ビジュアルノベル (Visual Novel)

게임의 한 가지 장르일본식 조어이다. 줄여서 비주노, 비쥬노.[1]

1 설명[편집]

리프가 자사의 게임 시즈쿠리프 비주얼 노벨 시리즈라고 지칭한 것이 비주얼 노벨의 시작이다. 기존 사운드 노벨에 비해 그래픽적 효과를 대폭 강화한다는 의미에서 비주얼 노벨이라는 상표명을 표방했다지만 사실 사운드 노벨이 춘 소프트의 등록상표이기 때문에 그것을 피해갈려고 만들어낸 말이라고 보는 것이 타당할 것이다. 그래픽노블과는 완전히 다른 의미. 한때 코나미가 자사의 등록 상표로 만들려고 시도한 적이 있으나, 리프 측에서 반박 증거를 제시하여 무산되었다.[2]

초기 비주얼 노벨은 이벤트 장면의 CG, 화면 이펙트 등 차별화된 모습이었지만, 최근엔 사운드 노벨류 게임도 비주얼 노벨처럼 컷인이나 이펙트 등을 사용하고 있고, 비주얼 노벨도 음성, 각종 효과음을 적극적으로 사용하고 있기에 순수한 게임성에서는 그다지 구분할 수가 없다.

국산 비주얼 노벨로는 전설의 괴작 오드아이가 있다.(…)

사족으로 이와 다르면서도 미묘하게 비슷한 인터랙티브 그래픽 노벨(Interactive Graphic Novel)이란 것이 존재하는데, 본래 그래픽 노벨은 만화를 뜻하는 용어 중 하나로 상호작용(Interactive)이 가능한 만화 정도의 해석이 되겠다. 그래픽 노벨이란 단어의 서구에서 유래된 것인 만큼, 서구의 물건이며, 대부분 본래 있는 작품을 재구성하는 정도에 지나지 않는 수준이다. 유명한 것으로는 PSP로 나온 메탈기어 솔리드 방드데시네가 있다.

2 특징[편집]

글과 그림으로 스토리를 나열해 나가며 중간 중간 선택지를 골라 스토리가 분기되며, 게임의 구조 자체는 사운드 노벨과 거의 흡사하다고 보면 된다. 이름만 노벨이지 선택지가 존재한다는 점에서 어드벤처하이퍼텍스트로 분류함이 마땅하다. 선택지가 없이 그냥 일방적으로 읽는 키네틱 노벨이란 장르도 있다.

텍스트 어드벤처와의 장르 구분을 어려워하는 경우가 많다. 간단히 말해 비주얼 노벨은 텍스트 어드벤처의 하위 장르 중 하나에 속한다. 일본 위키피디아를 참고하자면 텍스트 표시방식에서 화면 전체를 텍스트로 덮는 방식을 비주얼 노벨, 화면 아랫부분에 창이 떠서 그 창 안에서만 텍스트가 표시되는 방식을 어드벤처로 구분된다.

비주얼 노벨 중에선 (주로 옛날 게임 중) 텍스트가 화면 전체를 덮고 있는 에로게가 꽤 보인다. 이러한 게임들은 일반적인 에로게보다는 텍스트가 더 돋보이기 때문에 소설처럼 묘사 등이 더 강조되는 경향이 있다. 이런 형식의 게임에서 에로게가 차지하는 비율이 대단히 높은 이유는, 에로게 제작사들은 대부분 규모가 크지 않기 때문에 적은 인원으로도 완성할 수 있는(=가능한 인건비가 덜 드는) 게임을 만들어야 하며, 그 조건에 비주얼 노벨이 가장 부합하기 때문이다. 그리고 에로게에서 가장 중요한 파트는 그래픽이라는 인식 때문에(스토리가 가장 중요하다고 주장하는 사람도 많지만, 솔직히 현실은 유명한 시나리오 라이터보다 유명한 원화가가 담당한 작품이 훨씬 더 많이 팔린다…. Key와 타입문은 예외 중의 예외) 최소의 노동과 비용으로 CG를 구현해야 하는 데에도 비주얼 노블은 적합한 매체다.[3]

널리 알려진 단어이다 보니 서양 및 한국에서는 비주얼 노벨이 에로게전반을 의미하는 말로도 쓰인다.(보통 에로게는 보통 연애 AVG. 즉 연애 어드벤처 게임이라는 장르로 발매되는 경우가 많다.)

3 논란[편집]

극단적으로 말하자면 게임으로 분류하기에는 '게임성'이 부족하기 때문에, '게임이 아니라 하이퍼텍스트일 뿐'이라는 논란에 자주 휘말린다. 대개 '캐릭터 공략에 성공한다', '모든 CG를 찾아낸다', '엔딩을 본다' 등의 목적이 플레이 동기로서 작용하긴 하지만, 플레이어가 그를 위해 행하는 노력이나 수반되는 스트레스가 최소화되는 장르(모든 엔딩을 보거나 숨겨진 부분을 찾아내려고 할때에 공략의 필요성이 약간이나마 생겨나긴 한다[4]). 스토리가 극단적으로 강조된 게임의 최종형으로 볼 수도 있다. 스토리라이터의 스토리나 이야기의 진행 구조를 잘못 읽으면 게임오버(혹은, 의도하지 않은 엔딩), 스토리를 잘 파악하면 진엔딩으로 향하는 형식이 일반적.

이는, 스토리 감상을 극단적으로 추구하는 경우 게임성이 오히려 거기에 방해가 됨을 암시하기도 한다. 다른 장르의 게임을 만들때에도 생각해볼만한 문제. 예를 들면 RPG라든가[5].

리프투하트는 원조 격인 춘 소프트의 사운드 노벨 팀에서도 호평을 받았다. 하지만 사운드 노벨이 매우 복잡한 플래그 관리와 루트에 따라 완전히 해석이 달라지는 혁신적인 스토리 구조를 도입하여 게임성이 상당히 진보한 데 비하여, 비주얼 노벨 계통은 대부분 초기 사운드 노벨 수준에 머물러 있다.

과거 전성기의 달빠들은 타입문의 게임을 에로게가 아닌 이 장르에만 속한다고 주장했다.[6] 그것도 모자라 월희가 비주얼 노벨의 시초라 우기며 진짜 시초인 리프시즈쿠를 까거나, 더 나아가 문학성이 있는가 없는가에 따라 야겜과 그렇지 않은 게임이 차별된다는 황당하기 그지없는 주장을 펼치기도 했다. 안 꼴린다는 의미라면 맞다 하지만 에로게라는 건 특정 장르가 아니라 성인을 대상으로 하는 게임 자체를 가리키는 말이니 한 마디로 어불성설.[7]

말하자면 리프에서 자사의 게임을 좀 더 특별하게 만들기 위해 붙인 장르명인데, 달빠들의 찌질거림 때문에 요즘에는 조롱의 대상이 되어 버렸다. 안습.

4 비주얼 노벨 작품[편집]

제작사에서 공식으로 비주얼 노벨이라는 장르명을 붙인 것으로 한정한다.

5 제작 툴[편집]

6 관련 항목[편집]

  1. 이걸 장르로 표현해야 하는지는 좀 의문스럽다. 사실 장르의 일종이라기보다는 표현 방법의 하나이기 때문에.
  2. 코나미는 아케이드게임을 통해 커온 회사로 컨슈머 게임에 있어서는 상대적으로 역사가 짧고 특히 어드벤처 게임과는 거리가 멀다. 창업 초부터 어드벤처 게임으로 성장한 스퀘어에닉스 가 멀쩡하게 살아있는 마당에 이건... 덧붙여 코나미의 첫 어드벤처 게임은 1987년에 나온 마성전설3. 결코 꿈대륙 어드벤처가 아니다!!
  3. 이런 게임을 두고 '스토리가 부록으로 딸려오는 컴퓨터 화보집'이라고 비아냥거리는 의견도 적지 않기 때문에, 비주얼 노벨에서 스토리성을 중요하게 보는 사람이 소수라는 이야기는 아니다. 단지 그림체를 더 높이 사는 사람들이 더 많다는 말.
  4. 그냥 진행 트리를 만들어버리고 스킵+세이브,로드+스토리안보기라는 3단계를 더하면 끝나는 사항이긴 하지만... 이 진행트리 준비,시행이야말로 바로 공략이다. 다른 어드벤처 게임들처럼.
  5. 물론 이 경우는 결과물이 RPG가 아니게 된다는 것이 문제. 애초에 비주얼 노벨이나 하이퍼 텍스트는 어떤 의미에서는 방법론이지 장르가 아니다. 전형적인 RPG에서의 스토리를 집어넣은 게임을 이 형식으로 만들어도 결국은 그냥 일반적 비주얼 노벨이지 RPG의 변형은 아니라는 이야기.
  6. 지금이야 에로게에 속하지 않는 Fate/stay night Realta Nua마법사의 밤이 발매되어서 부분적으로는 맞다고 할 수 있지만 이 때는 아직 월희Fate/stay night만 출시되었을 때다. 엄연히 H신이 있는 작품을 가지고 우긴 것.
  7. 원조라는 주장은 굳이 반박할 가치도 없다. 애초에 비주얼 노벨이라는 말 자체가 리프에서 사용하기 시작한 말로 리프나 리프에 호의적이거나 한 소수의 회사를 제외하면 대부분은 비주얼 노벨이 아니라 어드벤처 등의 장르를 표방하는 것이 일반적이다.
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