애니메이션》(Animation)은 원래 움직이지 않는 물체를 움직이는 것처럼 보이게 만드는 영상이다.

튀어오르는 공. 초당 10 프레임으로 움직인다.
이와 같이 여섯 개의 프레임으로 이루어진다.

1 개요[편집]

만화 영화라고도 부른다. '정신' 혹은 '생명의 숨결'을 뜻하는 라틴어 '아니마'(anima)에서 단어가 유래했다. [1] 국제애니메이션영화협회에서는 콤마(comma)화상 수단에 의해 창조된 모든 것으로서 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련된, 실사영상 방식과 다른 다양한 기술의 조작에 의해서 움직이는 이미지를 창조하는 것이라고 정의를 내린다.

2 특징[편집]

2.1 매체로서의 특징[편집]

1. 기표
(이미지 도식화)
2. 기의
(캐릭터 정보)
3. 기호(캐릭터 기본형)
Ⅰ. 기표(영상 기호) Ⅱ. 기의
(이미지 공간 촉발)
Ⅲ. 기호(Synopsis/캐릭터 application)
  • 다른 영상 매체인 영화 등과 달리 애니메이션은 처음부터 끝까지 그 모든 것이 그져져야 한다. 즉, 애니메이션에 보여지는 내용은 제작자가 명백한 의도를 가지고 만들어진다. 영화는 제작자의 의도에 근사치만큼 표현되지만 애니메이션은 제작자의 의도가 정확하게 표현된다.
  • 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미를 확장한다. 언어로 묘사된 것을 그림으로 옮겨놓는 것에 지나지 않고 애니메이션은 사람, 사물, 장소, 생각까지 모든 이미지들을 형상화하며 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순화, 개념화시킨다.

[2]

  • 문화적 할인이 낮다. 문화적 할인이란 제작국의 시청자에게는 감정적 동일성을 갖게 해주지만 타국 시청자에게는 호소력이 줄어듬을 말한다. 다른 영상 매체에 비해 제작국의 문화적 특성이 뚜렷하게 드러나지 않고, 캐릭터와 배경, 스토리는 범용적 속성을 이용하기 때문이다.
  • 표현의 한계가 거의 없다. 상기의 이유와 더불어 그래픽 기술의 발달로 표현에 한계가 있는 영역이 점차 사라지고 있다.
  • 타 매체에 비해 기획과 제작 기간이 길다. 극장판은 제작 기간이 7년이 걸리기도 하며 TV 애니메이션의 일반적인 제작 기간은 평균 1년 6개월 정도이다. 상기의 이유 때문이다.

[3]

2.2 경제재로서의 특징[편집]

  • 시간적 할인이 낮다. 시간적 할인이란 상품이 시간이 지남에 따라서 얼마나 많은 영향을 받는가를 뜻한다. 타 영상 매체와는 달리 수요의 확실성이 높고 수명이 길다.
애니메이션의 미디어 믹스(OSMU)
  • 연관 산업으로의 확장이 용이하다. 이를 이용하여 고수익을 올릴 수 있다. 이는 복사 비용이 저렴하므로 재생산 비용이 거의 들지 않기 때문이다. 또한 다양한 매체에 하나의 콘텐츠를 다양한 창구를 이용하여 여러번 이용함으로써 하나의 시장에서 나타나는 가시적 실패를 외부효과를 통해 만회할 수 있는 창구효과를 가진다.
  • 노동집약적이고 이로 인해 초기 제작 비용이 높다. 다른 영상 매체에 비하여 대규모의 제작비가 요구된다. 예컨대 한국에선 30억 원에서 50억 원 정도로, 일본에선 200억 원에서 300억 원 정도로, 미국에선 1,000억 원에서 2,000억 원 정도로 쓰인다. 상기의 매체적 특성으로 인해 제작비 대부분은 인건비이다. 이러한 특징은 고위험성을 의미한다.
  • 고정된 수용자 체계를 갖는다. 고정된 수용자 체계란 주요 판매 대상이 결정되어 있다는 뜻이다. 따라서 고정 판매 대상에 항상 제작 방향을 맞추고 기획한다.

[4]

  • 공공재적 성격이 있다. 영상 매체를 통하여 전달되기 때문에 타인이 재화 용역을 소비하였다고 해서 자신의 소비가 제한받지 않는 비경합성과, 한 개인니아 집단에 제공된 재화나 용역의 헤택을 타인이나 다른 집단에서 베재시킬 수 없는 비배제성을 갖는다.

3 역사[편집]

1만년에서 5천년 전 경에 스페인 북부 지방의 알타미라(Altamira) 동굴 벽화에는 다리가 네 개가 아닌 여덟 개로 그려진 멧돼지 그림이 있는데 이는 움직임을 표현해 보려는 시도이다.

16세기 유럽에서 플립 북[5]이 있었으며 17세기 중반에 들어서서 유리 슬라이드를 사용한 움직임 표현 장치가 이용되었다.

19세기에는 영국인 의사 존 파리스가 원판을 이용한 영사기를 발명했으며 1876년에 대중에게 움직이는 그림을 영사했다.

1914년 윈저 맥케이의 공룡 거티가 극장 영황의 상여에 앞서 보여주는 단편 애니메이션을 시도한 상업용 코믹물이다.

1927년에는 미키 마우스가 탄생했으며 이 외에도 증기선 윌리, 고양이 펠릭스, 베트부프 등의 유성 애니메이션이 등장했다.

제2차 세계대전 이후에는 애니메이션이 점점 그 영역을 넓혀갔으며 동시에 상업적 이용가치가 증대되었다.

1950년대 중반 이후 텔레비전이 보급됨에 따라 극장판 애니메이션이 사양길에 들어서고 리미티드 기법[6]을 이용한 저비용 고효율의 작품이 나타났다.

1988년에 누가 로져 래빗을 모함했나의 성공으로 극장판 장편 애니메이션의 잠재력을 인식했다.

1990년대에는 토이 스토리 등의 컴퓨터 애니메이션, 월레스와 그로밋 등의 클레이 애니메이션이 성공하여 다양한 상업 애니메이션이 제작되었다.

[7]

4 애니메이션에 대한 발언[편집]

만약 물리적으로 실재하는 것(실존)을 보여주는 것이 실사 영화의 역할이라면, 애니메이션 영화는 형이상학적 실존과 관계된다. 즉, 사물이 어떻게 보이는가가 아니라 그것들이 의미하는 바가 무엇인지를 보여주는 것이다.
 
— 존 할라스
영화로서 애니메이션의 순수원료는 움직임이다. 이때 조형적 형식은 필연적이다. 왜냐하면 이 형상들 없이는 우리가 움직임을 인지할 수 없기 때문이다……따라서 움직임을 '어떻게' 보여주느냐는 것이 애니메이션의 궁극적인 목적이다.
 
— 알렉산더 알렉세이에프
여러 매체에서 변형이 많아지더라도 다양한 기술 중에서 다음 두 가지 요소가 서로 결합되어 있을 때, 애니메이션을 정의하는 기초로 활용할 수 있다. 그것은 ① 한 프레임씩 차례로 기록(프레임 촬영)한 이미지로 구성되며, ② 그렇게 기록된 것 자체가 아니라, 그것들이 움직임의 환영을 창출한다는 요소이다.
 
— 찰스 솔로몬
애니메이션은 단일 프레임 촬영기술로 만든 영화이다.
 
— 애드월드 스몰, 유진 레빈슨
애니메이션은 움직이는 '그림을 다루는' 예술이 아니라, 그려진 '움직임을 다루는' 예술이다. 프레임(화면)에서 보이는 것보다는 각 프레임들 사이에서 일어나는 작업이 더 중요한 일이다. 따라서 애니메이션은 프레임과 프레임 사이에 있어서 사람들에게 보이지 않는 '틈(사이)'을 조작하는 예술이다. (여기에서 움직임이 나오는 까닭에) 이 틈이 바로 그 작품의 뼈이자 살이며 피다. 대신 각 프레임 안에 있는 것은 단지 겉옷일 뿐이다.
 
— 노만 맥래런


[8]

5 각국의 애니메이션[편집]

5.1 대한민국[편집]

5.1.1 초기 애니메이션[편집]

극장 광고 및 TV 광고 애니메이션

1956년~1965년까지 약 10년간은 한국의 공업 근대화와 함께 상품 광고가 발전하기 시작하면서 애니메이션 기법을 활용한 극장 영화 광고가 등장했다. 한국의 애니메이션은 광고 애니메이션에서 시작되었다. 1960년대 초반 낙후한 영상 제작 기술, 기자재, 제작 시스템 등으로 인해 원시적 수준의 애니메이션 시대라고 말할 수 있다. 영상 기기, 필름, 영상 재료 등을 블랙 마켓을 통해 유통되는 재료들을 재활용하는 등 정상적인 애니메이션 제작이 불가능했기 때문이다.

한국에서 최초로 애니메이션이 대중에게 선보인 것은 1956년 동양맥주회사의 'OB시날코'라는 30초짜리 광고이다. 이 시기 제작된 애니메이션은 총 18편이다. 대표적인 것은 럭키화학의 '럭키치약(1956)', 풀 애니메이션[9] 방식으로 제작된 '진로소주(1960)', '활명수(1960)', '비페라(1960)' 등의 상업 광고 10편, '개미와 배짱이(1961)', '나는 물이다(1962)' 등의 공익 광고 8편이다.

이러한 애니메이션 작품을 제작한 문달부, 신동헌, 엄도식, 한성학, 박영일, 정도빈 등은 공익 광고 제작에 종사하다가 애니메이션 제작사로 이직하면서 본격적인 상업용 만화영화에 종사했던 한국 1세대 창작 애니메어터이다.

1962년 수입되어 대한 극장과 세기 극장에 상영되었던 백설공주는 흥행에 성공하여 청소년뿐만 아니라 한국의 영화 관객에게 문화 충격을 줄 정도였다. 백성공주의 유연한 동작, 환상적인 색체 등의 애니메이션 기술은 한국 애니메이션 발전에 직접 또는 간접적으로 영향을 끼쳤다.

[10]

5.2 일본[편집]

5.3 미합중국[편집]

5.4 유럽[편집]

6 각주[편집]

  1. 영화사전
  2. 애니메이션의 이중적 기호작용 원리 : 구조주의 기호학의 관점에서, 주영숙 외 1명, 7쪽
  3. 국내 애니메이션 산업정책 연구 : 지원사업의 분석과 대안을 중심으로, 김남희, 26쪽
  4. 국내 애니메이션 산업정책 연구 : 지원사업의 분석과 대안을 중심으로, 김남희, 29~30쪽
  5. 움직임의 한 장면 한 장면을 연속적으로 공통된 규격의 종이에 그리고 그것을 연속적으로 넘겼을 때 그림이 움직이는 것처럼 보이게 하는 애니메이션 기구 영화사전
  6. 전체 프레임을 전부 그리지 않고 가변적으로 프레임 사이에서 공통되는 부분을 재사용하여 만드는 애니메이션 제작 과정 한국 위키피디아
  7. 디지털콘텐츠의 이해, 노영희, 77~80쪽
  8. 애니메이션의 장르와 역사, 이용배, 애니메이션에 관한 말·말·말
  9. 1초에 24프레임의 그림을 그리는 애니메이션 기법 만화애니메이션사전
  10. 한국 애니메이션 캐릭터의 디자인학적 특성에 대한 연구 : 1960s∼2000s 한국 만화영화 캐릭터를 중심으로, 김정연, 19~21쪽

7 바깥 고리[편집]

랜덤