1 소개[편집]

1.1 비행을 연습하기 위한 장비[편집]

조종사들이 실제 비행과 흡사한 상황에서 조종방법을 연습하기 위해 사용하는 기구를 일컫는다. 종류와 성능은 다양한데, 컴퓨터에 조이스틱 붙여놓고 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 틀어놓는 수준의 기기에서(...), 사실감을 위해 미국연방항공국이나 ICAO의 고레벨 인증을 받아 실제 비행기를 조작하는 느낌에 상당히 근접한 수준으로 개발한 뒤 아예 실제 비행기 조종석을 잘라 붙여 만드는 물건까지 있다. 대부분의 항덕들도 잘 모르는 사실 한 가지로, 제대로 만든 비행 시뮬레이터는 웬만한 비행기 보다도 비싸다(!). 그러나 유지관리비가 비교도 안 되게 저렴하고, 연료비가 들지 않으며 사고로 조종사와 기체를 손실할 가능성이 없으므로 훈련비용으로 뽕을 뽑고도 남기에 장기적으로는 훨씬 이익이다.

1.2 위 장비에서 아이디어를 받아 발전한 게임의 한 장르[편집]

시뮬레이션 게임의 한 종류. 시뮬레이션 게임 중 가장 역사가 깊고 본류에 가깝다. 애당초 게임으로서 나와 현실적인 부분을 추가해가며 발전한 것이 아니라, 비행 시뮬레이션을 단순화 시키고 재미 요소를 추가시키면서 발전한 장르이기 때문.

그래도 워낙에 진입장벽이 높기에 게임 장르로서는 역사는 오래됐지만 마이너한 면이 있다. 항공기의 조작과 운용 자체도 복잡하다 보니 보통 메뉴얼은 수백 페이지의 책 한 권 분량이고, 또 각종 계기판의 버튼과 스위치등의 장치들을 묘사하려다 보니 대부분의 경우 제대로 된 조작을 위해서는 키보드의 키 대부분을 다 쓰기 마련이다. 게다가 shift, alt, ctrl 따로 해서...

게다가 제대로 된 비행시뮬레이션을 즐기려면 대부분의 경우 조이스틱은 필수. 특히 좀 제대로 플레이를 해보겠다고 싶으면 실제 항공기와 마찬가지로 조종간 뿐만 아니라 출력을 제어하는 쓰로틀이나 자동차 페달과 생김새는 흡사하지만 실제 움직임은 완전히 다른 러더 페달 등이 필요하다. 특히 조이스틱은 그나마 다른 게임을 하는데 어찌어찌 응용할 수 있으나 스로틀이나 러더 페달은 정말 비행시뮬레이션 이외에는 쓸 곳이 없다.이것들을 다 갖추려면 돈이 20여만원은 기본으로 깨지는 것이 다반사.[1]

잘 알려진 비행 시뮬레이션으로는 주로 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터,X-plane,인피니트 플라이트,팰콘 4.0,IL-2,Aces High,DCS World 등등이 있다.

에이스 컴뱃 시리즈 같은 비행 슈팅 게임과는 하늘을 난다는 게임 내용 말고는 비슷한 부분이 거의 없으므로 혼동하지 말자. 비행 시뮬레이션에서 재미를 위해 게임적 허용을 좀 심하게 한(…) 버전을 비행 슈팅 게임이라고 생각하면 된다. 예를 들어 폭탄이나 미사일을 백발씩 달고 나갈수 있다든가, 전투를 가시 거리 내에서 한다든가.

현시점에서 볼 때 비행 시뮬레이션은 매니아를 위한 장르로 과거만큼은 아니지만 신작이 일년에 한두개씩 꾸준히 나와서 즐길 수 있는 정도를 유지하는 중이다. 최소한 완전히 쇠락해서 게임이 안나올 정도는 아니고 제작사가 굶어죽지 않을 정도는 유지된다고 보면 될 듯 싶다.

1.3 사실성[편집]

게임의 종류에 따라 어느정도 편차가 있으나 대부분 실제 비행기의 움직임, 계기판에 뜨는 표시 및 그 계기판과 조종장치들의 조작 방법, 전투시뮬레이션의 경우 각종 레이더와 무장 사용 방법등을 최대한 사실과 가깝게 묘사하려고 한다. 특히 최근에는 발전된 컴퓨터 하드웨어의 기술에 힘입어 물리엔진을 강화할 수 있게 됨에 따라 무장의 종류나 피격위치에 따라 항공기의 움직임이 달라진다거나 하는 것까지 다 묘사된다.[2]

그러나 너무 실제와 똑같이 만들면 재미가 줄어들기 때문에, 사실성을 유저가 적당한 선에서 커트 할수 있는 요소를 추가시키는게 일반적이다. 이를테면 프로펠러 항공기들은 실제 항공기와 마찬가지로 프로펠러에 의한 반작용으로 항공기가 계속 한쪽으로 쏠린다. 또 제트 항공기건 프로펠러 항공기건 급격하게 마구 조종간을 당기거나 하면 거기에 맞춰 항공기가 급선회하는 것이 아니라 한계를 넘어가버려 비행불능 상태(실속)에 빠지거나 하는 모습을 보인다. 또한 실제 항공기는 고도, 속도에 따라 움직임과 엔진출력등이 달라진다. 더 정확히 따지기 시작하면 심지어 연료 탱크 안에 연료가 얼마나 남아있는지에 따라서 비행기 무게중심이 달라져 기동성이 달라지는 경우도 있는데, 비행 시뮬레이션 초보자는 대부분 Easy 모드로 바꾸면 위의 것들을 신경쓰지 않아도 된다. 하지만, 매니아들은 다르다.(...)

그런가 하면 기관포는 일직선이 아니라 중력에 영향을 받아 아래로 떨어지므로 이를 보상하여 발사해야 하며, 미사일은 그냥 쏘면 백발백중하는 것이 아니라 유효거리 내에서 발사해야 하고 당연히 이 미사일 역시 물리법칙을 적용 받으므로 적기가 회피를 위하여 급선회하거나 하면 미사일 역시 뒤쫓아 급선회를 하면서 미사일의 속도나 고도가 점차 떨어진다. 이런 것을 일일히 구현해 놓는 경우도 많다.

물론 모든 비행 시뮬레이션이 이렇게 모든 부분을 사실과 동일하게 묘사하는 것은 아니며, 컴퓨터의 한계와 판매대상층에 따라 어느정도 실제 물리법칙을 무시하는 한이 있더라도 좀 더 쉽게 조정되어 있기도 한다. (Falcon이나 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 그딴거 없다.)(IL-2도 만만치 않다.)

2 현실과는 다르다[편집]

어설픈 비행 시뮬레이션 유저가 쉽게 빠지기 부분이 '이제 난 실제 비행을 할 준비가 되어있다.'라고 망상에 빠지는 것. 이 비행시뮬레이션이란 장르가 유독 여타의 게임보다 현실성을 강조하다 보니 시뮬레이션만으로 실제 비행이 가능하다고 판단할수 있는 착각을 불러일으키기 쉽다.
그러나 대부분의 실제 조종사들은 '이미 조종을 배운 사람이 시뮬레이션 게임을 즐긴다면 도움이 될 수 있다. 그러나 비행 경험이 없는 일반인이 비행시뮬레이션의 경험만으로 실제 비행을 하는 것은 불가능하다.'라고 답변하고 있다.

가장 큰 이유는 체감의 차이다. 실제 항공기의 것과 유사하게 제작된 조이스틱과 페달등도 있으나 실제 항공기와는 묵직한 정도나 조종범위(조종면)가 다르다. 게다가 게임은 내가 조종간과 페달을 움직여도 화면만 움직일 뿐이지만 실제 항공기는 말 그대로 항공기 자체가 움직이므로 그 움직임이 온 몸으로 느껴진다. 또한 모니터로 보는 조종석 바깥과 실제로 보는 조종석 바깥은 체감이 매우 다르다.

게다가 기본적으로 이것은 비행시뮬레이션 '게임'이다. 수십억에서 수백억에 달하는 실제 항공기 시뮬레이터가 아니다. 매우 사실적인 것으로 평가되는 FALCON 4.0시리즈도 몇 가지 기능은 구현되어 있지 않다. 또한 물리엔진을 적용하였다고 하더라도 실제 항공기의 움직임을 100% 똑같이 묘사할 수는 없다. 반면 훈련용 시뮬레이터는 실제 항공기를 가지고 시험해서 얻은 데이터를 토대로 제작되기 때문에 실제 항공기와 당연히 움직임도 거의 동일하다. 실제로 항공기 개발사가 이러한 비행데이터를 훈련용 시뮬레이터 제작회사에 수 백억원을 받고 판매하기도 한다.
단 모든 훈련용 시뮬레이터가 이러한 것은 아니며, 실제를 얼마나 사실적으로 묘사하냐에 따라 훈련용 시뮬레이터도 등급이 몇 가지로 나뉜다.

매우 사실적이라고 하는 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터시리즈도 해당 항목의 '게임은 게임이다'파트를 보면 알 수 있듯이 본격적인 조종사 교육용 시뮬레이터에 비하면 문제가 좀 있다. 대표적으로 항공기의 비행 데이터가 실제 기체와 얼마나 차이나는가 하는 것이 있다. 실제 조종사들에게 물어보면 역대 MSFS에 나오는 각종 항공기 들은 비행특성이 실제 해당 기종과는 상당히 틀리다고 한다. 그나마 민간 고정익기는 비슷하기라도 하지, 군용기나 헬리콥터는 조종감이 비슷하다고 증언하는 조종사가 단 한명도 없다. 또한 2000년대를 기준으로 각종 항공기의 계기판들이 컴퓨터 스크린과 비슷한 글래스 콕핏으로 대체되고 있는데, 이 경우 기존 아날로그 계기들(흔히 우리가 아는 계기판 안에 동그랗게 여러가지 들어있는 계기들)을 대체하는 장비들의 기능이 조금만 복잡하면 이를 재현해내지 못하는 경우도 부지기수다. 예를 들면 옛날 방식의 계기들은 목적지로 삼는 공항이나 항법기준등의 라디오 주파수를 책을 뒤져서 찾은 다음 해당 주파수를 향해 수동으로 라디오 주파수를 맞추면 신호를 받기 시작한다. 그러면 ADF나 HSI등의 계기가 해당 방향을 가리키기 시작하고, 여기서 다시 계기의 오차를 수동으로 맞춘 뒤 비행 시간과 연료 소모량 등을 손으로 계산해 줘야 한다. 글래스 콕핏에서는 이런 과정이 전부 자동이고, 심지어 기존에는 없던 각종 조종사 편의기능이 있는데 이런 복잡한 기능은 절반 정도도 구현 못하는 케이스가 많다.

간혹 '조종사들도 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터FALCON 4.0으로 훈련한다더라.' 라고 하는데, 이건 모든 교육생들에게 일일히 수십, 수백억 원 하는 훈련용 시뮬레이터를 지급할 수 없으니 계기판 및 절차 교육용으로 간단한 개념교육 때 쓰는 것이다.

게다가 제출하는 훈련 결과물도 우리가 생각하는 일반 게임이 아니다. 일반적인 게임 플레이어가 하지않는 관제탑 교신부터 시작해서 라디오 주파수 수동 조작 등 실제 교육내용을 모두 수행하고 그 결과를 제출한다.

무엇보다도 편하게 반바지 입고 음료수 한 켠에 두고 비행하다가 항공기가 추락하면 '에이 다시 해야지.'하고 리셋할 수 있는 게임과 달리, 실제 비행기는 조그마한 실수에도 항공기가 파손될 수 있음은 물론이고 본인을 포함한 수십, 수백명의 목숨이 오락가락 할 수 있기 때문에 그 책임감과 중압감이 차원이 다르다. 실제 조종사들은 물론이고 비행 시뮬레이션을 오래 한 유저들일 수록 '절대로 비행 시뮬레이션 게임 좀 한다고 실제 항공기를 조종할 수 있을 것이라고 착각하고 자만하지 말라'고 말한다.

3 게임 목록[편집]

대부분의 비행 시뮬레이션 게임은 주로 PC를 이용해 제작되었지만, 일본의 타이토세가 같은 기업은 주로 아케이드 게임으로 비행 시뮬레이션을 제작했다.

3.1 PC[편집]

3.2 아케이드[편집]

3.3 콘솔[편집]

3.4 모바일[편집]

  1. 물론 4, 5만원짜리 조이스틱을 사도 간단한 다이얼 등으로 쓰로틀과 러더 기능까지 포함되어있는 것이 있긴 하지만.
  2. 공항마다 라디오 주파수까지 맞춰야 하는 것도 있다.
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