1 개요[편집]

ShooTing Game(STG)

말 그대로 적의 공격을 피하며 무기쏘는 게임의 총칭. 영어권에서는 Shooter game 또는 shoot'em up(이것의 축약형이 Shmup)이라고 칭한다.

1.1 역사[편집]

일본: 슈팅게임의 역사

일반적으로 타이토의 『스페이스 인베이더』를 슈팅 게임의 흥행을 몰고 온 선조격으로 보고 있으며 그 히트에 자극을 받은 제작사들이 1980년대 초반 들어 슈팅 게임을 제작하며 『갤러그』(1981), 『1942』(1984) 등 수많은 슈팅 명작들이 쏟아져 나오게 된다. 실제로 그 시절의 대부분 제작사들은 다들 슈팅 게임 하나쯤은 제작한 경험이 있다. 하지만 닌텐도와는 유난히 인연이 없는 장르.[1]

아케이드에서의 슈팅 게임은 1980년대 중반 『그라디우스』(1985), 『알타입』(1987)을 필두로 슈팅게임 장르 자체가 그 시대를 풍미할 정도로 대중적인 인기를 얻었었지만 이후 『파이널 파이트』(1989)를 기점으로 액션게임의 완성도가 한층 높아지고 1990년대가 되자마자 『스트리트 파이터 2』(1991)의 대히트를 필두로 대전 액션 게임의 붐이 일어난 점, 80년대 후반부터 시작된 슈팅의 고난이도화(귀축화)[2]가 맞물려 90년대 초반에는 슈팅게임 시장은 완전 붕괴해 버리기 일보직전까지 가다가[3] 1997년경에 케이브에서 제작한 『도돈파치』로 탄막 슈팅 게임 시대를 열면서 슈팅 게임 시장에 겨우 산소 호흡기를 꽂았다.

콘솔 머신에서의 슈팅 게임은 80년대 후반에 드래곤 퀘스트 시리즈로 RPG가 점점 인기를 얻게 되면서부터 더욱 입지가 좁아졌다. 사실 그 시절 메이저 게임기였던 패미컴슈퍼패미컴이 슈팅게임을 하기에는 참 안 좋은 게임기기였던 것도 입지가 좁아진 이유 중 하나. 패미컴 시절엔 PC엔진이 슈팅머신으로 유명했다. 슈퍼패미컴 시절엔 슈팅게임도 꽤 나온 편이지만 거의 다 1인용. 되레 메가드라이브 쪽이 빠른 처리능력으로 슈팅에 유리했고 명작이라 불릴 만한 슈팅도 많이 나왔다. 플레이스테이션 역시 낮은 2D 연산 성능으로 인해 명작 슈팅 상당수를 세가 새턴에 넘겨줬다. 그 대신 3D 슈팅에선 이득을 상당히 봤지만.

컬렉션 측면을 보면 수요층이 소수의 마니아층들이 어필하는 게임들이다 보니 출하량 자체가 적어 중고 가격대가 높아서 게임 수집하는 사람들에게는 돈이 많이 깨지는 비운의 게임 장르이다. PC게임계의 어드벤처 장르와 비슷하다고 볼 수 있다.

2010년을 전후로 꾸준히 슈팅을 만드는 제작사는 케이브, 그레프(G.rev), Moss 등이 있다.[4] 2012년 이후 Qute라는 신진 슈팅게임 메이커가 등장.[5]

1.2 특징[편집]

비교적 간단한 게임의 구조와 조작성 덕분에 게임계 역사의 초창기부터 존재하였던 장르다. 다른 장르의 게임 등에 비해 간단한 제작 과정과 게임 방식(쏘고 피한다)이라는 점이 특징인지라 아마추어(동인) 게임 제작계에서 가장 활발히 제작이 이루어지고 있는 장르이기도 하다. 대부분 날아다니기 때문에 그다지 애니메이션이 필요하지 않고 그림 한 장에서 총알만 뿌려도 그리 이상하게 보이지 않기 때문이다. 특히 총알이 한가득해서 캐릭터의 움직임을 표현한 애니메이션을 도무지 볼 여유가 없는 탄막 슈팅에서 그 장점이 극대화된다. 프로그래밍적으로도 중력 따위의 복잡한 게 필요치 않기 때문에 게임 제작 입문에서 반드시라고 해도 좋을 정도로 나온다.

또한 리듬 게임과 함께 진입장벽이 매우 높은 것으로 유명하며 최근의 슈팅 게임 치고는 초보자가 쉽게 클리어할 수 있는 슈팅게임이 거의 없는 상태이며 각종 커뮤니티에 들어가서 활동하려고 해도 자기보다 더 실력자인 사람이 수두룩하기 때문에 진입장벽을 못 넘고 의욕이 꺾여 슈팅 게임을 접는 사람도 있다. 쏘고 피하는 단순함이 본질인 슈팅게임이 이토록 진입장벽이 높아진 것은 지독한 아이러니다. 이는 스코어링을 하는 헤비유저에만 집착한 나머지 라이트유저를 도외시한 제작자의 책임이라 해야할 것이다.[6] 2010년대 이후 아케이드 태생 장르의 게임들이 초심자 유치를 위한 파격적인 시도를 하고 있음에도 유독 슈팅게임만 그런 시류에 부합하지 않는 것을 보면, 슈팅게임의 마니악화&마이너화는 당분간 피할 수 없을 것으로 보인다.

소수의 마니아들밖에 관심이 없기 때문에 전일이니 영파니 우소스코어니 하는 일본식 어휘가 그대로 수입되어 쓰이는 걸 볼 수 있다.

1.3 분류[편집]

전자기기에서 가동되는 게임이 개발되기 시작한 최초의 시절부터 흐름이 생기기 시작하였기에 이제는 길어진 역사만큼 세세하게 분류되고 있는데 크게 2D 슈팅게임과 3D 슈팅게임 두 가지로 나뉜다. 이것은 게임의 진행과 플레이어의 조작이 2차원적이냐 3차원적이냐의 분류에 해당되며 게임의 그래픽이 폴리곤과 텍스처를 이용한 3D라고 하더라도 플레이어의 움직임이 상하좌우 혹은 좌우, 상하로만 제한되어있다거나 하면 3D, 즉 입체적인 슈팅으로는 분류하지 않는다. 이러한 게임의 대표적 예로 타이토의 『레이스톰』이 있다.

하지만 3D 슈팅게임(FPS, 건 슈팅, 플라이트 슈팅 등)은 슈팅 게임을 넘어 하나의 또 다른 장르로 구축되어 있는 경향이 있기에 현재에 와서는 일반적으로 슈팅 게임이라 하면 2D 슈팅 게임만을 가리키는 단어가 되었다. 물론 이건 한국과 일본에서나 해당되는 분류이지 서양에 가서 Shooter game이라고 하면 FPSTPS를 생각한다. 이 때문에 '『기어즈 오브 워』가 슈팅 게임 대상을 싹 쓸었다' 라는 느낌의 얘기는 헛소리가 아니란 얘기.

2D 슈팅 게임의 분류는 일반적으로 화면 스크롤 유무와 그 방식으로 나뉘어진다.

  • 고정형 : 『스페이스 인베이더』, 『갤러그』와 같이 고정된 화면 안에서 게임이 진행된다.
  • 횡 스크롤 : 화면이 가로로 스크롤 된다. 게이머는 캐릭터의 '측면' 을 보게 된다.
  • 종 스크롤 : 화면이 세로로 스크롤 된다.
  • 전방향 : 모든 방향으로 스크롤 된다. 대표적으로 선더포스 시리즈의 초기작이 해당.

또 CAVE의 탄막 슈팅 게임처럼 제작사에서 자칭했던 것으로 시작된 표현이 일반화되어 장르처럼 불리는 특이한 경우도 있다.

1.4 대한민국에서의 슈팅 게임 현황[편집]

현재 국내의 슈팅 게임 현황은 안습일 정도로 참 안 좋다. 게임센터에서 좀 한다 싶어보이는 사람 100에 90은 대한민국 양대 슈팅게임 사이트(디시인사이드 슈팅게임 갤러리, 다음 카페 원코인 클리어를 향하여)에서 온 유저라 봐도 될 정도로 유저의 규모도 작다.

이런 유저 규모를 반영하듯 과거부터 슈팅게임의 성지라 불리는 이수테마파크 게임랜드만 하더라도 2010년 이후(정확히는 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA와 같은 신작 리듬게임의 출시와 그 리듬게임들이 인기를 끈 이후)부터는 리듬게임 분야에 집중 투자하는 방향으로 가고 있으며 이후 멜티블러드나 블레이블루와 같은 대전 격투 게임이나 미니 게임 중심으로 들여오고있는 추세. 슈팅 게임의 경우 신작 입고는 고사하고 기존의 슈팅 게임 유지 보수도 못하다가 결국 2012년 5월 케이브의 슈팅 게임의 전체 철수를 결정. 즉 성지라고 불리우던 게임 센터조차도 결국엔 투자를 포기하는 상황까지 오게 되었다.

유저들에게 유명한 게임 센터도 이렇기 때문에 웬만한 게임 센터에서는 실질적으로 가장 흔하다고 알려진 스트라이커즈 1945 시리즈 정도만 볼 수 있을 뿐이다. 그나마 이것들이 입하되는 이유가 추억 장사로 입하되는 경우이니 말을 다 한 것. 일본은 원래 마니아층만 노려도 장사가 되다보니 침체기에도 살아남았지만 한국은 마니아층이 적기 때문에 이런 형태의 장사도 먹히지 않는 게 현실이다.

2014년 6월 기준으로 국내 최대의 슈팅 라인업을 자랑하는 곳은 주엽역 근처에 있는 일산 아카데미 게임장이다. 사이쿄 사의『스트라이커즈 1945 시리즈』부터 시작해서 케이브 사의『벌레공주님 후타리』, 『돈파치 시리즈』 등에다 『배틀 가레가』,『이카루가』,『제로 거너 2』등 국내에선 거의 볼 수 없는 게임들까지 거의 20종에 달하는 막대한 슈팅 게임 라인업을 자랑하고 있다.

슈팅 게임을 해온 사람이라면 공감되는 구석이 많은 만화. 단, 뒷부분의 광고 부분은 제외.

1.5 그 외[편집]

주인공 보정이 매우 크기에, 기체 몇 기를 적진 한가운데에 가지고 가서 무쌍을 찍는 스토리를 어렵지 않게 볼 수 있다. 보통은 게임에서 스토리를 표현하지 않는다. 그러나 실력에 따라 플레이어는 수 초만에 격추되는 초보 파일럿이나, 수 시간 동안 전투를 치뤄내는 숙련된 파일럿이 된다. 체감을 거의 할 수 없겠지만 대체로 플레이어에게 훨씬 더 강력한 힘이 부여된 편이다.

또한 의외로 아케이드 게임 중에서도 점수에 가장 민감한 장르이다. '이게 뭔 소리야' 싶지만 자세히 알고 보면 리듬게임보다 점수에 집착이 심한 장르 되시겠다.

그리고 리듬게임 난이도가 극한[7]이거나 대전액션게임의 보스가 장풍만 쏴대면 슈팅 게임이 된다는 농담이 있다.

이외에도 우스갯소리로 전일을 먹으려면 전일 영상을 처음부터 끝까지 보고 그대로 따라하면 된다는 이야기가 있다. 이는 슈팅 게임 고유 특성상 패턴 대부분이 일정해서 생긴 우스개인데, 랜덤한 AI를 넣은 벨트스크롤 액션게임이나 대전액션게임 등엔 못쓰는 방법이다. 그러나 이 특성을 깬 히바치의 랜덤 탄막과 솔 데 로카의 노란 가시는 패턴이 일정치 않아서 악명이 높다.

1.6 게임의 구성[편집]

의외로 거의 최초의 게임으로 시작되었던 슈팅게임은 긴 시간이 지나면서도 그래픽, 사운드를 제외한 나머지 기본적인 구성이 『스페이스 인베이더』 시대에서 현재에 이르기까지 놀랍게도 거의 바뀌지가 않았다. 장르 자체가 초기에 이미 확실하게 정립이 되어있었기 때문이다.

그 어떠한 슈팅게임이라도 3가지 요소는 갖추고 있다.

  • 자기(플레이어 기체)
  • 적(적탄은 파괴가 안되는 적으로 간주할 수 있다)
  • 그리고 자기의 무장
  • 그리고 이것을 바탕으로 파워업, 차지샷, 전멸폭탄 등 우리가 아는 개념이 하나둘 붙고 혹은 해당 슈팅 게임만의 특징적인 시스템이 추가되는 형태.

플레이어는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면에 나타나는 적이 쏘는 총알을 피하면서 적에게 총알을 쏴서 쓰러뜨려야 한다.

적은 플레이어가 쏘는 총알에 맞으면 파괴된다. 적이 발사하는 총알에 맞거나 적기와 부딪치면 플레이어 기체는 부서지고 잔기가 하나 줄어든다. 잔기는 게임을 시작할 때 기본적으로 일정 수로 설정되어 있으며 잔기가 0이 되면 게임 오버가 된다.

대부분의 적은 플레이어가 쏘는 총알에 1방만 맞으면 부서져서 죽는다. 예외적으로 몇몇 적은 여러 발의 총알을 버틸 수 있도록 설정되어 있으며 이런 것들은 중간 보스 혹은 보스 캐릭터이다.

전멸폭탄은 사용 횟수가 제한된 강력한 공격으로 대개 사용시에는 일정 시간 동안 플레이어의 기체를 무적으로 만들며 일정 범위에 데미지를 준다. 다만 작품에 따라서는 완전한 무적이 되지도 않고 사용이 어렵거나 시간이 걸리거나 아예 없는 등 차이점이 있다.

파워업은 『갤러그』에서 2개의 기체를 한꺼번에 조작할 수 있게 되는 것으로 처음 구현되었다. 이 역시 폭탄과 같이 화면상에 나오는 특정한 아이템을 먹는 것으로 기본적으로 주어지는 총알의 위력을 늘리거나 발사 패턴을 바꾸는 것이다.

모아쏘기는 버튼을 일정 시간 계속 누르고 있으면 플레이어 기체가 '모으기' 를 시작하고 버튼을 떼는 순간 보다 강력한 공격을 쓰는 것이다.

간혹 개성적인 시스템을 갖춘 게임이 종종 있었다. 대전요소에는 『트윙클 스타 스프라이츠』, 『체인지 에어 블레이드』가 있고 레이싱 요소를 도입한 『질풍 마법 대작전』 등 찾아보면 개성적인 시스템을 도입한 슈팅 게임들이 제법 있다. 하지만 그 어느 것도 완전한 주류 시스템으로는 자리를 잡지 못한 상황.

2 슈팅 게임 목록[편집]

이하는 리그베다 위키에 등재된 게임만을 나열한다.

2.1 고정형[편집]

2.2 종스크롤[편집]

2.3 횡스크롤[편집]

2.4 런앤건[편집]

항목 참조.

2.5 FPS[편집]

항목 참조.

2.6 건슈팅 게임[편집]

항목 참조.

2.7 탄막 슈팅 게임[편집]

항목 참조.

2.8 플라이트 슈팅 게임[편집]

2.9 레일 슈팅[편집]

자기 마음대로 이동할 수 없고 정해진 길을 따라가는 방식 '레일 슈터'라고도 불린다.

2.10 대전형 슈팅 게임[편집]

2.11 그 외[편집]

3 주요 스코어러 및 관련 인물[편집]

※ 여기에 기재된 스코어러들中 슈팅게임의 신이나 역대급으로 표현되는 사람은 굵은 글씨로 표기하며 접거나 은퇴한 사람은 취소선을 그어서 표기한다.

3.1 스코어러[편집]

3.2 관련 인물[편집]

3.3 게임 제작자[편집]

제작자들간의 대담.

동아플랜과 케이브시대의 회고록.

4 전일기록[편집]

5 관련 항목 및 용어[편집]

6 관련 사이트 및 커뮤니티[편집]

  1. 닌텐도의 슈팅은 『스타폭스』밖에 없지만 이마저도 일반적인 2D 아케이드 슈팅이 아닌 3D의 플라이트 슈팅에 가깝다.
  2. 고수 유저들의 수준이 높아지다 보니 제작사들은 그들을 위해 보다 난이도가 높아진 게임을 만들게 된다.
  3. 1993년 즈음부터는 그나마 사이쿄의 슈팅게임 정도가 선방했었다.
  4. 각각 토아플랜, 타이토, 세이부의 슈팅 게임 제작자들이 독립하여 차린 회사들이다.
  5. 근데 이 회사 사실은 원더스완의용의 게임 개발 프로그램인 원더위치를 만든 회사. 연혁 자체는 오래된 편이다.
  6. 사이쿄스트라이커즈 1945 시리즈가 아직도 게임센터에서 현역으로 돌아가는 명작이 된 것은 그 적절한 난이도 구성에 힘입은 바 크다.
  7. EX 보면 맨 뒷쪽에 탄막 수준의 채보가 나온다... 항목 참조
  8. 케이브에서 인정함.
  9. 동방몽시공/화영총은 아래 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다.
  10. 3D 요소가 강하지만 확실히 종스크롤에 가깝다.
  11. 종스크롤 사이에 2.5d 슈팅 스테이지가 끼어있다. 상세는 항목 참조.
  12. 횡스크롤과 종스크롤이 반반.
  13. 대부분이 횡스크롤이지만 두 스테이지는 종스크롤로 되어있다.
  14. 플라이트 슈팅 게임치곤 시뮬레이션적인 면이 강하다
  15. 워 썬더보다 아케이드성이 더 강하다
  16. 다름이 아니라 최종보스의 기술 때문에...
  17. 모리건 앤슬랜드 때문에...
  18. 피콕의 기술와 더블의 필살기 때문에...
  19. 런앤건 게임이지만 스테이지 일부분(1, 3스테이지, 5스테이지)이 슈팅게임화. 그것도 횡스크롤, 종스크롤 전부 포함되어 있고 횡스크롤은 수중 스테이지, 비행 스테이지 따로 구분되어 있다. 이 게임이 대작이자 명작이라고 일컬어지는 이유 중 하나.
  20. 스태프롤에는 Shin. Nakamura라고 표기된다.
랜덤