애니메이션을 만드는 사람. 보통 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화나 3D 씬을 만드는 사람들을 지칭하며, 배경 아티스트나 연출 등은 사실 애니메이터와는 별개의 분야로 취급되기도 한다. 또한 2D와 3D의 업무가 상당히 다르며, 많은 애니메이터 지망생들이 지루하고 체력 소모하는 직업인 줄 모르고 도전했다가 때려치우기도 한다.

1 상세[편집]

애니메이션 제작사 등에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가리키는 호칭이며 담당별로 작화, 설정, 콘티 등의 분야로 분할되어 여러사람이 작업하는 직업을 말한다.

만화나 애니메이션이 풍부한 일본에서는 어느 정도로 알려진 직업 및 직종이었지만, 이 문화의 인지도가 저조하거나 열세적인 국내에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 극히 드문 분야이기도 하기 때문에 알아주는 사람도 그리 많지 않다. 그 이유는 바로 보수가 적고 보수방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙하기 때문이다. 언론에서는 개선하라고 말하고 있지만 이루어지지 않고 있다.

하지만 연구기관들이 미래 유망직업을 발표하면 신기하게도 애니메이터가 자주 끼어들어가 있는 걸 볼 수 있는데, 이건 문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션 산업은 응용 분야가 넓기 때문에 고평가를 받은 것으로 보인다.

1.1 2D 애니메이터[편집]

2D 작화 쪽 애니메이터의 경우 보통 동화원화 → 작화감독 → 감독 순으로 테크트리를 타며, 테크가 오르면 건당 받는 도 늘어난다. 캐릭터를 그려내는 능력이 출중할 경우 작화감독에서 캐릭터 디자이너로 같이 테크를 타기도 한다. 한편 애니메이터의 성향이나 능력에 따라 원화나 작화감독 단계에서만 머물기도 한다. 배경 쪽의 경우에는 배경을 맡다가 미술감독으로 테크트리를 타며, 연출 쪽의 경우 바로 감독으로 올라가는 경우도 있다.

애니메이터 중에서도 특히 동화 담당의 경우 손으로 직접 그리는 데다가, 초당 프레임 숫자에 맞춰 비슷한 그림을 수백 수천장씩 그려야 하는 특성이 있어 제작에 시간을 많이 필요로 할 뿐더러, 막상 제작된 씬이 그다지 별로일 경우 처음부터 다시 그려야 하기 때문에 드로잉 실력도 중요하지만 그만큼 제일 중요한 덕목은 손이 빨라야 한다는 것이다. 때문에 해외의 애니메이션 교육기관들은 스피드 드로잉과 더불어 동작 포착을 통한 각각의 키 프레임을 그리는 연습을 많이 시키며, 한국에선 전통적인 소묘로 미술 실력을 쌓거나 일러스트레이터 지망생이던 사람들이 뒤늦게 이 화법에 적응 못해 미술 실력은 있어도 애니메이터로서 활약하지 못하는 경우가 많다.

참고로, 요즘은 제작시간과 비용 때문에 2D 애니메이션에도 3D를 넣는 게 아주 당연해지고 있다. 일례로 과거 대표적인 2D 애니메이션이었던 심슨 가족은 이미 3D를 넣기 시작한 지 오래 되었고, 미국 애니메이션 제작사들의 경우 2D 애니메이션의 느낌을 살리면서도 실제로는 3D로 제작할 수 있는 방법을 점차 연구하면서 현재에는 차이를 알기가 쉽지 않을 정도이다. 작붕이 없는 것은 덤.[1]

셀 애니메이션 항목이 일반적인 2D 애니메이터의 업무를 다루고 있으니 참고하자.

1.2 3D 애니메이터[편집]

주로 미국 애니메이션 업계가 강세인 부분으로, 3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 툴과 3D 기술에 대한 이해가 필요하다. 3D 애니메이터 지망생들은 3D 교본을 펼치자마자 쏟아져 나오는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅 등의 용어에 이미 질려서 공부를 그만두는 경우가 많은데, 일단 원리를 이해하기 시작하면 그 뒤부터는 일사천리다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며[2], 무게감과 속도 등의 원리를 배우기가 편하고, 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요 없는 게 특징이다.(2D 스킬이 있으면 좋지만 없어도 상관없다)

2D에서 동화와 원화에 해당하는 프리프로덕션 분야도 3D로 간략하게 할 수 있으며, 작화감독에 해당하는 포지션인 컬러와 라이팅은 애니메이션 분야가 아니라 자체적인 부서로 취급된다. 참고로 현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 3D를 나중에 배운 거라 양쪽을 다 잘한다.[3]

2 업계의 현실[편집]

프로그래머와 비슷하거나 더 힘든 직업이라고도 한다. 특히 3D 애니메이터의 경우 실제로 컴퓨터를 많이 만지는 관계로 프로그래머와 공감대도 많고, 프로그래머가 툴을 고쳐주거나 더 좋게 만드는 경우가 많다.

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그러면서도 일반의 인식은 기술자로 보자니 예술가에 가깝고, 예술가라기엔 별로 예술 같아 보이지 않는(...) 슬픈 직업.

그런데 2D를 주력으로 하던 선배 애니메이터들이 3D 기술만 가지고 있는 신참 3D 애니메이터를 "자신이 제작하고 있는 작품의 등장 인물 하나 드로잉 할줄 모르면서 무슨 애니메이터냐?"라고 까는 경우가 종종 있다고 한다.[4] 하지만 이는 그 선배라는 사람들이 괜히 올드비 부심을 부렸거나 3D 애니메이션의 제작 환경에 대해 아는 게 없다는 것 그 이상 그 이하도 아니다. 실제 3D 애니메이터는 작업 기간 내내 드로잉을 할 기회도, 필요도 거의 없다.

3D 애니메이션의 제작 과정은 다음과 같다.

  1. 프리프로덕션 단계(작품 분위기 결정, 스토리, 캐릭터 디벨롭먼트)
2. 디자인을 바탕으로 캐릭터와 배경의 3D 모델링(폴리곤 + 텍스쳐[5][6]) 완성
3. 움직이는 캐릭터와 소품들을 리깅[7]
4. 장면(씬 - Scene)에 각각의 캐릭터와 소품들을 불러와 스토리보드대로 배치하여 레이아웃 혹은 블로킹[8] 완성
5. 콘티(워크 플로우)를 따라가면서 세부 키 포인트 애니메이션 제작[9]
6. 렌더링
7. 합성, 편집 및 마무리 작업

제작 과정에서 드로잉이 필요한 부분은 프리프로덕션 뿐으로, 스토리보드 역시 3D 모델링이 된 캐릭터로 만들어낼 경우엔 그릴 필요가 없다.[10] 캐릭터 디자인이나 일러스트? 원래 그것이 본업인 일러스트레이터가 더 잘하는 것은 당연하고, 이들이 만들어준 캐릭터와 배경을 3D화 할 경우 3D 애니메이터는 작업기간 내내 단 한번도 연필을 만질 필요조차 없다. 물론 캐릭터의 연기, 포즈, 키 프레임 등에 대해서 2D 애니메이터가 조언을 해줄 수야 있지만 3D 모델링의 폴리곤과 매쉬 스트럭쳐, 리깅 등에서 나오는 특징으로 2D와는 작업 노하우가 다르기 때문에 2D에서 괜찮았던 아이디어를 전부 3D에 대입할 수는 없다.[11]

한국 애니메이션 업계가 대부분 영세하고, 직급이 세분화되어 있지 않아서 '까라면 까라'는 식으로 시키는 대로 아무거나 하는 잡식성 애니메이터가 각광받기 때문에 직급의 경계가 희미한 것이 정석 인양 생각하는 사람들이 있는데, 한 사람이 모든 분야에 전부 손을 댄다는 것은 실제로는 단 하나에도 집중할 수 없다는 이야기다.[12] 최근에는 한국도 미국 업계를 따라 점차 분업화, 전문화된 업무 환경 속에서 능률을 추구하는 형태로 업계가 변하고 있고, 분업이 철저하게 될 경우 3D 애니메이터는 심지어 모델링과 리깅조차도 손 안 대며 철저하게 3D 애니메이션만 만들기에도 바쁘다. 3D 애니메이터에게 자기 분야도 아닌 드로잉, 캐릭터, 일러스트 같은 걸 바라는 것 자체가 코미디다.[13]

다만, 그렇다고 하더라도 3D 애니메이션도 애니메이션인 이상 미술적 감각은 필수이며 이걸 단련하기 가장 좋은 방법이 드로잉이니 완전히 배제할 수는 없다.(단지 그게 2D 셀화를 그릴 정도가 아닐 뿐이다.) 실제로 3D 애니메이터라 해도 아주 드로잉을 못 하는, 초등학생 그림 같은 경우는 드물며 일하면서 봐 온 게 있기 때문에 어느 정도 그림은 다들 그린다. 그리고 2D 실력도 어느 정도 갖추고 있어야 3D도 잘 할 수 있다. 특히 zbrush를 위시한 sculpting 툴이 보편화된 현 3D 업계에서는 더더욱.

2.1 한국과 일본의 경우[편집]

한국일본의 대표적인 3D 직종.[14] 돈도 적게 받는 비정규직에 월화수목금금금이 일상이다시피 해서 애니메이션에 대한 청운의 을 꾸면서 을 들였다가 현실은 시궁창임을 알고 발을 돌리는 경우가 많으며, 사정을 알면서도 할 줄 아는 게 이것 뿐이라서 애니메이터 일을 계속 하는 경우도 많다. 일본에서는 최저임금도 받지 못하는 애니메이터들도 수두룩하다. 심지어 모 업계 관계자는 이 바닥은 이게 당연하다. 근로 기준법을 지키면 일본 애니메이션 업계가 안 돌아간다는 말까지 남겼을 정도이다. 일본식 제작구조와 비슷하게 돌아가고 있는 국내 애니계는 뭐... 가장 기초적인 4대 보험도 보장받지 못 하고 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

일본 애니메이터의 세계를 조금이라도 엿보고 싶다면 다이치 아키타로 감독의 '애니메이션 제작진행 쿠로미쨩'을 볼 것. 미화가 있긴 하지만 애니메이터 세계의 시궁창과 꿈을 잘 보여주고 있다. 애니메이션이 나온 게 2000년대 초반이라 2000년대 중후반에 일어난 환경 변화를 반영하고 있지 못하다는 점은 있다.

때문에 현재 일본 애니메이션계의 질적인 문제를 이 시스템에서 찾기도 한다. 한국도 마찬가지지만 소위 '덕심' 혹은 '꿈'을 가지고 애니메이터 일에 뛰어든 인력들을 마음껏 착취하며 부려먹는 소위 열정 페이 계산법적인 기형적인 구조가 '당연시'되다보니 도저히 업계 개선은 안 되고, 다른 분야들(영화, 가요 등)보다 더욱 상업성에 목을 매야 하는 애니메이션 시장의 현실로 인해 특정 테이스트의 작품을 만들 수밖에 없다는 것이다.

기본적으로 3D 직종인데다가 특별히 자격이 필요 없으며 만성적인 일손 부족 때문에 아무나 들어와서 일하다가 도망가는 것이 일상다반사다. 그러다 보니 전체적으로 일하는 사람들의 마인드가 좀 낮은 편이다.(그림 그리는 막노동판이라고 하면 이해하기 쉬울지도) 이시다 아츠코(石田敦子)선생의 만화 '아니메가 일(アニメがお仕事!)'을 보면 애니메이션 업계의 어두운 면이 잘 표현되고 있다.[15]

Q.E.D. 증명종료 37권에선 애니메이터가 관련된 사건이 나오면서 업계의 시궁창을 보여준다. 관련 업계인이 37권의 진상을 보면 속이 먹먹해질지도.

애니메이터가 되는 법의 경우, 일본은 고등학교 동아리 등을 통해서 애니메이션 제작의 경험을 쌓은 뒤 업계에 뛰어들어 일 하면서 배우는 반면[16], 한국은 그나마 대학이나 전문교육기관이 있으나 교육자들이 애니메이션과 상관 없는 배경을 가진 경우가 많아서 이곳을 수료했다고 해도 학생이 추가로 학원 등에서 배워야 되는 경우가 많다. 참고로 한국 학원의 경우 해외 유학파나 업계 종사자들이 많아서, 되려 학원이 대학교나 대학원보다 더 잘 가르치는 사태도 자주 벌어진다.[17] 그러니까 애니메이터 지망생이라고 애니과 입시에 지나치게 목을 맬 필요는 없다. 예술계는 원래부터 실력의 세계다. 물론 가면 좋겠지만.

그래서 한국이든 일본이든 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시 하는 경우가 대부분이다. 일본은 그나마 나은 것이 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기가 쉬워서 맘만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수 있으며, 아무리 듣보잡스러운 회사라도 업계에서 인정받는 베테랑 애니메이터 한 명쯤은 꼭 있다.

일부 업계 관계자들은, 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이터를 꿈꾸는 것이라면 제작위원회 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들라고 추천하기도 한다. 대표적으로 에반게리온 신극장판안노 히데아키가 세운 스튜디오 카라의 자주제작 시스템 하에서 만들어졌다. 대신 이쪽은 재정적 리스크가 크다.

국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어(영어나 일본어, 가끔 중국어)를 하나 정도 배워놓으면 우대받을 수 있다. 특히 3D는 툴부터가 전부 영어라서 더더욱 중요.

2014년에도 A-1 Pictures에서 몇년간 정직원으로 일하던 애니메이터가 자살하였는데, 재판 끝에 과로로 인한 우울증으로 자살하였다는 산업재해 판정을 받았다. 환자의 정신과 치료 기록에 따르면 월 600시간 정도를 일했다고 한다. 이 때문인지 얼마 후 A-1 Pictures는 일본 내에서 블랙기업으로 지정되었다.

2.2 미국의 경우[편집]

한국과 일본은 상황이 이렇지만, 미국의 경우라면 비교적 사정이 나아 보인다. 한국에 비하면 확실히 고연봉에 안정적인 직정에서 적은 시간을 근무하고 주변의 시선도 비교적 긍정적인 편이다. 그런데 그건 어디까지나 한국이나 일본과 비교해서 그렇고 미국 평균 연봉대나 근무 여건에 비하면 평범한 직장이다. 게다가 한국에서는 미국 애니메이션 업계에 대한 환상이 있어서 과장이나 오래된 소문을 그대로 믿어버리기도 한다.

일단 2013년 미국 대졸자 연봉 평균은 4700만원으로, 애니메이터도 대부분의 초임 연봉은 평균이 이 정도다. 하지만 미국 애니메이션 시장은 상향평준화가 많이 된 편이라 제대로 직장을 잡을 때까지 각종 애니메이션 회사에서 인턴 경력, 중소규모 회사에서의 3~5년 가량의 경력 등을 쌓아야 간신히 직원 수백명의 중견규모 회사에 들어갈 정도가 된다. 그 때까지는 아르바이트 격인 파트타임 잡을 전전하거나 프리랜서로 일하는 게 대부분이다.

게다가 다들 미국에서 애니메이터를 해 보려고 몰려와 전 세계에서 난다긴다 하는 인재들이 즐비하게 포진해 있다. 디즈니, 픽사, 드림웍스 같은 회사들은 프랑스, 영국 등의 예술학교 출신자, 학생작품 대회 우승자, 혹은 태국, 한국, 중국 등에서 외주 작업을 몇 년씩 해온 경력자들을 애니메이션 기술 대회에서 수상자를 뽑아 데려가는 식이기 때문에 인재풀이 세계적이며 경쟁률도 어마어마하다.[18]

한 가지 문제가 더 있다면 미국 경제가 악화된 2000년대 중반부터는 미국에서도 수많은 애니메이션, VFX 회사가 문을 닫아서 업계에 수백 명 규모로 경력자들이 더욱 풀렸고, 비경력자가 직장을 찾기는 더욱 더 힘들어 졌다. 2010년대에는 심지어 캐나다, 싱가폴 등에서 미국 회사 애니메이션 외주를 받아 일하던 사람들이 몇 년의 경력과 영어 실력, 애니메이션 실력을 갖고도 미국에서 취업을 못 할 정도.[19]

또 한가지 문제는 미국 제작사들의 애니메이션 제작 텀인데, 이들은 1년의 8개월 정도를 제작 기간으로 두고, 나머지 4개월은 3D 작업 렌더링과 프로듀싱, 마케팅 작업에 쓰기 때문에 이 시기에 애니메이터들을 해고한다.[20] 그리고 다음 프로젝트 시작 전에 다시 계약직을 뽑는 식으로 업계가 돌아가기 때문에 1년에 4개월을 일 없이 노는 사람들도 허다한 것. 여기에 한 가지 더 위협이 되는 것은 외주다. 미국 외부의 외주 회사들도 미국 애니메이터들 실력에 거의 근접하면서 몸 값이 훨씬 싸지자 회사들이 너도 나도 외주를 늘릴 궁리를 하고 있다. 즉 미국은 소수의 잘 나가는 인재들은 돈을 잘 벌지만, 문제는 거기까지 가는데 드는 시간노력을 비교하면 다른 업종에서도 그 정도는 번다. 전기 기술자나 건설현장 전문가도 몇 년 경력직이면 연봉이 5000만원 대가 되고 관리직이 되면 거의 1억원에 접근하는 게 미국이다.

교육기관의 경우 많지는 않으나, 그나마 칼아츠를 비롯해서 정식 대학과정에도 교육기관이 종종 있고 온라인 스쿨이 점차 늘어나고 있는데 희한하게도 여기도 점차 온라인 스쿨이 대학교만큼, 혹은 더 잘 가르치는 사태가 벌어지고 있다. 애니메이션 멘토 같은 사이트의 경우, 현업 애니메이터들이 강사로 참여하는 경우도 많아서 당장 업계에서 사용되고 있는 스킬이나 그 수준에 맞는 보는 눈을 키울 수 있다는 것도 매력이다.

2.3 그 밖의 나라[편집]

프랑스에는 고블린이라는 3D 애니메이션 학교가 있는데, 이곳은 실력 있는 애니메이터들만 받아서 더 갈고 닦는 컨셉의 학교라 학교 크기나 학생 수에 비해서는 실력이 우수해서 디즈니, 픽사, 드림웍스 등에서 쉽게 여기 출신을 찾아 볼 수 있을 정도. 2000년도 이후에는 프랑스의 3D 애니메이션도 무시 못 할 수준이다.

그런가 하면 중국동남아시아 등지에서도 3D 애니메이션을 할 줄 아는 사람들이 점차 늘어나면서, 외주를 싸게 받아서 처리하는 하청업체들이 점차 늘어나고 있다. 또한 드림웍스나 ILM 같이 애니메이터들을 뽑는 회사들이 싱가포르, 호주 등에 스튜디오를 만들고 있기도 하다.

3 주요 애니메이터 일람[편집]

3.1 한국[편집]

3.2 미국[편집]

3.3 일본[편집]

3.4 프랑스[편집]

  • 파스칼 모렐리
  • 스테판 베르나스코니

3.5 캐나다[편집]

4 기타[편집]

일본 애니메이터들 이야기가 아니라, 그들의 일 자체에 대한 정보가 보고 싶다면 여기(작화wiki)를 참고. 2D 애니메이터에 대한 정보가 대부분이긴 하지만 여러 애니메이터들의 특성과 그들이 맡은 작품 등이 자세하게 나와있다. 그 외에도 작화 오타쿠들을 위한 애니메이션 추천이나 동영상도 링크되어 있다.

한국어판 작화 위키

  1. 물론 3D도 발로하면 작붕과 유사한 현상이 일어날수 있다. 당장 작붕 항목 상단의 소닉만 보더라도(....).
  2. 3D 애니메이션의 경우 렌더링에 시간이 많이 걸릴 뿐, 애니메이션 모션의 수정 자체는 2D에 비하면 비할 수 없이 빠르고 적은 인력으로 제작이 가능하다.
  3. 대표적으로 브래드 버드 같은 경우 칼아츠 출신으로 2D 애니메이터를 오래 하다가, 워너브라더스의 아이언 자이언트를 감독한 뒤, 픽사로 옮긴 친구들의 추천으로 인크레더블의 감독으로 발탁되었다.
  4. 일본의 시나리오 라이터인 테라다 켄지도 잡지상에서 드로잉을 할 줄 모르는 3D 애니메이터를 공공연하게 비판한 적이 있다. 참고로 그는 주로 각본가로 유명하지만 종종 콘티나 각본에 감독까지 겸한 애니메이션 작품도 내놓는 업계인이다. 전문 애니메이터는 아니지만.
  5. 모델링이 끝난 단계에서 텍스쳐를 입힐 때 텍스쳐 제작에서는 드로잉이나 텍스쳐가 필요할 수도 있다. 다만 3D 애니메이터는 아래에서 설명할 대로 애니메이션 스킬이 중요하지 텍스쳐 잘 만들고 못 만들고는 순위가 낮다. 만약 한 명이 모델링부터 애니메이션 제작까지 담당해야 될 경우는 텍스쳐 제작 스킬도 필요하겠지만 이것도 케이스 바이 케이스인데, 실제로 미술 백그라운드가 전혀 없거나 제한적인 텍스쳐 제작자들도 3D 툴 내부의 자체 기능을 통해 텍스쳐를 만들거나 포토샵을 통해 만들어내는 경우가 많기 때문에 텍스쳐 제작에 미술 백그라운드가 필수는 아니다. 포샵질 잘 하는 사람들이 꼭 미술을 잘하지는 않는 것과 동일한데, 이 마저도 포토샵으로 드로잉을 직접 해야되는 경우보다는 합성을 해야 되는 경우가 많다.
  6. 도리어 미국을 비롯해서 실제로 게임과 애니메이션 업계에서 텍스쳐 제작을 하는 사람들 중에는 프로그래머나 엔지니어(!) 출신이 많은데, 이는 3D 툴 안에서 스크립트와 노드를 통해 텍스쳐를 만드는 경우도 많이 늘어났기 때문이다. 또한 게임이던 애니메이션이던 텍스쳐의 느낌이 정말 중요한 작품일 경우, 이 텍스쳐 제작을 전문으로 하는 인력을 따로 고용하는 편이 낫다.(이 분야도 제대로 파고 들려면 전문가가 필요하다) 간혹 극단적으로 저사양을 추구하는 모바일 게임, 휴대용 게임기용 게임 애니메이션을 제작하는데 거기 들어가는 텍스쳐가 필요하다, 거기다가 텍스쳐가 2D 느낌이 나면 좋겠다 같은 아주 제한적인 경우에만 텍스쳐를 '그리기'에 가깝게 제작한다. 그나마 이거 하나 노리고 드로잉과 페인팅을 배우는 것 보다 다른 스킬을 갈고 닦는게 더 유용하다. 참고로 여기서 설명하는 제작과정의 한 단계, 한 단계를 제대로 설명하기 시작하면 항목 하나가 따로 분리돼야 할 정도로 깊이가 깊은 내용들이다. 이 긴 내용이 각주 처리되는 것도 본 항목과 큰 관계는 없기 때문(...).
  7. 모델링 자체는 진흙 덩어리처럼 움직일 수 없어서, 여기에 뼈대와 컨트롤러를 심어서 움직이게끔 만드는 작업이다. 할려면 진흙처럼 움직이게도 할 수 있지만 만들기도 엄청 빡세고 계산하는 컴퓨터도 힘들어한다.
  8. 캐릭터와 소품의 위치만 맞추면 레이아웃, 타이밍에 맞춰서 대략적인 포즈까지 넣으면 블로킹.
  9. 태블릿을 마우스 대신 쓰는 경우가 아니면 다이얼 돌리듯이 뼈 위치와 수치만 조절하면서 만든다. 따라서 드로잉이 전혀 필요 없다. 불편하지만 키보드로 수치만 입력해도 할 수는 있다.
  10. 디즈니, 드림웍스 등 대규모 애니메이션 스튜디오의 경우 테스트 애니메이션이 간혹 추가되는데, 셀화로 해당 시퀸스를 미리 그려 보고 렌더링된 영상이 어떻게 움직여야 할 지 미리 확인해 보는 작업이다. 보통 2D 애니메이션에서만 가능한 움직임을 구현하고자 할 때 사용.
  11. 2D 애니메이션에선 종종 역동성을 표현하기 위해 이전 프레임의 동작 일부를 다음 프레임에 삽입하는 경우가 있는데, 3D 애니메이션에서 모델 일부를 잘라 같은 표현을 삽입한다면 매우 이상해 보일 것이다. 때문에 3D 애니메이션에서는 모델의 길이를 왜곡시키는 등의 제한적 표현만 가능하다.
  12. 영세한 회사 입장에서는 인건비를 줄여야 하기 때문에 최대한 사람을 적게 뽑은 다음 이것저것 중구난방으로 일을 시키는 식으로 일이 돌아간다. 그리고 그 결과가 애니메이션에 재능 있는 사람이 엉뚱하게 모델링을 하고 있거나, 모델링에 실력 있는 사람이 애니메이션 키 잡으면서 밤샘작업을 하는 기가 막힌 비능률의 사태가 벌어진다.
  13. 극단적으로 이야기하자면 축구선수 데려다 놓고 야구 못한다고 까는 식이다.
  14. 일본의 경우 애니메이션 산업 초창기에는 잘 나가던 시절도 있었다. 애니메이터로 몇 년만 일하면 집 한 채를 살 수 있다는 소문이 있을 정도로. 그래서 토에이 동화 신입사원 모집에는 미대 출신의 인력이 몰려 경쟁률이 대단했다고 한다.
  15. 모든 애니메이터들의 마인드가 나쁘다는 게 아니라, 문턱이 거의 없는 것과 마찬가지이기 때문에 별별 막장인간들이 들어와서 물을 흐려버린다는 점이 문제라는 것이다.
  16. 때문에 일본 애니메이션의 명성과는 정 반대로, 애니메이션 제작 교육기관이 취약하다. 그나마 찾아볼 수 있는 곳들은 우리나라 학원과 비슷한 정도.
  17. 한국에서 대접은 시궁창인데 이상하게 지망생은 많은 직업일수록 학원이 잘 발달되어 있다. DJ프로그래머 등이 그 예.
  18. 사실 이건 다른 어떤 문화 장르도 비슷하긴 하다. 능력 있는 사람은 가장 좋은 시장을 가진 나라로 가서 합당한 대우를 받으며 자신이 원하는것을 더욱더 제대로 이루고 싶어하기 때문에 능력 있는 사람은 해외로 빠진다는 게 거짓말이 아니다.
  19. 역설적이지만 한국과 일본의 업계가 오히려 취직하기는 간단한 편이다. 하도 그만두는 사람이 많아서 만성적인 인력 부족을 겪기 때문. 하지만 아래 다소 부정적으로 서술되어 있기는 하나, 그래도 지구(...)에서 그나마 미국이 가장 환경이 좋은 나라인 것은 부정할 수 없다.
  20. 참고로 미국은 한국과는 비교할 수 없을 만큼 해고가 자유로운 나라다. 정규직, 비정규직 모두 얄짤없다.
  21. 국적만 한국이며 활동은 미국에서 하고 있다. 이름은 신능균.
  22. 공룡시대로 유명한 사람.
  23. 단, 이쪽은 스토리가 아닌 직접 '제작'에 참여한 것은 사우스 파크의 시즌 1 1화, 크리스마스의 정신 2부작, 그리고 영화 팀 아메리카밖에 없다.
  24. 국적만 한국이며 활동은 일본에서 하고 있다.
  25. 만화책으로 유명하지만 본업은 애니메이터였다.
  26. 출생은 독일이고 공부는 프랑스에서 했다.
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