1 개요[편집]

사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력 하는 게임의 일종.

2 상세[편집]

게임은 실제로 플레이어가 직접 그 게임의 내부 세계에 참여하고 그 형태를 조작 할 수 있다. 가령 『팩맨』에서 특정 아이템을 얻으면 자신을 없애려고 하는 유령들을 제거할 수 있다. 그러면 유령은 시간이 지나야 다시 등장하는 변화가 생긴다. 즉, 피드백이 존재한다. 그러므로 컷신[1]의 비중 큰 『메탈기어 솔리드 4』나 틀에 박힌 RPG를 비판하기 위해 나온 『Progress Quest』 같은 것들은 게임이라고 보기는 힘들 수도 있다.

또한, 게임에는 특정 체계(규칙, Rule)가 있고 특정 목적(Objective)이 있어야 성립된다. 게임은 목표는 적 섬멸, 스테이지 클리어, 공주 구출, 특정 아이템 획득, 게임 세계관 알아내기(탐험), 남보다 뛰어난 플레이어가 되기(경쟁)등이 있다. 이들을 성취하기 위해서는 어떠한 장애물이 존재하며 그 장애물의 적절한 난이도가 플레이어를 지루하게 만들거나 포기하게 만들거나 즐기게 하거나의 여부가 달린다.

플레이어는 목표를 잃는 순간. 즉, 게임의 모든 콘텐츠를 소비하던가 또는 콘텐츠 자체가 너무 재미가 없으면 흥미를 잃게된다. 이 때문에 게임 개발자들은 콘텐츠의 한계를 극복하기 위해 인공지능과의 대전, 멀티플레이어 같은 요소를 집어넣는 경우가 많다. 굳이 『바이오쇼크』처럼 싱글 위주인 게임에도 제작사에서 멀티플레이를 집어넣으려고 하는 이유는 이 때문이다.

언뜻 정확한 목적이 없어 보이는 게임도 있는데, 『동물의 숲』에서 집을 사고 싶어졌다거나 『심시티』에서 마을을 조금만 더 번창하게 하고 싶다는 등, 플레이어 주체로 끊임없이 작은 목적이 만들어진다는걸 알 수 있다. 목적이 발생하는 이런 현상은 '현실에서 게임이 발생하는 과정'과도 유사하다. '저 좁은 길을 떨어지지 않고 건너가 보고 싶어졌다' 같은 식으로, 파고들기 역시 이러한 현상의 연장선으로 볼 수 있다.

게임은 게임만이 가능한 대리체험을 바탕으로 하고 있기 때문에, 눈으로 보고 귀로 들어야만 하는 다른 매체와의 가장 큰 차이점으로서 게임만이 오직 직접 조작한다는 특징을 가지고 있다. 『언차티드 2』를 예로 들면, 이 게임은 "내가 영화 속의 주인공이 된다면?"이라는 컨셉으로 제작되었다.

또 다른 게임의 특징으로는 만들어진게 아닌 실시간으로 연산된다는 점[2]이라는것과 가상으로 구현된 데이터를 표시한다. 이를 그래픽이라고 한다. 흔히 말하는 그래픽이 좋다 나쁘다는 이 가상으로 구현된 데이터가 어느정도로 얼마나 표현되어 있냐는 것을 뜻한다. 그렇기 때문에 최적화라는것이 게임의 그래픽 중요한 요인이 되며 다른 매체에 비해 가장 급속도로 발전한 매체가 되었다. 대표적으로 에서 하프 라이프까지 5년 하프라이프에서 하프 라이프 2까지 그래픽이 바뀌는 데 고작 6년이 걸렸고 그 후 크라이시스가 나오기까지 3년의 시간이 걸렸다. 즉 다른 매체와 비교해서 게임만큼 급속도로 발전한 것이 없다고 봐도 될 정도로 가장 크게 발전한 매체이다.

티비플 1985~2013 게임의 발전

세계 최초의 게임은 1947년 만들어진 'Cathode Ray Tube Amusement Device'로 알려져 있다. 세계 최초로 성공한 상업용 비디오 게임은 『』.

다른 매체와는 다르게 대리체험을 바탕으로 하는데 일본에서는 게임센터를 '어뮤즈먼트 센터'로 개명하려는 시도도 있었으나 결국 게임센터가 되었다. 국내에서는 게임센터, 게임랜드 등의 표현을 오락실 대신 쓰기도 한다. '게임방'이라고 하면 피시방이란 의미.

1800년대 유럽, '소설책'이 만악의 근원 취급받았던 것처럼[3][4] 지금 시대에는 게임이 상급 문화/하급 문화 편가르기 및 하급 문화 멸시의 희생양이 되고 있다. 미국만 하더라도 2013년에 있었던 각종 총기 사고로 인해 게임계에 눈초리가 많이 갔고, 성인 등급 게임에 세금을 왕창 매기자는 법안이 발의되기도 했다.특히 한국은 비정상적인 특이한 교육열로 인해 공부를 방해하는 모든 요소를 죄악시 여기고 있는데, 그 대표적 희생양이 게임이다. 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.

또한 여러 창작물에서는 목숨을 걸거나 빼앗는 종류의 것들도 게임이라 부르는 경우가 있다. 이쯤 되면 이미 즐기기 위한 것에서 한참 벗어났다. 물론 이러한 것들 중에서 즐기는 사람이 있긴 하다. 주로 게임을 하는 사람이 죽어가는 모습을 보면서 관객들이 즐긴다든가[5]

3 역사[편집]

4 대한민국/게임[편집]

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원출처 이데일리, 외산에 치이고, 대항마는 없고…`수출효자` 온라인게임 `사면초가`

한국의 전자기기 게임 관련 역사는 게임/한국 게임의 역사 항목 참조.고의로 내용을 적게 적은 것이 아닙니다.

한국에선 패키지 게임루리웹 등을 중심으로 정품 구매 열풍이 들긴 하지만 한국 개발사는 시작조차 못하는 시망 상태이며, 온라인 게임은 단지 플레이 하는 것으로 돈이 들어오지 않고 '캐시 아이템'을 사야 하기에 제작비에 엄청난 돈을 쏟아부어도 여유로운 제작사 몇몇을 제외하고는 자연스레 게임성보단 캐시 아이템의 필수성, 유명 연예인 섭외, 자극적인 이벤트, 광고로 사람 끌어모으기가 주류가 돼서 참신한 장르, 시스템보다 다른 게임의 장점만을 베껴와서 옷 예쁘게 만들고, 캐릭터 예쁘게 만들고, 캐시로만 살 수 있는 무기를 사기로 만들면 끝나는 것이다.

이런 모순의 중심엔 온라인 게임이 있는데 일본, 미국 등처럼 패키지, 콘솔 게임이 주류인 곳에서는 단지 '게임성'만으로 승부를 볼 수 있다. 한국에 잠시 열풍을 불러온 인디 게임들이 그랬고, 스팀으로 인해 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 '광고성'마저 해결 가능하다. 게임 출시 후에 신경 써야 할 건 버그 수정, 캐릭터 상품화, 콘텐츠 추가(DLC, 확장팩) 등 딱히 버그 수정을 제외하곤 필수가 아니기에 개발층은 신경쓰지 않고 개발에만 몰두하면 돈이 들어온다. 그러나 한국은 불법 복사 탓에 화이트데이를 끝으로 패키지 시장이 전멸했고, 게임사들 대부분이 온라인 게임으로 몰리면서, 이러한 기형적인 게임 시장이 구성되었다. 그나마 잘 컸다 싶은 온라인게임 시장 마저도 요즘엔 중국에 따라잡혀서 한국의 게임업계의 앞날이 상당히 어둡다. 스마트폰이라는 새로운 플랫폼이 등장함에 따라 숨통이 트인다 싶었지만, 다들 알다시피 한국의 모바일 게임계는 카카오톡 게임이 99%를 잠식해버렸다. 답이 없다.

5 대사[편집]

"놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동"

-The Art Of Game Design

"게임은 흥미로운 선택의 연속이다."

- 시드 마이어(Sid Meier)

"제한된 규칙 안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁을 하는, 자발적 지배 체제의 훈련"

-엘리엇 애버던(Elliot Avedon) , 브라이언 서턴스미스(Brian Sutton-Smith)

"플레이어가 목적을 향해 투쟁하도록 만드는 내생적의미의 상호작용 구조"

-그레그 코스티키얀(Greg Costikyan)

"불평등한 상태로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는, 닫히고 정규화된 시스템"

-트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton), 크리스 스웨인(Chris Swain), 스티븐 호프먼(Steven Hoffman)

지옥같은 지금 이 세상에?자기 손으로 악을 벌하고 세상을 구해보는 경험을 누가 시켜주겠는가.

자기 손으로 험난한 산과 유적을 뛰어넘고 보물을 찾는 경험을 어디서 시켜주겠는가.
인생의 목표로 잡아도 평생 갈 수 있을지 모를 우주여행을 어떻게 경험할 수 있겠는가.
일생을 바쳐도 손에 넣을 수 없는 돈, 땅, 권력을 만져볼 수 있는 곳은 어디인가.
세상에 존재하는게 불가능한 완벽한 이성과의 연애를 어디서 어떻게 해보겠는가.
인간의 역사를 단시간동안 자신의 손으로 바꾸어보는 경험을 무슨 방법으로 체험해 볼 수 있는가.

비록 대리만족이지만, 게임이란게 이 모두를 해결할 수 있게 해준다.
이러한 체험에서 창의력이 태어나고, 한걸음 나아갈 양분이 되기도 한다.
독서, 영화도 대리만족이긴 하지만 그것은 남이 만든것을 일방적으로 체험하는 것에 불과하다.
장르에 따라 다르나, 직접 자신의 손으로 이루어 나갈 자유성이 있는 게임이야말로?궁극의 대리만족체이다.
-한 루리웹회원의 댓글

6 비중[6][편집]

6.1 2011년 플랫폼 종류별 비중[편집]

순위 종류 시장규모 (단위: 백만달러) 비중 성장률
1위 비디오 게임 48,381 44.7% 0.8%
2위 아케이드 게임 25,966 24.0% 2.9%
3위 온라인 게임 20,826 19.3% 27.5%
4위 모바일 게임 9,806 9.1% 14.3%
5위 PC 게임 3,135 2.9% -8.5%
합계 108,113 100% 6.4%

6.2 2011년 국가별 시장 비중[편집]

순위 국가 시장규모 (단위: 백만달러) 비중
1위 미국 24,496 22.7%
2위 일본 15,868 14.7%
3위 중국 8,475 7.8%
4위 영국 8,089 7.5%
5위 프랑스 7,220 6.7%
6위 한국 6,397 5.9%
7위 독일 5,764 5.3%
8위 이탈리아 3,100 2.9%
9위 캐나다 2,959 2.7%
10위 스페인 2,802 2.6%
합계 85,170 78.8%

6.3 기본 정보[편집]

기본 정보
세계 게임시장 규모 1,081억 1,300만 달러(2011년, 한화: 약 108조원)[7]
한국 게임시장 매출액 9조 1,200억 원(2011년)[8]
한국 게임사의 대외 수출액 23억 7,807만 달러(2011년: 약2조 3천억원)[9]

7 관련 항목[편집]

  1. 게임 안에 포함된 영상을 지칭
  2. 실시간 피드백
  3. 도널드 서순의 《유럽문화사》 참고
  4. 중국에서도, 시를 짓는 것은 예술이지만 소설을 쓰는것은 매춘에 비교될 정도로 천대받았다. 매춘이 과연 천한 행위인지에 대한 논란은 여기선 넘어간다. 굳이 중국이나 유럽까지 갈 필요없이 조선시대만 하더라도 소설은 천한 취급을 받았고 정조는 소설을 읽은 신하들을 징계하기까지했다.
  5. 예를 들어 고대 로마콜로세움, K-1.
  6. http://www.kocca.kr/knowledge/publication/focus/__icsFiles/afieldfile/2012/11/28/9bjf90EgP6zs.pdf
  7. (한국 콘텐츠진흥원)세계 게임시장 구조와 게임수출 전략; 코카 포커스 2012-14호
  8. 최근 6년간(2006~2011)콘텐츠산업 규모 변화 추이
  9. (한국 콘텐츠진흥원)세계 게임시장 구조와 게임수출 전략; 코카 포커스 2012-14호; 게임수출 구조
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