1 개요[편집]

인터넷과 같은 네트워크를 통해 진행되는 게임.

플랫폼은 데스크탑 PC, 콘솔 게임, 휴대 전화 등 여러 가지가 있지만 온라인 게임이라고 하면 대개 PC 온라인 게임으로 한정해서 말한다. 온라인 게임은 그래픽, 음악, 스토리, 문장력, 정보기술 등 수많은 기술들이 결합된 최강의 매체이자 인류 문화의 궁극이자 절정이라 카더라.

휴대전화로 하는 게임은 모바일 게임 참조. 웹 브라우저에서 실행되는 온라인 게임은 웹게임 항목 참조.

온라인 게임을 혼자하는 사람들의 10가지 유형

2 원리[편집]

로컬 게임은 연산의 결과를 모두 로컬에서 나오게 하는 것이 보통이다. 그러나 온라인 게임은 서버와 클라이언트를 두고, 클라이언트가 연산을 요청하면 서버가 그것을 받아 연산 결과를 다시 클라이언트에 보내주는 식으로 진행한다. 간단히 말을 바꾸자면 그림을 표시하는 것은 집에서, 그리고 그 안에서 캐릭터가 점프했다, 적을 밟았다, 캐릭터가 죽었다 등의 연산은 서버가 하고, 결과를 다시 집으로 보내주면 집의 컴퓨터가 그것을 그리게 되는 것이다. 원격지의 서버가 여러 사용자를 동시에 접속받아 계산을 진행하게 하면 한 번에 많은 수의 사용자가 결과를 받아볼 수 있게 된다. 이것이 다중 접속 사용자 게임이 성립할 수 있는 원리이다.

원격지의 서버에 접속해야만 연산을 할 수 있기 때문에 네트워크 접속이 필수이며, 원거리에 접속하기 때문에 결과를 주고받는 과정에서 필연적으로 지연이 생기게 된다. 때문에 온라인 게임은 콘솔의 액션 게임처럼 즉시 응답할 수 있는 액션 게임을 만들기는 어렵다. 그러나 요즘 게임은 사용자의 움직임을 미리 예측하거나 선판정 하는 식으로 즉시 응답에 가까운 액션 게임들이 많이 나오고 있는 추세이다.

마찬가지로 연산을 서버에서 하기 때문에, 로컬의 의지와는 관계없는 처리지연이 발생하게 된다. 이른바 이라는 현상으로 그 원인은 다양하며 오래 된 온라인 게임을 최신 사양의 컴퓨터에서 플레이해도 발생하는 수가 생긴다.

3 특징[편집]

3.1 안전성[편집]

패키지 게임은 불법 복제 크리를 맞기 쉽고, 완성된 작품을 만들기 위해 출시전에 노력이 많이 들어 국내에선 거의 자취를 감추게 되었으나, 온라인 게임은 불법 복제에 대해서는 거의 구애를 받지 않는 시스템[1]이었고, 기본 계획만 짜둔채로 출시한 뒤 부분유료 방식으로 돈을 받으며 게임을 운영할 수 있는 안정성으로 현재까지 게임 업계에서 강세를 보이고 있다. 조사에 따르면 초창기에 비해서 1000% 이상이라는 엄청난 성장을 해왔다고 한다.

국내에서 서비스중인 온라인게임은 대부분 해외 IP 차단이 걸려있는데 매크로와 핵을 사용하며 크레딧을 모아 국내 유저에게 판매하는 중국의 일부 악성 유저들, 통칭 짱깨 작업장 때문에 게임의 경제가 박살나는 경우가 부지기수이기 때문이다.
그러나 이들은 꿋꿋하게 제한을 뚫고 들어와 게임 경제를 박살내는 작업을 계속하고 있다.

한국에서는 정부 기관에 있는 높으신 분들의 고리타분한 태도와 게임 제작사들의 나태함으로 인하여 대부분의 온라인 게임들이 아직도 게임 홈페이지의 액티브X 기반 런처로만 구동된다.

3.2 중독성[편집]

온라인 게임의 특성상, 수출할 경우 그 국가의 게임 시장이나 문화에 큰 영향을 받는다. 한국만 해도 FPS 불모지 시절엔 스페셜 포스가 히트치는 불가사의한 일이 벌어지기도 했고 중국인도네시아에서도 한국에선 듣보잡인 크로스 파이어, 포인트 블랭크가 히트 치기도 했다. 현지화 정도도 영향을 미치는데, 컴뱃암즈는 이미 FPS가 정착되어 있던 브라질 시장을 적절한 현지화로 정ㅋ벅ㅋ하기도 했다.

한국 게임 시장의 상황을 잘 모르는 외국인들은 '나라에서 지원해 주는 건가' 등의 말을 하기도 하지만 실상은 중독성이 높은 게임들 위주로만 살아남은 편이어서 수많은 게임들이 묻혀버리는 등 현실은 꽤 암울하다. 하지만 이런 문제에는 게임의 질적인 내용과 서버관리, GM 업무, 게임 내 콘텐츠의 적절한 활용, 무리한 개발상황 등이 겹쳐서 생긴 문제들로 인해 살아남지 못한 게임들도 적지 않다. 게다가 중독성 높은 게임만 살아남기 때문에 살아남은 게임마저도 각종 문제를 야기하는 일이 많다.

3.3 연속성[편집]

온라인 게임은 대부분 실시간 방식으로 진행되며 세이브로드가 없는 편. 그저 접속하면 로드, 로그아웃하면 세이브이다. 턴 방식으로 진행되는 온라인 게임은 많지 않은데, 턴 방식이라 하더라도 완전한 턴 방식은 거의 없고 시간 제한이 있는 경우가 대부분. 장르 면에서는 RPG의 비중이 매우 높지만 다른 장르도 없는 것은 아니다.

온라인 게임의 가장 큰 장점은 지속되는 신선함에 있다. '업데이트'라는 시스템으로 지속적인 콘텐츠 추가 및 버그 보완 등을 통해 매번 새롭고 안정적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점. 그러나 이 장점이 단점으로 바뀌기도 하는데, 서비스가 오랫동안 지속된 게임일수록 기존 유저의 추억과 현재 유저의 취향 차이에 갭이 발생하기도 한다. 온라인 게임은 다른 수명이 짧은 비디오 게임과 달리 지속적인 서비스로 게임 수명이 긴 편이지만, 그 긴 수명을 위해 신규 유저 창출이나 새로운 트렌드에 맞춰야 하기 때문에 처음에 추구했던 방향과는 달라지기가 쉽다. 어떤 게임이던 조금 오래 서비스 했다 싶은 게임들의 커뮤니티 사이트에 가면 "옛날이 재밌었다."라는 얘기가 심심치 않게 나오는 이유가 이것. 또 다른 문제로는 필연적으로 서비스 기간이 늘어나면 늘어날수록 요구하는 하드 디스크 공간이 더 비대해지며, 심지어는 게임 요구 사양 자체가 올라가는 경우도 비일비재하다. 게다가 업데이트를 잘못하면 오히려 안 하느니만 못한 결과를 초래할 수도 있다. 게다가 한국 게임 산업 및 IT계열 전반의 고질적인 문제인 갈아넣는 개발자 인력과 시간 부족으로 완성도 높은 콘텐츠가 잘 나오지 않는다는 것도 문제. 그러니까 저희에게 시간과 예산을 조금만 더 주셨더라면...

이건 게임 업계의 구조 문제도 있는데, 처음 기틀을 다지는 개발자는 대체적으로 고급 인력에 속한다. 하지만 이 인력은 해당 프로젝트가 런칭될 즈음엔 그 뛰어난 능력을 발휘하기 위해서 새로 런칭되는 다른 개발팀으로 옮기는 경우가 많고, 이 빈 자리를 메꾸는 후임들은 선임에 비해 능력이 부족하거나 기획 의도 등을 파악하지 못하는 등 헛된 삽질을 저지를 수도 있다. 심하면 파악하지 못하는 게 아니라 철저히 씹고 이것저것 추가하다가 최초의 모습과는 전혀 다른 물건을 만들어 내기도 한다. 물론 모든 후임 제작자들이 이런 전철을 밟는 건 아니니까 억울한 측면도 있기는 하다. 인적 자원에 대한 지원과 유지를 아끼지 않는다면 모르겠지만 이렇게 돌려먹는 것이 업계의 현실. 그래서 게임 업계는 다른 직장보다도 이직과 스타트업이 잦다.

거기다가 이러한 신선함을 계속 제공하기 위해서, 게임 자체의 스토리가 완결되지 않는다. 게임의 스토리가 완결되면 그 게임의 끝을 뜻하기 때문이다. 하지만 항상 스토리를 질질 끌면, 유저의 흥미도 사라지고 제작사도 초기의 흐름을 장기간 쭉 이어나가기 힘들기 때문에 보통 1부, 2부, 3부식으로 스토리를 단기적으로 끊어먹는 방식을 사용한다. 문제는 이러한 완결낼 수 없는 스토리를 짜다보니, 단기적으로 끊어먹어도 뒤에 우려먹을 수 있도록 항상 무언가 찝찝함을 남기게 끝을 맺는다. 이러다 보니, 혹여나 게임이 망해버리면 스토리 끝을 궁금해도 알 수 없는 미완성 게임과 비슷한 찝찝함을 가져오게 된다. 이 부분은 스토리를 중시한 유저들이(특히 일본식 RPG의 끝맺음이 익숙한 유저들은 이러한 스토리 흐름에 대해서 답답함을 느끼기 마련이다), 게임의 설정과 초기 스토리 흐름이 아무리 좋아도 온라인 게임을 기피하곤 하는 결과를 가져온다.

스토리의 완결성과 별개로 일관성, 즉 설정오류와 관련된 문제가 발생하기도 한다. 패키지 게임의 경우 시리즈를 노리든 노리지 않든 한 작품 분량이 딱 나오고 적당히 완결이 나는 데 비해, 온라인 게임은 전망이 있다면 계속 스토리와 컨텐츠를 추가하여 장기적인 서비스를 진행한다. 하지만 그 기간이 길어지다 보니 초창기의 설정과 충돌하는 새로운 설정을 내놓기도 한다. 거기다가 아예 기존 설정을 완전히 뒤엎는 스토리가 시작되기도 한다! 아이러니하게도 '스토리는 좋지만 게임성은 나빴다'에 비해 '게임성은 좋지만 스토리는 나빴다'가 훨씬 반응이 좋다. 바로 '온라인 게임의 목적은 은 유저들 간의 소통이지, 스토리가 아니다'라는 반론 때문. 또한 취향입니다 존중해주시죠를 들먹이며 게임 내 특정 캐릭터를 옹호하며 다른 캐릭터를 비하하는 행태도 발생한다.

3.4 BGM[편집]

온라인 게임의 특성상 오랫동안 플레이하기 쉽기 때문에, 쉽사리 질리지 않게끔 BGM을 다양하게 만드는 편이다. 해당 게임의 장르를 잘 살려내는 곡들이 많기는 하지만, 장르라고 해봐야 특정 분야에 치중되어 있는 경우가 많아서 대부분 열혈스럽거나 웅장하다. 온라인 게임에서 연애물이나 공포물이 '중심적으로' 다뤄지는 일이 거의 없기 때문.

한편 그것과 달리 꽤 미묘한 위치에 있기도 하다. 우선 컴퓨터 환경 및 지속적으로 업데이트되어야만 하는 특성상 대부분의 게임들이 BGM을 MP3, OGG 포맷으로 내놓고 있으며, 그로 인해 OST를 따로 구할 필요가 없어짐은 물론 원 게임의 BGM이 맘에 들지 않을 때엔 다른 BGM을 파일 이름만 똑같이 해서 같은 위치에 덮어쓰는 식으로 교체해서 즐기기도 매우 용이하다. 이런 BGM 교체 시스템은 XBOX360, PSP판 그란투리스모, 그란 투리스모 5콘솔 게임[2]에서도 다른 방식으로 지원해 나가는 추세지만, 일부 게임은 런처가 BGM의 파일이 원본과 다르면 원본을 다시 받는 패치 작업을 함으로서 이런 걸 못 하게 막은 케이스도 있다. 이런 경우는 실행할 때마다 덮어씌우므로 꼭 BGM을 바꾸겠다면 게임 도중에 계속 바꿔줘야 하는 번거로움이 있다. 대표적으로 넥슨에서 퍼블리싱하는 게임인 던전 앤 파이터, 엘소드 등이 그렇다. 아니면 천하제일상 거상처럼 그 게임 전용 확장자 파일에 BGM을 써서 근본적으로 막아버리는 경우도 있다. 이 경우는 확장자 자체가 다르므로 훨씬 더 건드리기가 곤란하다.

3.5 전망[편집]

온라인 게임 역시 패키지 게임이 보여준 것을 뛰어넘어 다양한 방향으로 발전과 악영향을 펼치고 있으니 비단 좋기만 하거나 나쁘기만 한 일은 아닌 셈. 하지만 '싱글 플레이여서 가능했던', 혹은 '패키지라서 가능했던' 요소들은 분명히 존재했고, 그러한 것들이 사라져가는 것은 안타까운 일이다. 또한 서비스가 종료될 경우 대부분 다시는 할 수 없게 되기 때문에, 유저의 의향과는 상관없이 추억으로만 남는 게임이 되어버린다는 부분도 문제점. 그러나, 요즘에는 패키지 게임도 온라인 계정과 연동해 판매되는 상황이니 서버가 내려가면 게임에 일부 제약이 걸린다는 건 비슷하다.

한국은 콘솔, PC 패키지 시장에 비해 온라인 게임 시장이 기형적으로 큰 나라 중 하나다. 국내 제작사들은 거의 다 온라인 게임 개발을 하고 있는데 언제부턴가 EA, 테이크 투 등의 외국 대형 게임 제작사들도 한국의 온라인 게임 시장에 눈독을 들이기 시작하여 더욱 더 과포화 상태가 될 전망이다.

4 논란[편집]

4.1 플레이어간의 대립[편집]

플레이어와 플레이어를 싸움 붙이는 요소는 게임에서 더 다양한 경우의 수를 즐기기 위해 흔히 사용되는 방법이다. 하지만 그게 흔히 말하는 PK 요소로 발전한다면 SALHAE당한 플레이어에게 상대적 박탈감을 안겨줄 수 있다. 그래서 던파 같은 경우도 PK 가해자가 가질 수 있는 이득을 극도로 줄이는 방향을 취하고 있고, 와우처럼 PK가 가능한 서버와 불가능한 서버를 분리하거나, 혹은 정식 대전요소 이외에는 PK가 없는 온라인 게임도 적지 않다.

온라인 게임에서 지적되는 문제 중엔 선발 주자와 후발주자간의 격차가 시간이 지날 수 록 점점 더 커져간다는 점도 있다. 첫째로 게임에 익숙해진 플레이어의 실력 향상, 두 번째로는 시간을 들일수록 레벨업하는 캐릭터의 능력 격차, 세 번째로는 게임 내에서 획득할 수 있는 자금이 무한대나 마찬가지이기 때문에 발생하는 재력 격차와 그 재력으로 인한 장비의 격차.

하지만 일단 플레이어 실력의 격차는 대규모 패치에서 밸런스가 격변하고 변한 보스 패턴 등을 새로 학습해야 되는 상황까지도 발생할 수 있기에, 이런 대규모 패치의 구체적 형태에 따라서는 이전까지 플레이어들 간의 실력이나 적응력, 정보력 격차를 꽤 줄여주는 결과가 만들어지기도 한다.

캐릭터의 능력 격차는, 만렙 개념이 희미했던 초기 MMORPG에서는 특히 이 격차가 심했지만 요즘엔 수많은 게임이 칼같은 만렙을 설정해 놓고 업데이트와 함께 조금씩 확장하는 방법을 취하기 때문에, 마음만 먹으면 레벨 격차도 따라잡고 사이 좋게 만렙이 되는 경우가 훨씬 더 흔하다.

4.2 경제적 문제[편집]

문제 자체도 복잡하며 해결방법도 복잡하다. 이 부분은 온라인 게임 제작자 측에 경영 관련 지식과 정치 관련 지식을 요구하는 원인이 된다. 한정된 콘텐츠 속에서 가상화폐가 무한히 생성되는데도 인플레이션은 최대한 억제하면서 플레이어 대부분이 만족할 만한 결과를 만들어야 되는데, 당연히 완벽한 분배는 불가능하고, 플레이어간 재력 격차가 날 수밖에 없다. 단, 여러 가지 이유로 플레이 시간 격차와 재력 격차는 정비례하진 않는다. 강화만 잘못해도 전 재산이 날아간다.

이중 재력과 그로 인한 장비의 격차를 줄이기 위해 현금으로 게임내의 화폐를 구하는 현질이라는 것이 생겨나게 됐지만, 공식적으로 이런 행위는 불법이다. 개인과 개인 간에 거래하는 건 막을 수 없지만, 사업목적으로 거래하는 건 불법이다. 그러므로 그 어떤 게임사도 게임 내의 화폐와 현금을 맞바꿀 수 없다. 그런데 던파의 골드 코인 같은 경우처럼 꼼수부려서 간접적으로 화폐교환소를 차리기도 한다

개인거래 중계 사이트가 활발히 이용되고 있으니 혼란을 느낄 수도 있겠지만, 게임 제작사 측에서는 그 거래에 전혀 관여할 수 없고 거기서 직접적으로 챙기는 이득도 없다. 그리고 저작권자가 웹하드를 장사 못하게 할 권한이 없듯이 게임 제작사도 개인거래 중계 사이트의 장사를 막을 권한이 없다. 꼬우면 권한이 있는 국가기관이 직접 나서서 금지시켜야지. 그래서 문광부가 직접 나서고 있다.

이런 현금화를 노리고 자동 프로그램과 중국과 한국내의 여러 인력(?)으로 끝도 없이 돈을 모으고 또 모으며 타 유저들의 게임 플레이마저 훼방을 놓을 지경으로 게임 내에 악영향을 끼치는 문제도 대두된다. 이를 막기 위해 게임 제작사는 그런 류의 프로그램을 막거나 단속하지만, 돈이 걸린 창과 방패의 싸움이라 방패를 정비해도 그걸 뚫는 창이 나타나고, 또 거기에 안 뚫리는 방패로 교체하는 싸움이 반복된다. 던파의 경우 오토 프로그램 제작자에게 내부 기밀을 유출한 직원이 발각되어 결국 실형이 선고되기도 했다.

또한 귀속 에픽 장비가 최상급 장비인 경우, 얼마나 많은 돈을 부어 장비를 맞추든 결국 에픽템은 발로 뛰어서 얻어야 하며, 돈을 붓지 못한 플레이어도 에픽템을 얻으면 남부럽지 않은 최상급 세팅이 가능하게 되어 어느 정도 평준화가 이루어진다.

온라인 게임은 기본적으로 플레이가 무료인 대신에, 혹은 기본 플레이가 월정액제라도 각종 캐쉬템을 판매하여 이득을 보는 경우가 많아, 이에 관련해서 원성을 듣기도 한다. 리니지를 예로 들면 게임내에 영향을 끼치는 성능의 아이템과 장비를 이벤트를 열어서 결제를 하여 얻을 수 있는 것에서 '랜덤'하게 얻는 일이 매우 잦아져서 결제 비용 이외에도 추가적인 돈X랄 캐쉬템을 사야만 즐길 여지가 늘어나며, 이마저도 해당 아이템의 파괴확률이 존재하는 인첸트를 거쳐야 그 성능이 좋아진다는 문제점을 고스란히 드러낸 채 대놓고 팔기까지 하고 있다. 이는 점점 더 지나쳐가고 있고 게임 내의 질적인 업데이트도 병행하고는 있지만, 이미 너무 늦었다고 볼 수 있을 정도이며 가장 중요한 변경은 이루어지지 않고 있다.

물론 캐쉬 유도는 넥슨과 같은 업체가 더 대놓고 저지르고 있다. 아예 게임내 전반적인 사항을 즐기기 위해서 캐쉬를 지불하라는 식이나 마찬가지다보니, 게임이 아무리 재미가 있어도 지나칠 정도의 캐쉬를 요구하는 모습에 정나미가 떨어질 수밖에 없는 것이다.

하지만 구입비용도 월정액도 캐쉬템도 없이 게임을 완전 무료로 제공하라는 건 도둑놈 심보. 그렇기에 제작사와 유저 양측에게 만족스런 결과를 위해 점점 다양한 캐쉬템이 시도되고 있고, 이 중 일부는 콘솔 게임에서 각종 DLC로 배워가기도 했다. 그러다가 실패하면 키리의 약속과 믿음이나 캡콤 DLC 사태 같은 일이 벌어진다. 결국 피보는 건 장사 잘못 한 제작사.

온라인 게임 플레이어가 비약적으로 늘어나다 보면 온라인 게임에 얽힌 사고가 벌어지기도 했지만, 사람이 살다 보면 어디서든 일어나는 변태적 사건들에 비해 딱히 높은 확률로 사건이 일어나는 것도 아니다.

4.3 패치 & 밸런스[편집]

패키지나 콘솔과 달리 지속적 업데이트와 변화를 추구하는 과정에서 버그, 밸런스 붕괴 또는 꼼수가 나오는 일이 흔하고 이를 악용하는 경우에 심각한 불만은 물론 다수 유저의 이탈을 초래할 수 있다. 개발사 측에서 고의적으로 현질을 유도하는 밸런스 붕괴 패치, 막장 잠수함 패치 등 심각한 문제가 있는 경우들도 있다. 그리고 유저가 좋아하는 기술은 의도하는 바가 아닌 강력함이라고 하면서 너프질이나 해대고, 안 쓰는 기술은 찔끔 버프하는 식으로 개발자 혼자 좋아하는 밸런스에 집착해 나쁜 선례와 유저들의 대규모 이탈을 초래하는 경우들도 현재진행형으로 일어나고 있다. 유저들이 개발한 다양한 트리와 육성법을 존중하는 것이 선행되면서 게임상의 밸런스를 맞추는 것이 중요한데 엘리트 의식 또는 개똥철학에 찌든 개발자들의 현주소이다.

5 아시아에서의 상황[편집]

5.1 한국과 온라인 게임[편집]

5.2 일본에서의 온라인 게임[편집]

한국미국, 중국, 유럽과는 다르게 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 PC 시장 자체가 작은 이유도 있고, 전체적으로 콘솔게임과 아케이드게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인 게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 유저 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 그나마 잘 팔리는게 에로게 같은 것들이라, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다. 또한 일본 온라인 시장은 초창기 온라인게임이 서비스 될때에 사회적 문제로 떠오르던 ネトゲ廃人[3]이라는 이미지 때문에, 온라인 게임을 즐기는 사람을 안좋게 보는 경향도 있다. 때문에 한국산 온라인 게임들은 일본 만화나 애니와 콜라보레이션 이벤트를 연다거나 초호화 성우진으로 더빙하는 등 오타쿠 대상의 마케팅을 많이 쓴다.

일본에 온라인게임이 진출한 초기에는 '탄탄한 콘솔게임 시장을 기반으로 온라인 게임에 본격적으로 신경쓰면 국내 온라인 게임은 밀려날 것'이라는 관측까지 나왔으나, 잠재유저수가 워낙에 적은데다가 경험이 부족한 상황이라 비전 자체가 어둡다. 《드래곤볼 온라인》이나 《록맨 온라인》 같은 일본산 프랜차이즈 타이틀은 한국 온라인게임 업체에 외주를 맡기는 식으로 개발되고 있고, 그나마 몇 안 나오는 자주제작 온라인 게임의 경우 노하우가 없기 때문에 대작 타이틀조차 믿을 수 없는 상황이다. 자칫하면 《그란디아 온라인》, 《이스 온라인》, 《진 여신전생 IMAGINE》같은 것들이 튀어나온다. 그나마 일본 자주제작 중 성공한 축에 드는것이 《판타지 스타 온라인》, 《파이널 판타지 11》, 《판타지 어스 제로》, 《마스터 오브 에픽》 정도.

이렇게 시장의 한계가 여실히 드러나서 온라인 게임 만드는 대형 게임사가 적다. 대부분이 리스크를 부담스러워해 대만이나 대한민국 외산게임을 들여와서 퍼블리싱 하며 큰모험을 하지 않는다. 또한 성공했다고 안심할 수도 없는 것이, 같이 플레이하던 사람이나 해당 게임 커뮤니티에서 유명한 몇 명이 패치나 운영에 실망해 다른 게임으로 옮기면 대부분의 유저들이 같이 따라가기 때문에 한번 미끄덩 하면 돌이킬 수 없을 정도로 유저가 빠져나간다. 골수유저도 예외는 없어서 일본 온라인 게임의 붐을 일으킨 《라그나로크 온라인》은 2012년 서비스 10년을 맞이했지만 겅호의 잘못된 운영때문에 유저수가 급감해 10주년 행사마저 조촐하게 치뤄졌다. 《울티마 온라인》도 전세계 접속자 중 일본인 유저가 40%가 넘는다고 하며 일본에서만 특별한 서비스를 하는 등 많은 노력을 했지만 현재는 《코즈믹 브레이크》와 아웅다웅 할 정도의 유저들만 플레이하고 있다.

게임사들도 불안함을 느끼지만 유저들도 불안하긴 마찬가지다. 최근엔 일부 게임이 예쁘장한 일러스트만으로 유저들을 꼬아서 현금결제를 부추긴 뒤 낼름 서비스 종료를 해버리는 막장같은 짓을 저지르고 있다. 이러한 상황은 퍼블리싱 게임들도 마찬가지라 온라인 게임에 대한 신뢰도 자체가 매우 낮다. 마음에 드는 게임을 찾더라도 머지않아 서비스가 종료될 것을 각오해야 되기에 그야말로 믿을 곳이 없는 것. 2012년 기대작 《판타시 스타 온라인 2》이 서비스 되고, 온라인 게임을 주제로 한 라노베소드 아트 온라인》이 인기를 몰아서 다시금 주목받는 듯 하지만 시장 확대 여부는 불투명하다.

전 세계적으로 서비스 중인 《월드 오브 워크래프트》는 일본에선 정식 서비스를 하지않는다. 이는 여러가지 사정이 있는데, 과거 블리자드의 게임을 유통하던 캡콤과의 불화도 있고, 아무리 로컬라이징을 하고 홍보를 해도 일본시장의 특성상 큰 이득을 보기 어렵기 때문. 또한 대한민국보다도 캐릭터의 비주얼 적인 면에 집착하기 때문에 온라인 게임 유저층의 대부분을 차지하는 오타쿠들에게 호감을 얻기 힘든 측면도 있다. 하지만 유저 자체가 없는 것은 아니기 때문에 일본 와우 유저들은 북미판을 플레이한다.

5.3 중국에서의 온라인 게임[편집]

막대한 인구를 바탕으로 전세계에서 가장 큰 온라인 게임 시장이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 2013년 말까지 중국에서 정식으로 서비스되고 있는 온라인 게임(PC게임만, 휴대폰게임 제외)은 300개를 넘어섰으며 2014년에서 더욱 확대될 전망이다. 단순히 온라인 게임의 종류만 많은게 아니라 접속자수 또한 만만치 않아서 한국의 게임개발사들은 물론이요, 전세계 게임 개발사들이 자사 게임을 중국으로 수출하려 하고 있다. 단 중국정부의 검열이 상당히 빡빡해서 상당수 내용들이 잘리거나 수정을 봐야 한다는게 문제.예를 들면 월드 오브 워크래프트의 모든 스켈레톤 형상을 한 몬스터는 중국 서버에서 언데드 유저 비슷한 모습을 하고 있다거나, FPS게임 전반은 피가 튀는 장면을 삭제한다던가 등이다. 대부분의 경우에는 게임 내용에 큰 영향을 주지 않지만 와우같은 경우 게임내용 이해에 방해가 되다는 문제점도 존재한다. 다만 그 검열을 통과하고 정식 서비스에 들어가면 막장으로 서비스하지 않는 이상 이익은 보장된다. 우리 나라에서 동시 접속자수가 80만 정도만 되어도 대박이지만 중국에서는 동시접속자수가 100만 따위는 인기 반열에도 들지 못한다. 2013년 와우가 중국서버내 동시접속자수가 피크타임에 600만, 던파가 400만, 크로스 파이어가 380만 정도 되었다고 한다. 2014년에는 한층 더 발전해 와우는 600만 그대로이고, 던파는 450만, 크로스 파이어가 420만 동접자를 찍었다! 만약 우리 나라에서 와우가 동시접속자수가 600만이면 인구의 거의 15%가 동시간대에 게임을 하고 있는것으로 되기 때문에 나라가 제대로 돌아가지 못한다...와우저들은 환호하겠지만 아니 잠깐, 스타랑 롤은 어떻게 되는거지

2014년에도 중국의 온라인 게임 시장은 더욱 확대 되었다. 게다가 11월에 나오는 와우는 새 확장팩 드레노어의 전쟁군주 때문에 중국 내에서 분위기가 심상치 않다고 한다. 자칫하면 와우가 동접자수 700만을 넘길 거라는 소리도 있다.

데이터를 좀 요약하면.
2012년 상반기, 중국내 온라인 게임 총 매출액은 248.4억 위안으로 당시 환율로 계산하면 약 5조원이다.
2012년 상반기, 중국내 온라인 게임(휴대폰 게임 포함) 총 유저수는 3억명을 돌파했다.[4]

6 세계 온라인 게임 매출[편집]

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6.1 2014년 1월~9월의 세계 온라인 게임 매출 순위[5][6][편집]

6번 출처의 두번째 도표그림의 Notes 부분을 보면 Period January to September 2014라고 표시하고 있다.

순위 이름 2014년 1월~9월 매출
1 위 리그 오브 레전드 (Riot / Tencent) 9 억 4600 만달 러 (약 1023 억엔)
2 위 크로스 파이어 (SmileGate / Neowiz) 8 억 9700 만달 러 (약 970 억엔)
3 위 던전 앤 파이터 (Nexon) 8 억 9100 만 달러 (약 963 억엔)
4 위 World of Warcraft (Activision / Blizzard) 7 억 2800 만 달러 (약 787 억엔)
5 위 World of Tanks (Wargaming) 3 억 6900 만 달러 (약 399 억 엔 )
6 위 메이플 스토리 (Nexon) 2 억 4000 만달 러 (약 259 억엔)
7 위 리니지 (NCSoft) 1 억 7800 만달 러 (약 192 억엔)
8 위 카운터 스트라이크 온라인 (Valve / Nexon) 1 억 4800 만 달러 (약 160 억 엔)
9 위 DOTA 2 (Valve) 1 억 3600 만달 러 (약 147 억엔)
10 위 Hearthstone : Heroes of Warcraft (Activision / Blizzard) 1 억 1400 만 달러 (약 123 억엔)
합계 79 억 7400 만 달러(약 7조 9천억 원)

7 작품 목록[편집]

8 관련 항목[편집]

  1. 아예 없는 건 아니고, 프리서버라는 게 있다. 하지만 온라인 게임의 특성상 서버 관리가 제대로 안된다거나 프리서버로는 게임에 더 이상 실질적인 업데이트가 이루어질 수 없기에 완전할 수 없다. 무엇보다 서버를 다루는 사람이 관두고 잠적하면 얄짤없이...
  2. 게임 내에 삽입된 BGM 중에서 자유롭게 선곡 가능하도록 한 3차 알파 이후의 슈퍼로봇대전, 대난투 스매시 브라더스 X 같은 경우도 있다.
  3. ねとげはいじん, 넷게임(온라인게임)+폐인
  4. 전부 중국 바이두 뉴스에서 발췌.
  5. http://www.gasengi.com/main/board.php?bo_table=member_translation&wr_id=258044&sca=&w10=
  6. http://venturebeat.com/2014/10/23/online-games-expected-to-hit-13b-in-2014-with-at-least-946m-from-league-of-legends-alone/
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