식으로 연출하기도 한다. 이렇게 하면 적을 피하는 게 힘이 없어서 처량하게 피하는 게 아니라 목표를 효율적으로 완수하기 위한 방식이 되기 때문. 대표적인 예가 시프 시리즈의 게럿. 물론 힘이 그리 강한 편도 아니라서 두 세명에게 둘러쌓이면 얌전히 죽어야 된다
  4. 이걸 회피하려 "들키면 곧바로 게임오버"인 경우도 있는데 이런 경우는 게이머가 그냥 짜증나기 때문에 또 문제다. 이래도 불만 저래도 불만
  5. Extra Credits의 경우에도 잠입 액션 게임은 퍼즐의 디자인을 가지고 있다고 평했다
  6. 데이어스 엑스가 만들어진 건 워렌 스펙터가 시프 시리즈를 테스트하면서 "야, 여기 잠입 힘든데 그냥 싸우면서 가면 안 될까?" 하고 물었는데 제작진이 절대 안 된다고 하자 "잠입만 하는 게임은 싫다"는 마인드로 만든 게임이다.
  7. 아예 잠입, 암살 등을 해야 할 상황을 만드는 것 자체가 평화주의와는 거리가 멀긴 하다. 그 쪽에서는 애초에 갈등 자체가 생기는 것을 피하니... 어차피 적에게 저항할 바에야 그 과정에 드는 폭력성(?)을 줄인다는 면에서 비폭력 불복종 운동, 또는 현대적인 반전, 환경, 아나키즘 운동과 유사하다.
  8. 물론 링크는 보통 적들보단 강하지만 일부 작품에선 링크가 어떻게 할 수 없는 강적이 나오며 이럴 땐 잠입 요소가 강요된다
  9. Blue 52에서 개발한 잠임액션게임. 원래 이 게임은 SCE유럽에서 비밀리에 준비하고 있던 PS2 독점작(!)이었다. 괜찮은 독점작을 만들어 볼 차에 마침 눈에 띄어서 제작사와 계약을 맺었던 것인데 결국엔 PS2, XBOX, PC 등으로 발매됐다. 평점이 처참한 걸 보면 개발 중간에 SCE에서 계약을 해지한 것으로 보인다.
  10. Zero Punctuation의 얏지가 만든 게임으로 주인공은 얏지가 만든 호러 어드벤져 시리즈에도 등장한 트릴비
  11. 스팀 그린라이트에 오른 게임.
  12. 한글화 정발된 적이 있다.
  13. 일단 시프의 후계자를 표방하고 있고 잠입도 중심 플레이지만 무쌍도 가능사실은 더 재밌다는 사람도 많다. 하지만 무쌍 플레이를 하다보면 꿈도 희망도 없는 배드엔딩을 보게 된다.
  14. 적과 싸워봤자 의미가 없기에 메인에 가까운 요소.
  15. 잠입을 강요하는 특정 미션들을 제외한다면 그냥 대놓고 싸워도 게임 클리어에는 문제가 없다. 타 게임과 달리 이 게임은 잠입 실패에 따른 패널티가 그리 크지 않다. 타겟이 도망가거나 플레이어에게 칼을 빼들고 덤벼들기 때문인데, 플레이어가 경비병들보다 허약한게 아니라서 싸그리 죽여놓을 수도 있다. 본사람을 다 죽이면 암살의 대표
  16. 본작의 자유도가 높은 편이라 무쌍 또한 가능하다. 단지 게임 자체가 잠입 위주로 만들어졌고 설정상 주인공도 필요 이외의 살상을 하지 않는 조용한 암살자다.
  17. 극단적인 자유도를 중시하기 때문에 잠입 액션이 될 수도 있고 모조리 쓸어버리는 무쌍물도 될 수 있다.
  18. 특히 클랭크 미션이 잠입 액션 게임틱하다.
  19. 원샷 원킬로 유명하기도 하고 상당히 어렵다. 적의 시선에 따라 생사가 갈리므로 하트비트 센서와 게다리를 이용한 플레이가 주를 이루었다. 적이 유리 깨지는 소리, 문 여는 소리에도 반응하는데다 가혹하다 싶을 정도의 정확도를 자랑하는 덕분. 시리즈 초창기에서는 적을 죽여서도, 발각되어서도 안되는 미션이 있었다. 베가스에 와선 엄폐가 가능해졌기 때문에 다소 전작들 보단 쉬우나 적들의 원샷 원킬은 건재, 잠입 플레이를 하지 않으면 고전하는건 매한가지.
  20. 난이도가 올라갈수록 적들의 대미지도 엄청나게 올라가서 최고난이도인 레인저 하드코어에선 몇발만 스쳐도 아르티옴이 바닥을 구르는데다 총알 입수량이 너무도 적어서, 후반 D6 이후의 은신도 소용없는 뮤턴트 물량공세를 대비하려면 초중반은 투척칼이나 헬싱으로 최대한 탄약소모 없이 적을 암살한 후에 적이 가진 탄과 적에게 박힌 투척칼 혹은 헬싱 꼬챙이를 회수하면서 플레이해야 한다. 물론 어려움 이하 난이도에서는 그냥 메트로 워페어
  21. 이미 이 단어의 뜻 부터가 파괴공작원이다.
  22. 옥타비아누스 파트 한정.
  23. 위에도 있듯이 일단 잠입 게임이지만, 사실상 잠입을 포기하면 훨씬 더 편하고 쉽게 사실 무쌍을 찍을 수 있게임이다.
  24. 사이렌과 비슷한 케이스이나, 후반부에는 분노의무쌍이 가능하다.
  25. 1편의 빌리 캔들 파트 한정. 최후반부의 분노의 무쌍난무 파트를 제외하고는 전부 도망쳐 다니거나 몰래 숨어드는 파트이다. 물론 레인보우 식스처럼 암살은 절대 허용되지 않고 걸리면 그대로 게임 끝.
  26. 모던워페어 1때만 해도 맥밀란 대위를 따라 길리슈트를 입고 잠입하는 장면이 게임 역사에 한 획을 그은 명장면으로 칭찬받았지만, 그 이후 시리즈에서는 NPC가 시키는 대로만 하면 절대 안들키는 지루한 잠입 파트가 슬슬 까이고 있다. 게다가 시리즈를 거듭해도 잠입 연출이 다 비슷비슷해서 모던1때의 감흥은 못 주고 있는데도 이 지루한 잠입파트를 계속 넣는걸 보면 게임 제작사는 그게 지루하다는 걸 모르는가보다. 다만 어드밴스드 워페어의 잠입 미션은 자유도가 높고 연출이 참신해서 칭찬을 많이 받았다.
  27. 스텔스가 아니면 힘들기도 하고 특히 엘리펀트의 의뢰는 아예 대놓고 스텔스를 권장한다. 다만 헥터의 의뢰처럼 잠입이 불가능하거나 잠입 요소가 적은 하이스트도 있다. 결국은 플레이어의 몫.
  28. 3 이후만 잠입 플레이가 가능해졌다.
  29. 최초로 나온 헐크 게임은 이안 감독의 헐크의 1년 뒤를 다루고 있으며, 게임의 40%는 헐크의 본 인격인 브루스 배너로 진행하는 잠입 미션이다.
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