그래픽 툴
2D 그래픽 툴 비트맵 Black Ink, GIMP, Krita, MyPaint, Paint.NET, Pixia, 그림판, 스무스 드로우, 스케치북, 아트레이지, 아트위버, 오픈캔버스, 일러스트 스튜디오, 콜러페인트, 코믹 스튜디오, 클립 스튜디오, 파이어알파카, 메디방페인트, 페인터, 페인트샵, 페인트툴 사이, 포토샵, 포토샵 라이트룸, 프레시 페인트, 픽셀메이터, 훠닐 스타일픽스
백터 Inkscape, Microsoft Visio, 어도비 일러스트레이터, 어도비 플래시, 코렐 드로우
DTP Adobe Acrobat, Microsoft Publisher, QuarkXPress, Scribus, 인디자인
3D 그래픽 툴 일반 Autodesk 3Ds Max, Autodesk 123D Design, Autodesk Maya, Alias, Blender, Metasequoia, Rhino, SketchUp, ZBrush,Sculptris, LightWave 3D, Cinema 4D (BodyPaint 3D), MilkShape 3D
CAD AutoCAD, CATIA, CREO, SolidWorks
정식명칭 Adobe Flash (어도비 플래시)
개발 Adobe
라이센스 상업소프트웨어
용도 웹 디자인, 애니메이션, 벡터 편집, 게임 제작, 통합 개발 환경
운영체제 Windows, OSX
사이트 [1]


퓨처웨이브 시절 1.0 버전의 스플래시 화면[1].


매크로미디어 시절 MX 2004 버전(7.0)의 스플래시 화면

width=60%
2014년 10월 현재 시판되는 CC 2014 버전(14.1)의 스플래시 화면.

1 개요[편집]

Adobe Flash
어도비의 그래픽/동영상 처리/게임 제작 등, 언어로 액션스크립트를 사용하는 다용도 개발 도구(툴).용량에 비례해 느려지는게 특징
플래시 파일을 실행할 수 있게 해주는 플레시 플레이어/런타임을 지칭하는 말로도 쓰인다. 어도비 플래시 플레이어는 무료로 배포된다.

2 간단한 역사[편집]

플래시의 시작은 퓨처웨이브(FutureWave)라는 6명이 전부인 작은 벤처기업이 1996년 5월에 발표한 퓨처스플래시(FutureSplash)라는 GIF 기반 에니메이션의 한계를 극복하기 위해 제작된 에니메이터에서 비롯한다. 후에 매크로미디어(Macromedia) 사가 퓨처웨이브를 인수하여 '플래시 2'를 내놓고, 그 뒤로 후속작을 계속 내놓다가 '플래시 8'을 발표한 뒤 2005년에 어도비(Adobe) 사가 매크로미디어를 인수한다. 험난한 인수의 여정[2] 2005년 인수한 뒤 내놓은 것이 '플래시 9 (Flash 9 Professional Alpha 1)' 이며, 그 뒤로 '플래시 CS3.0'부터 시작해서 지금의 '플래시 CC 2014'까지 온 상태.
하지만 모바일 인터넷의 득세와 플러그인 사용을 금기시하는 분위기가 맞물려서 최근 버전으로 갈수록 플짤 제조기에서 점점 거리가 멀어져 가고 있다(...)

3 설명[편집]

처음에는 원래의 목적대로 GIF 애니메이션을 대체할 정도의 웹용 애니메이션 제작 도구(툴)로 주로 쓰였으며, 우리나라에서 본격적으로 퍼지기 시작한 것은 2000년대 초반에 졸라맨, 마시마로, 달묘전설, 우비소년 같은 다들 한 번 쯤은 들어봤을 익숙한 애니메이션들이 유행하기 시작하면서부터다.
사실, 주로 쓰이는 곳은 웹 디자인 분야인데, 웹 디자인 관련 및 디지털 디자이너의 개인 사이트를 들어가면 플래시로 만들어진 멋진 영상 및 디지털 앱스트랙트들을 볼 수 있다. 이쪽 분야에서 플래시를 잘 다루는 괴수들은 차고 넘쳤다. 특히 1세대 플래시 개발자로 큰 영향력을 미친 사람인 조슈아 데이비스나카무라 유고. 지잡대MIT 미디어랩의 교수인 존 마에다의 초기 액션스크립트 작품은 MoMA에 전시되기도 했다.

플래시는 원래 GIF를 대신할 애니메이터일 뿐이었으나, 나중에 보조하기 위해 액션 기능(코드)가 생기고, 버전 4까지만 해도 단순한 동영상 재생을 제어할 때나 쓰던 이 액션 기능이 버전 5부터 액션스크립트라는 이름으로 강화되면서 슬슬 프로그래밍 도구의 냄새를 풍기기 시작하더니, 나중에 2.0(AS2.0)이 되고, 좀 더 시간이 흐르자 액션 스크립트 가상머신(AVM)을 완전히 갈아엎어 새로 만들다 시피한 액션스크립트 3.0(AS 3.0)가 나와서 웬만한 프로그래밍 언어 수준의 능력을 갖춘 무서운 도구(툴)이 되어 버렸다.
결국 동영상 재생을 넘어서는 시도가 각 방면으로 이루어졌고, 그 중 하나가 플래시 게임이다.

멀티 플랫폼에, 적어도 평균 이상은 찍는 성능, JIT, 내장된 그래픽 처리가 상용 그래픽 엔진 급, 바이트 단위의 저수준 조작. 그래픽 가속을 통한 3D 개발, 소켓 서버 등. 이 정도 기능을 내장하여 지원하는 스크립트 언어는 그렇게 많지 않다. 단지 프로그래밍 언어의 냄새를 풍기기 시작하면서 단순히 동영상 재생이나 광고 정도에 쓰기엔 좀 과하다는 게 문제라면 문제.

그리고 보통 프로그램은 뜯어 보지 않는 한 무엇으로 만들어졌는지 알기 어려운데, 플래시도 웹 상에서 재생되는 플래시 플레이어가 아니면 플래시로 만들어졌다는 걸 직접적으로 확인하기 어렵다. 덕분에 관련 업계 종사자가 아닌 한 대부분 동영상이나 광고 정도만을 '아, 플래시로 만들어졌구나.' 하고 접하게 되는데, 이 때문에 일반인들의 플래시에 대한 인식은...
"플래시? 그거 그냥 동영상 재생이나 하는 거 아냐? 그거에 무슨 의의가 있어?"(...)
애니팡이 플래시 에어로 만들어졌다는 사실은 잠시 잊자?
C로 게임을 만들든 자바로 게임을 만들든 결국엔 동영상으로 출력해야 하니까 틀린 말은 아니다?

스티브 잡스의 글을 보면 알겠지만, 스티브 잡스는 세상을 떠날 때까지 플래시를 싫어했다. 이것이 잡스 개인의 의견인지, 애플을 대변한 것인지는 분명하지 않으나,혹은 둘 다거나 어도비와 애플은 사이가 좋지 않다는 것을 알아 두자. 본래 초기 어도비는 매킨토시를 밀고 있었고 이때는 양자의 관계가 좋았지만 윈도 95 이후로 슬그머니 조금씩 옮겨타는 모습을 보여 애플과 사이가 나빠졌다고.

사족으로, 페이스북 게임의 대부분이 플래시를 기반으로 하여 만든 것이다.

플래시 버전 간의 하위호환 정책은 전통적으로 두 버전 전까지만 지원했다. 예를 들면 CS6에서는 CS5.5와 CS5 버전의 FLA 파일을 작성할 수 있고 CC2014라면 CC, CS6까지만 지원되는 식. 그래서 두 버전 이상의 구 버전 환경에서 옮겨 작업해야하는 부득이한 경우가 생겼을 때, 예를 들어 CS6에서 작업하다 CS4로 옮겨가야 할때는 CS5 호환으로 저장한 다음 CS5 버전이 있는 컴퓨터를 찾아 다시 CS4 호환으로 저장하는 삽질을 거쳐야 했다(...). 거기다가 CC부터는 AS 2.0을 지원하지 않으므로, 해당 파일이 AS 2.0으로 작성됐다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 원래 어도비가 포토샵과 일러스트레이터를 제외한 다른 시리즈에서는 하위호환을 별로 신경쓰지 않는 편이며 두 버전 씩이나 구 버전을 배려해주는 플래시 쪽이 오히려 구 버전 배려가 많은 편에 속한다.

3.1 언어 판급(버전)의 차이 (AS1.0/AS2.0과 AS3.0)[편집]

매크로미디어가 어도비에 인수되면서 매크로미디어 시절에 써먹던 AS2.0이 어도비에서 발전이라 쓰고 새로 만들다로 읽는다한 것이 AS3.0인데, 이 둘은 전혀 호환이 안 된다. 심지어 코드의 해석을 위한 가상 머신도 따로 쓴다.[3]

AS3.0이 AS2.0의 단점들을 개선하여 좀 더 객체 지향적인 언어에 가까우며, AIR이나 FLEX같은 RIA에도 대응하기 위해서 여러 가지 언어로서의 체계가 정비되어 크게 바뀌어 있다. 덕분에 현장 개발자들은 죽어 나갔다. AS3.0의 문법은 ECMA 스크립트 제4판에 준하고 있는데 덕분에 현행 자바 스크립트와 문법이 거의 유사하다. 자바 스크립트를 사용하던 기존의 웹개발자들을 끌어들이기 위한 정책이었을 것이라 추정된다. 실제로 CS3 당시에 AS3.0이 처음 나왔을때 AS2.0을 사용해오던 디자이너들은 울상을 짓고 웹프로그래머들은 환영했다는 이야기도 있으니...상세한 내용은 액션스크립트 항목 참조.

AS3.0이 2.0에 비해 코딩이 어려워진 대신 최소 10배 이상 빠르다는 이유로 차츰차츰 3.0으로 시장환경이 이행되어오고 있었는데 아예 CC부터는 AS 3.0만 지원하게 되었다.

3.2 지원하는 운영 체제[편집]

원래 대부분의 운영 체제를 지원했지만, 안드로이드는 4.1(코드명 젤리빈)부터 지원하지 않으며 리눅스용 플래시 런타임도 2012년, 11.2.X버전을 마지막으로 지원이 끊겼다. 리눅스 유저들은 2017년까지 플래시에 대한 보안 업데이트만을 받을 수 있다. 다만 크롬에 포함되어 있는 플래시 플러그인은 구글을 통해 계속해서 지원되고 있으니 만약 리눅스에서 플래시를 쓰고 싶다면 구형버전, 오픈소스 플래시 플러그인, 크롬. 이 세 가지 중 하나를 골라야 한다.윈도우폰도 플래시를 지원하지 않는다.

많은 운영 체제를 지원하던 플래시가 단기간에 많은 지원을 끊은 이유는 여러 가지가 있겠지만, 일단 애플이 iOS에 플래시를 지원하지 않겠다고 한 것이 기폭제가 되었다. 당시 iOS는 모바일 기기 시장에서 큰 영향력을 발휘하고 있었고 인터넷으로 풀리는 컨텐츠의 대부분을 차지하는 미국에서의 점유율도 높았다. 게다가 지겹도록 논의된 바이지만, 배터리가 한정된 모바일 기기에서 강력한 컴퓨팅 파워를 내기 위해서는 보통 전용 하드웨어 명령어를 칩에 내장하고 복잡한 명령어나 자주쓰지 않는 명령어는 걷어내는 방법으로 돌파하고 있는데[4] 어도비라는 일개 회사에서 출시하는 제품에 맞추어 칩셋을 제조 설계하는 것은 칩셋 제조업체나 모바일 운영체제를 소유한 업체나 별로 달가운 일은 아니다. 반대로 어도비가 출시되는 칩셋의 하드웨어를 분석하여 이에 최적화해준다는 보장만 있다면 가능할 수 도 있겠으나 어도비는 그런 면에서 발빠르게 지원해주는 회사는 아니었고 삼자 모두 강제력-즉 상대에 대한 예측 가능성을 장담하기 어렵다. 명분을 그럴듯하게 제시 할 수 있겠으나 결국은 시장 주도권과 제품 장악력에 대한 싸움이다.

일단 이러한 이유들로 모바일 시장에서 플래시는 퇴출되기 시작했고, 모바일이 대세가 되면서 인터넷 환경이 빠르게 비플래시 환경으로 넘어갔는데 기업들도 두가지 버전을 만드느니 양쪽에서 사용할 수 있는 플랫폼을 선호하게 되어 입지가 더 줄어들었다. 그런데 사실 더 중요한 사실이 있는데 현재 어도비의 HTML5 저작도구 시장 점유율은 90%에 육박한다. 쉽게 말하면 어도비 입장에서 플래시 시장이 줄어들고 그 대안으로 제시되는 HTML5 시장이 커지는 것은 그저 왼손에 들었던 떡을 오른손으로 옮겨 먹는 것에 불과하다. 어도비 입장에서는 그놈이 그놈이고, 플래시가 점점 사양길로 접어들어 가면서 그저 플래시로 밥벌이 하던 사람들만 고달프게 된 셈.

3.3 언리얼 엔진 지원[편집]

언리얼 엔진을 지원한다. 참고로 그 언리얼 엔진 맞다.
언리얼 엔진으로 만든 플래시 3D 게임

4 플래시의 성능[편집]

비트맵도 사용 가능하지만 기본적으로 벡터 그래픽을 사용하며, 동영상(그래픽) 처리 기술이 강점이다.

비교 자료:

비교 자료 2:

게임 자료 :

서든보다 그래픽이 좋다

보통 무작정 '플래시는 느리다'라고 알려져 있는데, 그 비교 대상이 C자바라면 딱히 틀린 말은 아니지만, 적어도 알려진 것처럼 HTML5보다 느리거나 하진 않다. 오히려 전체적인 성능을 보자면 C++, C#, JAVA 같은 쟁쟁한 언어들을 데리고 와서 비교해도 적어도 평균 이상은 찍는다. 성능 비교 사이트 [5]

원래 플러그인이었던 것의 영향인지, 익스플로러 외의 웹 브라우저와는 그다지 잘 맞지 않으며, 윈도우 이외의 운영 체제에 대한 지원도 미흡하다. 특히 리눅스에선 아주 느리고, 자원을 엄청나게 먹기로 유명하다. 플래시에 대한 인식을 나쁘게 만들었던 주원인 중 하나였던 대형 사이트들의 디자인을 빙자한 플래시 광고 도배. 이런 사이트 한번 가면 아주 환장하게 느리다. 이건 예전 자바 떡칠의 경우와도 같은데, 아무리 좋은 것이라도 남용은 금물이다.[6] 아무튼, 그래서 리눅스로 웹 서핑을 하는 사람들 중 어도비나 플래시를 욕 안 해 본 사람을 찾기 힘들다. 가장 큰 문제는 플래시가 어도비에서만 개선을 할 수 있는데 어도비는 이러한 개선에 미흡했다.(리눅스나 맥 또는 IE를 제외한 브라우저를 보면 알수 있다.)

그래도 나름대로 플래시도 성능 향상을 위해 노력하는 모습을 보인다. 당장 최근에 나온 플래시 플레이어 11만 봐도 여태까지 안 쓴 그래픽 가속을 기본적으로 지원하여[7] 그래픽적인 부분에서 CPU의 부담이 훨씬 줄어들었다.
플래시 플레이어 11로 구동하는 레이싱 게임

그리고 JIT인 액션스크립트(AS3.0) 정규 표현식의 속도는 자바스크립트의 1.5배로 알고리즘만 잘 짜면 폴리곤 몇백만 개는 무리 없이 돌릴 수 있다. 즉 플래시의 문제도 없는 건 아니겠지만, 개발자의 코딩 실력 문제도 비중이 높다고 볼 수 있다. (애초에 모든 언어에서 개발자의 역량이 아주 중요하다.)

AS 3.0에 와서 속도와 함께 많은 문제점들이 몰라보게 개선되었지만, 아직도 일부 광고나 자본이 적은 소규모 회사는 AS 2.0을 사용하고 있어 플래시의 인식을 나쁘게 하는 데 한몫하고 있다. 더욱이 플래시가 사용하는 액션스크립트 각 버전(AS 1.0/2.0/3.0)의 차이점을 일반인은 잘 모르기에 인식이 쉽게 개선되진 않을 것으로 보인다.

또, 플래시의 문제점들이 꽤나 과장되게 알려지기도 했는데, 예로 배터리를 많이 먹는다라는 문제는 어디까지나 HTML에 비해서 많이 먹는다는 거지 유니티3D나 자바와 비교하면 딱히 심하진 않다. 아니, 오히려 배터리를 많이 먹는 놈을 뽑자면 분명히 자바다. 그리고 AS1/2/3의 차이를 잘 모르는 일반인들이 AS1/2의 문제점을 AS3의 문제점인양 알리는 바람에 잘못 알려진 문제들도 꽤 된다.

4.1 플래시가 시스템 자원을 많이 먹는 이유[편집]

기본적으로, 플래시는 벡터 그래픽 방식의 프로그램이다. 벡터 그래픽은 비트맵에 비해 용량이 적으나, 별도의 계산이 필요하기에 느리다. 별로 무거워 보이지 않는 프로그램도 벡터 그래픽을 쓰면 CPU 점유율이 급격하게 오르는데, 예로 HTML5도 벡터 그래픽을 쓰면 CPU 점유율이 플래시와 비슷하게 나온다.

초창기 웹 환경에서 이러한 플래시의 특징은 엄청난 강점이 되었다. 느리디 느린 웹 환경에서 플래시는 적은 용량으로 아주 효과적인 애니메이션을 표현할 수 있었고, 정적인 개념의 웹 환경을 동적인 개념으로 완전히 바꾸어 내었다. 또 낮은 화질의 동영상도 보통 10MB대의 용량이 필요한 반면, 플래시는 100KB대의 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있다. 이러한 특징들 덕분에 초기 웹 환경을 점령할 수 있었던 것이다. 그러나 이런 특징은 용량보다 속도나 CPU 점유율을 생각하는 요즘의 웹 환경에서 오히려 독이 되기도 한다.

원래는 GPU를 통한 하드웨어 가속 없이 CPU만으로 렌더링된다는 단점이 있었지만, 9.0 판급(버전) 이후로 동영상 재생에 한해 하드웨어 가속을 지원하였고 10.x 베타버전 이후로는 많은 부분에서 하드웨어 가속 기능이 추가되었기에 이 문제는 사라졌다.[8] 또한 인터프리터 방식 특유의 속도도 문제였지만, 플래시 플레이어 9 이상의 AVM2 부터는 저스트인타임 컴파일 방식으로 바뀌어 매우 빨라졌다.

또, 진입 장벽이 낮은 플래시의 특징 탓에 역으로 효율성이 떨어지는, 한 마디로 더럽게 만든 코드가 많다는 점과, 초보 개발자들은 잘 모르는 wmode 등이 있다.

4.2 표준 규격[편집]

플래시는 원래 표준이 아닌 어도비(이전엔 매크로미디어)의 독점 기술이었지만 워낙 널리 사용되고 있었고, HTML5 이전에는 브라우저에서 스크립팅을 통해 화면에 뭔가를 그린다든가 하는 기능에 대한 정의는 아예 없었던 데다가 그 외의 다른 기능들에 대해서도 표준이 있다 한들 그냥 말만 표준이지 웹브라우저 업체간의 경쟁 속에서 각종 상용 비표준 태그가 남발되던 탓에 사실상 표준 취급을 받았다. 그러나 최근엔 HTML이 꾸준히 개선되면서 웹 표준으로서의 입지는 조금씩 위태해지고 있다. 당장 HTML5를 지원하는 웹 브라우저에서 유튜브에 접속하면 플래시를 이용하지 않고도 동영상 재생이 가능하다.

지금은 HTML5가 완벽하지 않기에 무리지만, 조만간 동영상 재생과 가벼운 그래픽에선 HTML5가 플래시를 몰아낼 수도 있다. 그런데 조금 무거운 웹 앱이나 게임 같은 것들은 HTML5가 힘을 쓰기 힘들 것이다. 코드가 오픈된다는 점과, 파편화된다는 점도 있고, 기본적으로 HTML5는 퍼포먼스(속도)가 좋지 않기에...

HTML5를 좀 더 무겁게 기능을 추가하여 구현할 수도 있겠지만, 그러면 플래시랑 다를 게 뭐야?

5 HTML5와의 경쟁?[편집]

원래부터 애플, 오페라, 모질라 등의 업체가 모여 HTML 을 기반으로 한 새로운 표준을 준비하고 있었으나, 스티브 잡스의 발언 때문에 문제가 대두되었다. 그러나, HTML5가 플래시를 완전히 대체할 수 있는 것도 아니고 플래시의 플러그인이라는 특성상 HTML5에 맞춰서 기능을 추가할 수도 있을 뿐더러, HTML5+JS가 지금의 플래시만큼의 수준이 되면 플래시는 그만큼 더 발전할 수도 있다. 그러니 플래시와 HTML를 경쟁 관계로 보는 건 둘의 개념을 제대로 모르고 있다는 뜻이다.

참고 자료: [2]

이렇듯이 HTML5 때문에 동영상 재생 등의 일부 영역에서는 플래시의 설 자리가 줄어들지는 몰라도, 애초에 HTML5가 플래시를 완전히 대체할 수 있는 기술은 아니기 때문에 플래시가 단숨에 망하거나 하진 않는다. "HTML5가 보급되면 플래시는 사라진다"는 생각은 속단이다. 그리고 HTML5가 가장 주목을 받고 있는 이유는 플래시를 능가하는 최적화와 표현력이라기 보단, 어떤 기기에서도 작동될 수 있다는 범용성에 대한 개발자들의 로망(?)이다. 그런데 플래시는 아티스트들이 디자인이나 감성 표현을 위해 사용하는 경우도 많기 때문에 범용성만으로 플래시를 대체할 수 있을지는 알 수 없다.

그리고 무엇보다도 액션스크립트는 비슷한 기능을 지원하는 다른 개발환경에 비하면 무지하게 쉽고 개발 속도도 빠르다. 이 낮은 진입장벽 탓에 초보자가 코딩한 약간 더러운(...) 코드들이 웹상에서 사용자 컴퓨터의 성능과 플래시의 이미지를 같이 갉아먹고 있다는 문제가 있기는 하지만(...) 적어도 자바스크립트처럼 브라우저 특성을 타서 그걸 다 Hack으로 끊어줘야한다던가 하는 문제는 플래시에선 거의 없다.

오히려 html5보단 유니티3D가 경쟁 상대라고 할 수 있다. 멀티 플랫폼이라는 공통점에(실제로 구현하는 성격은 많이 다르지만), 요즘은 Flash Player가 지원하는 운영 체제가 줄어 Unity Web Player와 비슷한 수준이 되었고, 지원하는 운영 체제도 비슷비슷하다.[9] 물론 2D와 3D[10], 다목적 언어와 게임용 엔진이라는 차이가 있지만.

애플의 플래시 관련 기술(AIR) 배척은, 플래시와 애플 둘 다 좋아하던 사람들이 애플을 욕하게 만들기도 했다.[11] 하지만 결국 플래시는 시장에서 퇴보하고 있는 것도 분명한 사실이다. 플래시가 미래 지향적인 기술이 될 수 없는 부분은 보안상의 문제도 있다. 플래시는 윈도우, 맥OS 등 할 것 없이 보안에 가장 쉽게 노출된 플러그인이며, 복잡한 기능을 제공하다보니, 많은 환경에서 충돌 문제를 일으키는 주범이된다. 업데이트를 통해 보안 취약점 및 오류를 개선해 나가고는 있으나, 현재 시장 추세가 다양한 기능을 포기하더라도, 보다 더 가볍고 다양한 환경에서 같은 서비스를 제공할 수 있는 html5로 노선을 갈아타기 시작하였다. 앞으로의 플래시는 html5 기술로 쉽게 대체하기가 힘든 고급적인 기술쪽으로 힘쓸 필요가 있다. 참고로 구글 역시 꾸준히 플래시를 배척해왔으며 안드로이드(OS)에서도 최신 버전에서는 플래시는 지원되지 않는다. 구글이 몇년째 개발자들에게 밥먹듯이 주문하고 있는게 HTML5이다.

거기에 플래시가 아무리 HTML5보다 고급기능을 추가하는 것이 가능하다고 하더라도 실제로는 채용이 될 가망이 없다는게 문제이다. 이를테면 구글 드라이브스프레드 시트만큼 빠르고 정교한 데이터 처리를 하는 플래시 제품이나 서비스는 없다는거다. 다른 예를 들자면 아이클라우드 웹버전의 키노트만큼 가볍고 안정적으로 그래픽 처리를 해내는 플래시 제품도 존재하지 않는다. 이외에도 MS나 Zoho를 위시하여 웹 기반 엔터프라이즈급 솔루션을 제공하는 업체들은 전 세계에 헤아리기 힘들 정도로 많지만 주요 업체들 중 플래시를 쓴다는 곳은 단 하나도 없다는 것이 문제인 것이다. 게임 쪽도 중국의 양산형 웹게임을 제외하면 플래시가 아니면 안 될 정도의 규모라면 그냥 모바일로 가던가 유니티3D로 모바일과 웹을 동시에 공략하는 것이 보통. 게다가 최신 버전 플래시 개발을 쫒아가는 개발자는 갈수록 줄어들어도 유니티와 HTML5 개발자는 갈수록 늘어간다는 점에서 인력 수급 면에서도 여러모로 문제가 있다.

이로인해 플래시 게임 개발로 여가시간을 풀칠하던 사람들은 플래시가 멸망해간다는 소리에 점점 틀렸어 이젠 꿈도 희망이고 없어 를 시전함과 동시에 HTML5를 원망중이다. 안습

여담으로, CC 버전부터는 플래시에서 HTML 5 코드 기반 작업물을 직접 생성할 수 있다.

6 파생 기술[편집]

친척뻘이라고 볼 수 있는 기술들로 그 중 플래시 라이트AIR, FLEX는 분야에 따라 기능이 조금씩 다르지만, 공통적으로 액션스크립트를 사용하고 있다.

6.1 FLEX[편집]

Flex 512x512.jpg
플래시에서 사용되는 액션스크립트에 MXML이라는 마크업을 더하고 이걸 .net이나 J2EE같은 서버사이드 언어와 통합해서 아예 디자이너 없이 개발자가 뚝딱뚝딱 해서 넷상에서 작동하는 어플리케이션(어도비에서는 RIA라는 개념으로 설명하고 있다)을 만들도록 만든 물건으로, 주로 엔터프라이즈급 인트라넷 등에 사용하고 있으며 일반 유저가 이것으로 만든 물건을 접할 기회는 흔치는 않다. 사실 애시당초 플렉스로 만든 프로젝트도 결과물은 동일한 .swf파일이라 일반인이 구별하기가 쉽지 않다. 굳이 구별하는 방법은 처음 구동시에 플렉스에서 고정적으로 이용하는 로딩바가 나오나 안 나오나의 여부.

FLEX 어플리케이션은 일반적으로는 플래시와 함께 설치되는 전용 IDE인 '플래시 빌더'를 이용해서 개발하지만 별도로 무료배포[12] 하고 있는 FLEX SDK를 이용하면 이클립스나 Flash Develop 같은 IDE를 가지고 FLEX 코딩이 가능하다. 즉, FLEX를 이용하면 비싼 플래시를 사지 않아도 합법적으로 돈 한푼 안들이고 플래시 개발환경을 구축할수 있다는 어마어마한 장점이 있다. 물론 모든 것을 AS3.0 코딩으로 해결해야하므로 그냥 플래시를 사용하는 것보다 훨씬 빡센 고행의 길이라는 점은 접어두자

6.2 AIR[편집]

Air 165x165.jpg
플래시 플레이어로 웹 브라우저나 플래시 플레이어에서 돌아가는 것이 아닌, 아예 별도로 실행되는 응용 프로그램을 제작하는 기술로, 이것으로 만든 프로그램을 작동시키기 위해서는 어도비에서 AIR 런타임을 다운 받아야 한다.(프로그램 설치 시에 자동으로 설치 된다.)

웹상에서 보안 등의 여러 가지 이유로 불가능한 명령어들을 사용 가능하며, 그와 관련된 일부 기능들이 추가되어 있고, 속도도 플래시 플레이어보다 더 빠르다. 간단한 게임부터 어플 등, 여러 곳에 쓰인다.

런타임은 윈도우용과 맥OS용으로 나오며, 원래는 리눅스용도 있었지만 2.6을 마지막으로 중단. 그 외에 플래시로 만든 결과물을 안드로이드의 응용 프로그램으로 돌릴 수 있는 AIR for Android가 있으며, 블랙베리의 타블렛PC인 플레이북대인배스럽게도 아예 이 런타임을 OS 안에 내장하여 별도 플러그인 설치 없이도 AIR for Android용으로 만들어진 APK파일은 바로 설치해서 돌릴 수 있다.

CS5.5에 와서는 iOS용인 AIR for iOS도 추가. 이걸로 플래시 개발자들은 소스 하나를 윈도우, 맥OS, iOS, 블랙베리. 이 모든 것에 사용할 수 있게 되었다.[13]오오 공기(AIR) 오오 그리고 또 하나. 플래시가 원래 웹 플러그인이었던 만큼 플래시 개발자 중 웹프로그래머 출신이 많은데, 거기에 AIR이 더해지면서 앱/프로그램 개발과 웹 개발을 다 할 수 있는 만능 개발자가 나오게 된다!

iOS의 경우 In-App Purchase가 지원되지 않는 등의 문제가 있었는데, 애플의 수익을 침해하는 것이라 규정 위반이라면서 막아 버렸기 때문. 하지만 Native Extension[14]이 추가되면서 문제 해결.

ActiveX를 이것으로 대체하기도 한다. 그 예 중 하나가 네이버의 n드라이브. IE는 ActiveX를, IE가 아닌 다른 브라우저는 플래시 AIR를 사용한다.

플래시 AIR로 만들어진 것들 중 잘 알려진 유명한 것으로는 애니팡이 있다.그리고 초기버전 iOS 애니팡의 발적화를 보면 애플이 왜 iOS 개발에 AIR를 배제하려 했는지 알 수 있었으며 인기가 다 식어 갈때쯤 그럭저럭 최적화가 됐다.

참고로 구글 플레이 쪽 앱 리뷰가 일품이다.(...)

6.3 플래시 라이트[편집]

Light 240x220.jpg
Fleshlight 와는 관계없다.
Flash Lite. 이름 그대로 가볍게 만든 플래시. NTT 도코모에서 "우리 무선인터넷에서 플래시 좀 돌려보게 한번 좀 만들어주셈" 해서 만든 물건이 시초로 주로 모바일이나 셋톱박스, TV같이 PC용 플래시를 쌩으로 돌리기에는 CPU등의 퍼포먼스가 영 좋지 않은 기기에 들어가며, 국내에 출시되는 휴대전화 중 피쳐폰들은 상당수가 이것으로 만든 인터페이스를 채용하고 있다.

6.4 스케일폼 GFx[편집]

Scaleform GFx-1 178x106.jpgScaleform GFx-2 200x200.jpg
플래시를 기반으로 한 게임 UI 미들웨어. 2000년대 후반부터 나오는 상당수의 게임 UI가 이걸 이용해서 만들어진다. 플래시 게임이 아닌데도 게임에 플래시를 사용한다거나 하는 말이 나오면 100% 이걸 가리킨다고 보면 된다.
게임 UI를 만들때 이걸 이용하면 자체적인 툴을 만들지 않아도 되고, 플래시의 특성상 상당히 화려하고 정교한 효과를 줄 수 있다. 벡터 방식의 그래픽 사용이 가능하기에 게임 해상도에 구애받지 않고 UI 확대/축소를 마음대로 할 수 있고, UI 동작은 스케일폼에 맞게 일부 커스터마이징한 액션스크립트를 이용하기 때문에 게임 제작에 들이는 시간과 수고를 줄일 수 있다. 이 때문에 많이 선호되고 있고, 특히 언리얼 엔진 3에는 기본적으로 제공된다.

2011년 2월 오토데스크가 스케일폼을 인수했다.

6.5 콜드퓨전[편집]

Cf 512x512.jpg
과거 매크로미디어 시절에 플래시에서는 감당하지 못하는 서버사이드 스크립트를 구동하기 위한 기술로 만들어진 언어지만, 개발자 수가 적은 데다가 이걸 사용하기 위해서는 콜드퓨전 서버 데몬을 별도로 돈 주고 사야한다는 이유로 국내에서는 처절하게 망했다(...).
개발 속도가 빠르다는 장점이 있어서 해외에서는 아직도 제법 사용하고 있다는 듯하다.

6.6 오픈소스 Gnash, Lightspark Shumway[편집]

독점 소프트웨어 주제에[15] 하도 많이 쓰이다 보니 오픈소스로 호환 프로그램(또는 라이브러리)을 구현하려는 움직임도 있는데, 그것이 바로 자유 소프트웨어 재단에서 밀어주는 Gnash와 LLVM을 사용하는 Lightspark다. 몇 년 전까지만 해도 GNOME 쪽에서 밀어주던 Swfdec라는 것도 있었으나, 이쪽은 지금 망한 상태.

성능은 아직 둘 다 본가에 비하면 많이 후달린다. 다만, Gnash는 현재 국철 지그 플래시를 거의 완벽하게 재생할 수 있으며, 유튜브 동영상 재생의 경우는 많이 버벅대긴 해도 어느 정도 희망이 있는 편.

2012년 11월 모질라재단에서 플래시 런타임을 대체할 프로젝트로 Shumway 프로젝트를 발표했다. [3] 2012년 초부터 개발되었으며, HTML5 기술로 SWF 파일을 해석하고 실행할 수 있게 한다고 한다. 현재는 개발 초기 단계라 되는게 많이 없다. 몇몇 플래시 게임이 느리게 돌아가긴 한다. 그렇지만 오픈 소스 지지자, 열린 웹 환경을 원하는 사람들이나 2017년에 아예 플래시 지원이 끊길 리눅스 사용자들로서는 고무적인 소식이다. 파이어폭스 사용자라면 한 번 쯤 시도해볼 만 하다. [4] Shumway를 파이어폭스 부가 기능으로 설치할 수 있다.

7 가격[편집]

그런데 이런 프로그램을 가지려면 우선 갖춰야 할 것이... 바로 이다!! 이딴 프로그램 하나가 한화로 무려 100만원이 넘는다!! 뭐 어도비의 본사가 있는 미국이야 프로그램을 돈 주고 사는 게 당연하게 느껴지지만 한국 사람들은 애초에 캐시템도 아니고 컴퓨터 프로그램에 돈을 쏟는 것 자체를 이해하지 못한다. 그래서 인터넷 상에서 정품을 '공짜로' 얻어서 쓰는 일이 성행하고 있다. 주로 플래시 MX2004와 플래시 8이 다운로드 대상이 된다. 물론 불법이긴 한데... 이렇게 된다면 한국의 플래시를 갖고 있는 거의 모든 사람들이 처벌의 대상이 될 것이다.

어도비 측에서는 이런 비싼 가격을 무마하기 위해 학생 및 교사에게는 8만원 대로 깎아주고 있는데... 아쉽게도 플래시는 한국인에 대해 미해당 항목이다.어도비 마스터 콜렉션 학생&교사용은 30만원도 안 하니까 이왕이면 포토샵을 포함해 다 사버리자
2014년 4월 18일 기준으로 이제 한국의 어도비 스토어에서도 플래시의 학생 및 교사 대상 할인판매를 시행하고 있다!! # 다만 가격은 약 17만원으로 조금 센 편이다.

8 관련 라이브러리[편집]

8.1 스탈링 엔진[편집]

Title-logo.png
Starling Framework
http://gamua.com/starling/
플래시 플레이어 11에 추가된 Stage3D를 기반으로 하는 오픈소스 2D 엔진. 스털링 엔진하고는 관계가 없다 스탈림

그래픽의 GPU 렌더링을 쉽게 할 수 있도록 해 주는 엔진이며, 플래시 액션스크립트의 내장 라이브러리와 최대한 비슷하게 설계되어서 쓰기도 쉽다. 단지 게임 개발을 염두에 두고 만들어졌기에 범용성이 약간 떨어진다.

플래시 플레이어의 프로덕트 매니저인 Thibault Imbert이 관심을 가질 정도로 비슷한 라이브러리들 중에선 가장 유명. 앵그리버드애니팡에도 사용되었다.

자바스크립트로 컨버팅이 된다고도 한다.플래시가 죽었슴다 --
허나 자바스크립트 기반으로 개발 중인 Starling JS는 결국 개발의 어려움 및 기타 여러가지 이유로 현재 아래 후술되는 어웨이3D 재단으로 이양되었다.
관련링크 : http://gamua.com/blog/2014/02/starling-js/

8.2 Red2D 엔진[편집]

Red2d logo.jpg
http://red2d.cafe24.com/wordpress/
드물게 한국인이 만든 2D 엔진. 그런데 유명하지가 않은지 이걸로 뭔가를 만들었다는 얘기는 나오지 않고 있다...
개발자의 말로는 조만간 안드로이드 자바용 Red2D 엔진도 낼 생각이라는 듯.

8.3 얼터네이티바3D[편집]

Alter logo.png
Alternativa3D
http://alternativaplatform.com/
러시아에서 만든 플래시용 3D 엔진. 일단 비슷한 플래시용 3D 엔진들 중에서 성능은 최고로 인정받는다.
원래 상업적으로 쓰는 건 유료였는데, 대인배스럽게도 8 버전부터 오픈소스화.

8.4 어웨이3D[편집]

Away3d logo.gif
Away3D
http://www.away3d.com/
플래시용 3D 엔진. 처음부터 오픈 소스였으며, 그 때문인지 이걸로 만들어진 게 꽤 많다. 특히 닛산이 이걸로 홍보용 게임을 만든 건 업계에서 유명.

8.5 GreenSock[편집]

http://www.greensock.com/
플래시 개발자들에게 있어선 모르면 간첩이라는 소리가 나올 정도로 정말로 유명한 라이브러리.
그런데 사실 GreenSock라는 건 사이트 이름이고, 실제 라이브러리'들'의 이름은 TweenNano, TweenLite, TweenMax 등. 그런데 아무도 그렇게 안 부른다.(...) 따라서 보통 GreenSock이라 하면 GreenSock의 여러 라이브러리들 중에서 애니메이션 트윈 엔진을 뜻한다.

9 관련 항목[편집]

  1. 프로그램을 켤 때 데이터 로드를 보여주는 창
  2. 실제로 매우 험난했던 것이, 플래시의 강세에 위협을 느껴 직접적인 경쟁제품으로 라이브모션을 2000년에 출시하나 플래시의 아성을 넘지는 못했고 결국 2003년 판매를 중단한다. 플래시를 어떻게 이길까 고민하던 어도비는 역발상으로 플래시를 먹어버렸고(!!!), 라이브모션은 완전히 폐기된다.
  3. AVM1과 AVM2. AVM1은 AS 1.0과 2.0, AVM2는 AS 3.0이 사용한다. 보다시피 AS 2.0은 1.0과 같은 가상 머신을 사용하기에 어느 정도 호환이 되지만, AS 3.0은 그냥 다른 놈을 쓰기 때문에...
  4. 이를테면 모바일용 칩셋에 비해 어마어마한 컴퓨팅 파워를 가진 x86 아키텍쳐의 상당수 PC도 제대로 돌리기 힘든 2160p 쿼드HD급 동영상을 하드웨어 처리기를 내장한 모바일 칩셋은 재생해낸다.
  5. 이런 편견은 아마 플래시 게임이 오브젝트가 늘어남에 따라 기하급수적으로 속도가 느려저서 생긴 듯 하다. 예를 들면 동방이라든지 벌레공주라든지 하는 탄막슈팅 게임은 탄막을 수천개씩 뿌려도 느려지지 않는데 아이작은 방 하나 잘못 들어가도 느려진다.
  6. 요즘은 많이 나아졌지만, 몇 년 전만 해도 한 화면에 플래시 광고 8~10개(...)가 달려 있는 사이트를 쉽게 볼 수 있었다. 그 이전은 바로 자바 떡칠 시대
  7. 이전에도 가능은 했으나, 개발자가 직접 코드를 짜 줘야 했다.
  8. 단, 기존에 웹상에 돌고 있는 swf파일엔 적용이 되지 않는다는 문제가 있다.
  9. '플래시 플레이어'의 지원이 끊겨도, 밑의 파생 기술 중 하나인 'AIR'로 플래시의 스마트폰 앱 구동 가능.
  10. 플래시와 유니티3D 둘 다 2D, 3D가 가능하지만 플래시는 2D에서 우세, 유니티3D는 3D에서 우세.
  11. 다만 애플 기기에서도 써드파티 앱으로 플래시 사용은 여전히 가능하기 때문에 세간에 알려진대로 아예 구동이 안되는건 아니다. 기본 내장이 안되어 있을 뿐인데, 이건 PC도 마찬가지. 애플과 어도비의 사이가 나쁜 것처럼 보이는 것도, vs식의 유치한 경쟁 구도 만들길 좋아하는 사람들의 설레발이 크다. 어느 정도는 언론의 부추김도 크게 작용했다.
  12. 모질라 퍼블릭 라이센스다. 4.8 버전부터는 관리도 아파치 재단이 한다.
  13. 그래도 어쩔 수 없는 기기별 차이 때문에 손을 봐줘야 할 부분이 조금씩은 있다.
  14. 플래시에서 커버하지 못하거나 성능상 이슈가 될 수 있는 부분을 C나 기타 다른 언어로 만들어서 플래시에선 애드온 형태로 불러다가 쓰게 만드는 기술. CS5.5에서 처음 언급되었고 CS6에서 정식으로 추가.
  15. 기업이 아닌 개인의 대부분은 불법 다운일 테지만.(...)
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