1 정의[편집]

일명 사운드 시뮬레이션 게임.

플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하는 게임을 말한다. 말 그대로 사운드(리듬)을 시뮬레이션하는 게임. 그밖에도 게임 진행에서 음악이나 리듬이 주 요소가 되는 게임이 이 장르로 분류된다.

보통은 리듬 게임과 음악 게임이 같은 의미로 사용되지만, 게임 내에 리듬이라는 요소와 음악이라는 요소가 한쪽만 존재하는 경우도 많기 때문에 엄밀히 말하면 구분할 필요는 있다. 예를 들어 Rez나 뮤직쉐이크와 같은 게임은 리듬 게임은 아니지만 음악 게임에는 해당된다.

리듬 게임 장르가 가장 많이 활성화 된 일본어권에서는 리듬 게임이란 단어는 거의 쓰이지 않고 그냥 통틀어 음악 게임(音楽ゲーム, 줄여서 音ゲー(오토게)라고 불린다.)이라고 부른다. 중국에선 음악유희(音樂遊戲) 혹은 음악절주유희(音樂節奏遊戲)라 쓴다. 영어 위키백과에서는 Music video game과 Rhythm game을 별개의 문서에서 다루고 있는데, Rhythm game을 Music video game의 하위 장르로 분류하고 있다.

2 역사[편집]

리듬게임이란 장르를 확립한 게임은 나나온샤에서 개발하고 SCE에서 퍼블리싱한 파라파 더 래퍼(Parappa the Rapper, 1996)라는 것이 정설이지만[1] 최초의 리듬게임에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 영어판 위키백과에서는 1978년에 발매된 SIMON[2]을 시초로 보고 있지만, 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 제시한 대로 따라 연주하면 되는 방식이라 리듬게임이라 보기에는 무리인 것이 사실이다. '흘러나오는 음악에 맞춰 그것을 재현한다'라는 방식을 구현해낸 최초의 게임은 1983년에 인텔리비전/벡트렉스로 발매된 멜로디 블래스터(Melody Blaster)라 할수 있다.

본격적으로 대중적인 인기를 얻게 된것은 코나미beatmania로 대표되는 댄스 댄스 레볼루션, 기타프릭스, 드럼매니아, 키보드매니아 등의 BEMANI 시리즈 프랜차이즈 부터였다. 특히 DDR은 국내에서도 굉장히 인기 있는 게임이었다. 일례로 명동과 같은 번화가에서는 1플레이에 1000원이라는 현 물가로도 부담되는 비용에도 불구하고 대기인원이 최소 5명은 넘었을정도.

그래도 여러 오락실(특히 서울)에서는 비마니 게임들을 직수입해서 가동하기도 하였다. 드럼매니아 10th의 경우 2013년 현재는 드물지만 V3이 풀리기 전인 2000년도 중반 쯤에는 수많은 오락실에서 볼 수 있었다. 현재는 지방의 오락실 한정으로 흔하게 볼수 있는 정도. 당연히 e-AMUSEMENT 시스템은 이용할수 없다.

2008년부터 제한적이나마 코나미가 유니아나[3]를 통해 국내 수출을 재개했다. 2014년 5월 16일을 기준으로 들어와 있는 게임은 유비트리플렉 비트, 사운드 볼텍스, beatmania IIDX, 팝픈뮤직, 댄스 댄스 레볼루션이며, 댄스 에볼루션, 미라이다갓키가 로케 테스트를 진행하였다.

드럼매니아의 경우 최초로 들어온 V4때는 e-AMUSEMENT가 지원되지 않았지만, V5때의 베타테스트[4]를 거쳐 V6부터는 정식으로 지원하게 되었다. 이후 여러 이유로 정발이 중단 되었지만 2014년 12월 쯤 부터 정발 설이 퍼지고 있다.

아케이드 리듬게임의 쇠퇴에는 아케이드 시장 자체의 위축도 한몫했다. 시대는 아케이드에서 콘솔로 이동하면서 자연스레 아케이드는 쇠퇴하고, 시장은 작아지고 신규유입은 없어지고 발전은 멈춰버리는 그야말로 몰락할 수밖에 없는 환경이었다.

3 특징[편집]

대전액션게임이나 슈팅 게임과는 달리 최신 버전이 갈구되는 아케이드 게임 장르. 버전업은 새로운 작품이 아니라 업데이트에 가까운 느낌이라 구버전에는 플레이 못 하는 패턴과 시스템의 뒤쳐짐이 많기 때문. 그대신 삭제곡(특히 삭제곡이면서 가정용으로 수록되지 않은)들을 할 때는 구버젼이 필요할 때도 있다.

장르의 핵심이 되는 음악의 특성상 저작권 문제때문에 해외에 출시되지 않는 경우가 심심하게 일어난다. 그 덕에 북미권에서 절대적인 인지도를 자랑하는 락밴드가 국내 뿐만 아니라 여러 나라에서도 발매가 안되고 있는 실정이다.

슈팅게임 유저 : 이게 보여요?
리듬게임 유저 : 이게 보여요?
일반인들이 착각하기 쉬운 것 중 하나가 '슈팅게임은 총알을 눈으로 보고 피하는 게임, 리듬게임은 외워서 악보를 연주하는 게임'이라는 것이다. 하지만 실제 게이머들의 플레이 방식은 그 반대인데 특히 고전적 슈팅게임의 경우 스테이지의 구성과 공격 패턴을 미리 암기하는 패턴화 과정이 필수적이다. 물론 슈팅게임도 동체시력과 반사신경이 필수적이고 리듬게임도 반복 플레이를 통해 채보를 어느 정도 미리 숙지하는 것이 도움이 되기는 한다.

3.1 한국의 리듬게임[편집]

국산 리듬게임을 표방하는 EZ2DJ, 펌프 잇 업 등도 사실 시작은 비마니의 표절[5]이었다. 문제는 한국 한정으로 이 아류작들이 본가인 BEMANI 시리즈들을 압도하게 되어 코나미는 드럼매니아 5th, 기타프릭스 3rd, beatmania 5th, DDR 3rd등을 마지막으로 한국 수출을 중단하게 된다. 국산 아류작도 이후 독자적인 게임성을 갖춘 EZ2DJ와 펌프를 제외한 나머지는 단순히 코나미 리듬게임을 베낀 안일한 게임성으로 인해 빛을 보지 못하고 사라졌거나, 쌈바 페스티벌 같은 쓰레기 게임도 있었고 '우가우가'처럼 욕을 먹고 사라진 케이스도 꽤 있다.

코나미가 사라지고 나서 한동안 잘 나가는가 싶었던 국산 리듬게임들은 2001년에 정점을 찍고 그 후로 하락세를 타기 시작한다. EZ2DJ의 경우 3rd 이후 개발팀이 어뮤즈월드의 자회사로 떼어져 나갔고 그나마도 4th를 마지막으로 대부분이 퇴사, 6th 이후로는 시리즈마다 개발진이 바뀌고 있다가, EZ2DJ AE부터 다시금 예전의 모습으로 정착해 나가고 있다. 다만 펌프는 2001년 EXTRA 발매 후 남미쪽 외수판 개발에 주력하다가 2004년 팬들의 요청으로 외수용 버전인 PREX3를 정식 발매한 후, 후속작인 EXCEED부터는 국내에도 동시 발매하게 되었다.

3.2 북미의 리듬게임[편집]

현재는 일본과 한국에 국한되어있던 게임들의 개발이 북미 개발사에서도 활발하게 이루어져 기타 히어로 시리즈나 락밴드 시리즈를 위시한 게임 타이틀이 대히트를 친 상황. 아케이드에서 태동하여 아직도 아케이드를 주력 서비스 대상으로 하는 장르이지만, 최근 시류와 맞물려 서서히 주력 플랫폼을 아케이드에서 콘솔로 옮겨가고 있다. 일단 북미는 아케이드 게임장 자체가 사양산업이고, 아케이드용 리듬게임은 시장의 쇠퇴와 더불어 코나미의 BEMANI 시리즈, 반다이남코의 태고의 달인 등 기존 작품으로 인해 진입하기가 어렵기 때문이다.

그래서인지 북미 오락실에서 리듬게임을 찾아보기는 매우 힘들다. 사실 리듬게임을 찾기 이전에 오락실 자체부터 찾기가 힘들 정도로 아케이드 게임 자체가 서양권에서는 비주류일 정도[6]. 아시아에서 꽤 성공한 유비트 시리즈도 정식발매가 안 됐으니 말 다한셈. 다만 댄스 댄스 레볼루션은 북미에서도 조금 성공해서 웬만한 오락실에는 DDR이 있다. [7]

3.3 온라인[편집]

온라인 리듬게임은 한국에서 시작되었고, 현재도 한국과 중국 이외에는 온라인 리듬게임 개발사가 있는 국가가 없다.

한슬소프트라는 중소 개발업체에서 제작한 음악게임 포맷 VOS를 온라인으로 옮긴 캔뮤직이 그 시초였다. 캔뮤직은 MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 매우 가볍고 유저들이 곡을 직접 만들 수 있다는 장점이 있었다. 캔뮤직에 이어서 현재는 모바일 리듬게임으로 서비스되는 오투잼도 이 때 개발되었다. 오투잼은 VOS와 달리 3D 아바타와 WAV 음원을 사용하여 당시 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 EZ2DJ의 원년 개발자들을 중심으로 뭉친 펜타비전에서 DJMAX 온라인을 개발하였으나 온라인에서는 큰 상업적 성공을 거두지 못했다. 대신 PSP와 아케이드 시장에서 의미있는 성과를 거두었다.

T3엔터테인먼트에서는 댄스 게임인 오디션을 개발하였다. 오디션은 버스트 어 무브의 게임성을 노골적으로 베낀 점으로 인해 초기에는 질타를 받았지만, 게임 내부의 커뮤니티성으로 인해 친목질을 주로 하는 골수 유저들을 끌어모으며 상업적으로는 성공했다. 특히 커뮤니티에서 사용되는 아바타를 부분 유료화하여 안정적인 수익을 얻음으로써 안정적으로 게임 운영을 할 수 있었다. 하지만 게임 내부 커뮤니티에서 사이버 섹스, 성 매매, 원조교제가 이루어지는 등의 문제점을 겪으며 '섹디션', '떡디션'이라는 조롱을 받기에 이른다.

2005년에는 토막으로 유명한 시드나인에서 온라인 레이싱 리듬게임 알투비트를 선보여 독특한 게임성으로 주목을 받았다. 알투비트는 단순히 내려오는 노트를 치는 기존의 리듬게임과는 달리, 노트를 피한다는 새로운 게임 방식으로 색다른 게임성을 이끌어냈다. 또한 오디션과 함께 부분 유료화에 성공한 리듬게임으로 평가받는다. 오디션과 알투비트의 성공에 힘입어 2006년 무렵부터 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다. 이 때 등장한 게임들은 그루브파티, 러브비트, 데뷰, 클럽데이 온라인 등이 있다. 그러나 이들 게임들은 오디션에 편승하여 차별화된 게임성을 보여주지 못했고, 강점으로 내세웠던 커뮤니티성도 선점 효과를 앞세운 오디션에 밀려서 크게 빛을 보지 못했다.

댄스 게임 시장이 양산형 댄스 게임들의 비슷비슷한 게임성으로 자멸해가는 사이, 연주 게임은 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다. 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었다. 하지만 리듬게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다. 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리, 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. 2008년 연주 게임 신작으로 팝스테이지, EZ2ON, 크레이지 레인이 등장하였지만 역시 게임성 부족과 수익 모델 부재로 상용화에 이르지 못하고 서비스를 중단하였다.

결과적으로 2010년대에 이르러 온라인 리듬게임 시장은 죽은 시장이 되었다. 마지막으로 EZ2ON이 2013년 들어 새롭게 서비스를 준비하고 있었지만 매니악한 게임성과 수익 모델의 부재를 극복하지 못하면 다시금 서비스 중단에 이를 수 있다는 우려가 많았고, 실제로도 정식 서비스 5개월만에 문을 닫고 말았다. 결국 2014년 현재 서비스 중인 온라인 리듬게임은 오디션, 러브비트, 엠스타,캐스팅온라인이 전부. 건반형 연주게임은 전멸 상태이다. 다만 Peppy라는 오스트레일리아 사람이 만든 osu!라는 응원단 시리즈의 방식을 모방해 만든 온라인 리듬 게임이 그나마인기를 끌고 있다. osu! mania라는 이름으로 건반형 리듬게임 방식의 모드도 추가하고 태고의 방식을 모방해서 만든 모드도 나오면서 많은 리듬 게이머를 끌어모으는 중.

3.4 휴대 기기[편집]

모바일 리듬게임은 휴대전화 자체의 기술적 한계로 인해 MIDI 수준의 단음과 초라한 그래픽에 그치는 경우가 많았으나, 휴대성과 간단한 게임 방법으로 주로 학생들 사이에서 인기를 끌었다. 대표적인 게임으로는 리듬스타, 아이뮤지션이 있다.

2000년대 중후반부터 높은 사양의 스마트폰이 급속도로 보급되면서 아이폰, 안드로이드 등 스마트폰 운영체제를 기반으로 한 리듬게임들이 많이 개발되었다. 스마트폰 리듬게임에는 대표적으로 오투잼 U , 탭소닉 등이 있다. 이러한 스마트폰 리듬게임들은 기존의 아케이드/온라인 리듬게임에 비해서 손색없는 그래픽과 게임성을 보여주고 있다.

실제로 극소수의 매니아 계층이 아닌 일반 사용자들 사이에서는 아케이드/온라인 리듬게임보다 스마트폰 리듬게임이 더 지지받고 있다. 별도의 준비 없이 어디에서나 즐길 수 있다는 점과 게임 방법이 기존 리듬게임에 비해 간단하다는 점이 스마트폰 리듬게임의 인기 요인으로 분석된다. 문제는 이런 스마트폰 리듬게임이 기존 아케이드 리듬게임의 실패 원인이었던 '난이도 인플레이션'을 그대로 답습하고 있다는 것.

휴대용 게임기로는 beatmania의 게임보이 버전 등 소수의 사례를 제외하고는 리듬게임이 출시되지 못 하였다. 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 DS 등 높은 사양의 매체가 출시되면서 다양한 종류의 리듬게임을 휴대용 게임기로 즐길 수 있게 되었다. 대표작으로는 리듬천국, 파타퐁, DJMAX 포터블, 리듬괴도R, Cytus Lambda 등이 있다.

4 장르의 더딘 발전속도[편집]

리듬게임은 장르의 발전속도가 굉장히 더딘 편이다. 2000년대 중반쯤이 되어서야 기존의 비슷비슷한 플레이 방식만을 단조롭게 즐기던 방식을 벗어나 적극적인 온라인 데이터 관리와 멀티플레이를 통한 플레이와 가장 핵심적으로 낙하형에서 다른 방식으로 바뀐 2세대 리듬게임들로 바뀌면서 현재에 이르는 중이다.

4.1 코나미의 특허 독점 논란[편집]

리듬게임의 발전 속도가 더딘 주된 이유를 코나미의 특허 독점에서 찾는 시각이 많다. 코나미가 자사의 BEMANI 시리즈를 통해 출원한 특허가 지나치게 광범위하고 또 과도하게 배타적으로 특허권을 사용하기 때문에 다른 회사들이 리듬게임을 개발하지 못한다는 것. 코나미는 리듬게임 업계에서 특허괴물로 등극하고 있으며 가지고 있는 특허는 애플의 아이패드마냥 광범위한 수준이라고 한다. 종종 대전액션 게임의 커맨드 입력 방식에 대한 특허를 포기한 캡콤 스트리트 파이터의 사례를 들며 '코나미가 욕심 좀 적게 부렸다면 리듬게임 장르는 더 풍성해졌을 것이다'라는 주장도 심심찮게 나오고 있다. 그런데 캡콤의 특허 포기 이야기는 그냥 뜬소문에 불과하다.

4.2 반론[편집]

리듬게임이 발전을 하지 못한 것에 대한 원인을 꼭 코나미의 특허에서만 찾을 수는 없다는 시각도 엄연히 있다.

스트리트 파이터의 사례는 캡콤이 대인배인 것이지이때는 돈콤이 대인배였지(...), 이런 행동을 모든 기업에게 바랄 수는 없다. 극단적으로 말하자면, 이 당시 코나미가 리듬게임 특허를 공유해서 자사의 이익을 다른 개발사와 나누기를 바라는 것은 지나치게 이상적이고 반시장적인 사고였다.

또한 이 당시 많은 유저들은 '노트 낙하형, 연주형 방식 이외의 리듬게임은 존재할 수 없다'면서 코나미의 특허가 리듬게임 개발 자체를 막는다고 주장했지만, 이후 노트 낙하형, 연주형 방식 이외에 다양한 리듬게임이 등장하면서 이 주장은 논파되었다.

4.2.1 아류작의 범람[편집]

쉽게 말해 코나미와는 다른 방법으로 리듬게임을 만들지 못한 다른 개발자들의 책임이 더 크다는 이론이다.

실제로 리듬게임 개발자들은 코나미의 beatmania가 성공을 거두자 beatmania와 다를 바 없는 노트 낙하형 게임들을 만드는 데에만 열중했고, 그 결과 90년대 말의 리듬게임 장르는 beatmania와 DDR의 아류작들로 넘쳐나게 되었다. 뛰어난 음악과 시각 효과로 호평을 받았던 EZ2DJ The 1st TRACKS는 정말로 드문 사례이며, 기타 리듬게임들은 개차반이나 다를 바 없는 게임성을 자랑했다. 대표적인 사례가 자레코VJ스테핑 스테이지. 이러한 아류작들은 이미 시장에 출시된 제품들을 답습하는 수준의 게임성과 발전하지 않은 음악성, 그래픽으로 인해 유저들로부터 외면을 받았으며 이는 도리어 코나미의 심기를 건드려 소송을 야기한 바 있다.

이런 상황에서는 오히려 beatmania가 부각될 수밖에 없었고, 이에 코나미는 새로운 악기나 게임 방식을 고안하는 등 장르의 발전에 지속적으로 공헌하였다. 이 와중에 남코도 파카 파카 패션(PACA PACA PASSION) 등 리듬게임 관련으로 삽질하다가 beatmania와는 다른 방식을 채택한 태고의 달인으로 겨우 성공하였다.[8]

4.2.2 장르의 한계와 몰락[편집]

이렇게 beatmania의 아류작들이 리듬게임 시장을 잠식하면서, 일반 유저들은 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임이 신기한 것도 한두 번일 뿐 몇 년 이상 지속적으로 사람을 잡아 끌기에는 이들 게임의 잠재력은 그렇게 높지 않았다. 설상가상으로 이들 노트 낙하형 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악의 장르가 점점 대중성과는 먼 곡들이 많아져서 매니아 이외에는 기존 유저들마저 죄다 떨어졌고, 어떤 게임들이든 판올림을 거듭하면 더욱 더 어려운 난이도만 생겨났기에 새로운 유저, 특히 일반인의 진입을 스스로 거부해 버렸다. 물론 그간 새로운 시도가 없었던 것은 아니지만 한 번 등을 돌린 사람들을 다시 끌어오기에는 역부족이었다. 오리지널인 beatmania마저 이러한 과정을 밟았다.

4.3 극복[편집]

2000년대 들어 네트워크 게임, PC 게임 산업이 급속도로 발전하면서 게임센터 산업은 쇠퇴하였다. 오락실에서 가동되는 아케이드 기기를 주축으로 하던 리듬게임은 오락실 쇠퇴의 영향을 받을 수밖에 없었다. 이후 온라인 리듬게임, 스마트폰 리듬게임 등 다양한 플랫폼으로 리듬게임이 나왔다.

코나미는 이런 와중에도 유비트 시리즈 등 새로운 게임 방식으로 새로운 유저를 유치하였다. 동시대에 네오위즈는 DJMAX TECHNIKA 시리즈를 대표로 하는 메트로 프로젝트를 출시하고, iNiS응원단 시리즈를 내놓는 등 낙하형에서 벗어난 리듬게임이 속속 개발되기 시작하고, 특히 메트로 프로젝트의 경우 코나미의 특허보다 더 나은 특허가 나오면서, 결국 코나미의 특허 경쟁력을 약화시켰다. 이렇게 나온 것이 리플렉 비트 시리즈사운드 볼텍스.

이어 스마트폰 게임 시장이 새로 떠오름에 따라, 이쪽으로 개발된 리듬게임도 많아졌다. 코나미의 이식작인 유비트 플러스와 네오위즈의 오리지널인 TAP SONIC을 필두로, 탭소닉 링스타, Cytus, Tone Sphere, 오투잼 U등 제각기 다른 게임방식을 채택해 다른 매력을 지닌 게임이 출시되었다. 여기에 기타프릭스 XG3 & 드럼매니아 XG3, 유비트 코피어스, DJMAX TECHNIKA 3 등의 아케이드 리듬게임이 게임성 면에서 중대한 삽질을 저지른 것까지 맞물리면서 결국 리듬게임은 아케이드 위주에서 휴대용 게임 위주로 재편되기 시작했다.

한편 일본의 다른 개발사들 역시 기존의 노트 낙하형에서 답습해서 새로운 방식의 리듬게임을 개발하였다. 타이토는 건슈팅과 리듬게임을 결합한 뮤직 건건!, 심플한 게임성을 추구한 그루브 코스터 등을, 세가는 캐릭터성을 극도로 살린 Project DIVA 등을 개발하였다. 타이토, 세가, 그리고 반다이남코는 서로 수록곡을 공유하며 새로운 생태계를 만들기 위해 노력하고 있으며, 2014년에는 코나미까지 리듬게임 개발사 4강이 뭉친 이벤트 천하제일리겜축제를 여는 등 아케이드 리듬게임 생태계는 더 다양해지고 있다.

5 고수와 하수의 차이[편집]

다른 게임 장르에 비해 고수와 하수의 차이가 극명하다.

다른 게임들이 초보자도 간단히 접근할 수 있다면, 리듬게임은 마음 잡고 몇 개월간 수련을 쌓아야 기초가 잡힌다[9]. 다른 장르들은 플레이라도 해 볼 수 있겠지만, 일부 리듬 게임은 리듬게임 경험이 없는 사람이 잡을 경우 레벨 1에서 폭사도 부지기수다. 도대체 초보자는 판정을 잡을 수가 없는 EZ2DJ라든가. 이때문에 초보자들은 잡자마자 털리고 떠나며 남아 있는 플레이어들의 상향평준화가 반복되고 있다. 다만 본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터 이런 일을 방지한다고 초보자용 모드들의 난이도를 점점 떨어뜨렸다. 오히려 초보자가 해도 지루할 정도로 쉬워졌다. 낮은 난이도의 곡들은 폭사해도 게임오버가 되지 않게 하는 사례가 늘어나고 있다.

아케이드 리듬게임의 경우는 투입한 코인의 양과 실력은 비례라는 설이 정설로 받아들여지고 있다.[10] 일종의 코인 러시.

5.1 기종차이[편집]

아무리 서로 같은 장르의 리듬게임 형제라도 해도, 다른 형식의 리듬게임을 하게 된다면, 고수라고 한들 기존에 하는 게임 만큼의 성과를 얻기가 힘들다. 같은 건반 게임인 EZ2DJbeatmania IIDX 사이라도 키 배치가 달라 적응상의 문제가 발생한다. 이 차이는 다른 분야의 리듬 게임 사이로 가면 더욱 벌어진다. 요구하는 실력의 분야의 차이가 있기 때문이다. DJMAX TrilogyEZ2ON을 하던 사람이 IIDX나 팝픈뮤직을 하면 폭사하는 이유도 여기에 있는 것이다. 다만 몇몇 사람들은 트릴로지나 이지투온의 키배치를 투덱처럼 만들어서 하는 사람도 있다. 당연히 체감 난이도는 급상승하기 마련.

이런 차이가 나는 이유는, 우선 순간적으로 오브젝트를 판단해야 하는 리듬게임의 특성 상 오브젝트 표시방법이 바뀌면, 이미 예전 방식에 완전히 적응돼 있는 뇌가 새로운 표시방법에 전혀 적응되지 못하는 일이 벌어진다. 이건 해당게임에 아예 지식이 없이 시작하는 하수보다 다른게임에서 오른 고수들이 더 심하다. 하수들이야 처음부터 학습을 하기 때문에 완전히 빈 상태에서 인식단련을 하지만, 이미 습관이 돼버린 사람은 인식을 바꿀려고 노력해도 예전 방식이 자꾸 떠올라 새로운 방식에 적응하는 걸 방해하는 장애물로 작용한다.[11]

또 다른 이유로는 오브젝트를 누르던 방식이 달라진 것도 있는데, 발로 버튼을 누르던 사람이 갑작스럽게 손을 움직여서 버튼을 눌러야 한다면, 아무리 머리가 오브젝트를 전부 잡아내더라도, 손보다 발이 먼저 반응하는 일이 벌어진다. 즉 반응속도가 느려지게된다. 이게 가장 심한 사람은 터치패널에 누르는 게임을 하다가 이나 발로 누르는 게임으로 전직한 경우다. 같은 손이라고 쉬울 거같다고 생각하면 큰 오산인 게, 터치패널에 직접 뜨는 오브젝트를 바로 누르는 것과, 화면에 뜨는 오브젝트에 대응하는 버튼을 눌러야 하는 것은 엄청난 차이가 난다.

5.2 플레이하는 음악 숙지 유무[편집]

플레이하는 리듬게임에 따라 다르지만 자신이 플레이하는 음악을 전부 알고 플레이 하는가와, 아예 모르고 플레이 하는가에 따라 점수차가 (당연히) 많이 난다. 일단 자기가 플레이하는 음악을 이미 알고 있다면 음악의 리듬 패턴을 전부 예상할 수 있기 때문에, 그에 맞추어 눌러줘야 고득점을 하는 리듬게임의 특성상 아예 처음 플레이하더라도 상당한 고득점을 올릴 수 있다. 물론 리듬게임 자체를 아예 접해보지 못 하고, 타고난 리듬감도 없다면, 알고있건 없건 크게 차이없다.

그와 반대로 막 해금된 음악이 아예 듣도보도 못한 음악이라면, 아무리 고수라 하더라도 음악에 익숙해지기 전까진 리듬을 제대로 읽지 못 하고 사소한 미스가 많이 나게 된다. 눈치밥 쌓인 고수의 경우는 그래도 어느정도 감으로 때려 맞추는 게 가능하지만, 지금 막 중급수준을 공략하는 초보유저들은 음악 자체를 모르고 플레이하면 상당히 미스가 많이 날 수밖에 없다.

6 매니악화 문제[편집]

처음 나왔을 때에는 간단한 채보와 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필할 수 있었지만, 시간이 흐르면서 서서히 플레이어들의 스펙트럼이 늘어나고, 특히 컨텐츠를 전부 소모한 상위 플레이어들의 요구로 더욱 더 어려운 채보를 만들고, 그걸 해낼 수 없는 대중 흔히 양민이라고 부르는 은 게임을 접고, 또 다시 상위 플레이어들의 성취감을 만족시키기 위해 더 고난이도로 만드는 악순환이 지속되어, 현재는 인간 개조라 불릴 정도로 플레이가 어려운 장르. 특히 펌프 잇 업의 월드맥스 전용 고난이도 보면이라든가, beatmania IIDX의 가정용에만 있는 '흑어나더', 발광 BMS 분야는 이것을 제대로 반영해주는 사례이다.

사실 이는 더 이상 뉴비의 유입이 거의 없는 많은 오락실 게임들이 공통적으로 겪고 있는 문제이긴 한데, 리듬게임의 경우 동영상으로 돌아다니는 악랄한 채보들과 그걸 여유롭게 클리어하는 괴수들의 동영상이 많아 초보자들은 더더욱 좌절하기 일수다. 사실 초보자들도 어려운 곡을 하지 않고 쉬운 곡 위주로 한다면 즐길 수 있지만, 자신의 실력이 극명하게 드러나기 때문에 그다지 성취감을 얻기도 쉽지 않다. 그리고 정말로 게임을 처음 접하는 초보자라면 뭐가 쉬운 곡이고 뭐가 어려운 곡인지 직관적으로 알 수가 없다.[12]

시리즈가 계속될 수록 유저 중에서 대부분 중급자 이상의 실력자들의 비중이 높아지다보니, 개발자들도 중급 난이도 이상의 채보 제작에만 열을 올리고 있다.[13] 때문에 저난이도 채보 제작에는 상대적으로 소홀해진다. 예를 들어 건반 게임의 경우, 고난이도 채보를 먼저 제작하고 저난이도 채보는 고난이도 채보에서 노트를 빼는 식으로 대강 제작하는 경우가 많아졌다. 때문에 저난이도 채보는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 이빨 빠진 멜로디를 연주하는 등 연주감이 떨어지는 노트가 많아지고, 때문에 초보 유저들이 게임의 재미를 느끼지 못하는 것이다.

하지만, 2000년도 후반 리듬게임계에 불어온 직관적 리듬게임 열풍으로 많은 유저들이 유입된 것으로 보인다. 유비트나 DJMAX TECHNIKA로 대표되는 이 게임들은 화면에 떨어지는 노트를 보고 손이나 발을 옮기는 과정이 필요한 기존의 리듬게임들과는 달리 화면에 표시되는 노트를 그냥 눌러주면 되는 직관적인 플레이 방식을 가지고 있어, 초보자들에 대한 문턱이 낮은 편이다. 중, 고등학교의 경우 학년당 유비트 굇수가 몇 명씩 존재하는 경우도 생긴다.

수록곡의 매니악화도 문제라면 문제, 초기인 beatmania에도 이러한 문제는 존재했고, 앞서 언급했듯 많은 개발자들이 이를 따라하면서 문제는 심화되었다. 이 과정에서 트랜스 등의 장르가 발전했던 것도 사실이긴 하나, 정작 피아노 음색 위주의 것은 몇몇 곡이 수록되었던 것을 제외하고는 리듬게임에서 소외되었던 게 현실.[14]

7 혼자 하는 게임[편집]

리듬게임이 한국에서 대중적인 인기를 끌지 못하는 이유는 무엇보다 기본적으로 혼자서 하는 게임이라는 점이다. 2010년대 현재 유행하는 게임이 RTS, FPS, 스포츠 게임처럼 대부분 다른 사람들과 함께 대전하는 게임이라는 것을 생각하면 리듬게임은 시대의 흐름과는 다소 거리가 있는 것이다. 한국에서 오락실이 아무리 매니아들만을 위한 공간이 되었다지만, 대전격투 게임이나 스포츠 게임처럼 둘이서 경쟁할 수 있거나, 혹은 틀린그림찾기처럼 둘이서 협력할 수 있는 게임은 여전히 일반인들이 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 남아있다.

이걸 감안해서인지 2000년대 후반 이후로 나온 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈, 사운드 볼텍스 등은 온라인으로 전국의 사람들과 혹은 같은 오락실 내 사람들과 대결할 수 있는 매칭 시스템을 도입하였다. 하지만 이것도 최신 유행 게임인 격투 게임이나 FPS 게임, 축구 게임, RTS 게임처럼 사용자 간의 적극적인 교류와 대전이 있는 게 아니라 그냥 '동시에 같은 곡을 플레이한다'라는 수준을 넘어서지 못하는 것이 현실이다.

리플렉 비트 시리즈는 초기에는 사용자 간의 대전을 중심으로 한 대전 리듬게임을 표방했지만, 리플렉 비트 라임라이트에서 시스템이 바뀌면서 대전 요소가 옅어지고 기존 리듬게임처럼 혼자 스코어 어택을 하는 게임으로 바뀌고 말았다.

8 체력 향상 기구?[편집]

난이도가 심화될수록 점점 돈내고 하는 트레이닝 기구 수준이 된다. 물론 장기간 해야 하고, 끊임없이 노력해야 하는 특성상 그에 적응한 고수들의 경우 꽤나 힘이 붙어있다는 걸 알 수 있다. 플레이를 하기 위해 필요한 체력 역시 엄연한 실력 중 하나이기 때문이다. 그러므로 모든 리듬 게임의 속성에 체력이 붙는 것인데, 십중팔구 노트 수나 채보의 형태가 어떠한지에 따라 그 곡마다 요구되는 체력이 어느 정도 존재된다. [15]

태고의 달인은 팔 근력 강화, 댄스 댄스 레볼루션 or 펌프 잇 업은 각력이나 다리 유연성 강화,[16] 아니면 유산소운동이나 다이어트 대용(...)[17]으로 할 수 있다. 이들보다는 조금 약하지만 팝픈뮤직도 여기 포함된다.[18]유비트, 리플렉 비트, 사운드 볼텍스와 같은 게임은 반사신경 강화로 대체해도 부족함이 없다.투덱은? 뭐긴 뭐야 손가락 운동이지

몸이 약하면 장기간 하면서 단련하여보자. 본격 리듬헬스[19]

9 아케이드 리듬게임을 할 때 주의사항[편집]

집에서 컴퓨터로 즐기는 리듬게임이라면 상관 없지만, 오락실에서 여럿이 하는 리듬게임의 경우 몇 가지 지켜야 할 예절이 있다. 특히 리듬게임은 게임 방식의 특수성 때문에 일반적인 오락실 게임과는 다른 규칙도 몇 있다. 오락실에 상관없이 보편적인 규칙도 있고, 특정 오락실만의 규칙도 있다. 한 예로, 이하 비매너들이 이수테마파크에선 전부 허용이 되었다는것.

모든 오락실 게임이 해당되는 사항이다. 밑장빼기같은 경우 많이 줄어든 상태. 멀티 코인의 경우 한 게임에 대기카드(또는 코인) 여러 개를 올려놓는 것은 무조건 비매너지만, 자기 차례가 오기 전에 다른 게임을 하거나 다른 용무를 보는 것은 딱히 금지하지는 않는 분위기. 물론 자제하는 것이 좋다.
  • 플레이 도중 대기카드 혹은 코인 올리기 금지
플레이하는 사람에게 방해가 될 수 있기 때문에 금지된다. 다만 플레이가 끝날 때까지 기다리고서 올리면 그만큼 순서가 늦어지기도 하고, 올리는 사람이 방해 안되게 알아서 주의하는 경우도 많아서 크게 신경을 쓰지 않는 사람들이 많다. 오락실에 따라 이를 엄격히 금지하거나, 아예 이러한 가능성을 원천 봉쇄하기 위해 대기 카드 올리는 곳을 따로 정하는 오락실도 있다.
돌림노래 항목도 참조.
보통 스틱 게임은 배치한 대수가 많고 대기자가 별로 없어서 마음만 먹으면 혼자서 하루 종일 붙잡고 게임을 팔 수도 있지만, 리듬게임은 기기 수가 적고 플레이하려는 유저가 많은데다 1크레딧당 n스테이지로 딱 정해져 있기 때문에 1크레딧 플레이가 끝나면 즉시 빠져나와야 한다. 물론 대기자가 없으면 몇 코인을 하든 자기 자유다.
  • 과격한 행동 자제
전체적으로 모두 버튼이나 스크린을 강하게 눌러서 플레이하진 말자. 타격감이 있거나 다음 노트를 누르기 위한 반발력을 얻기 위해 조금 필요할지는 몰라도 보통은 다른 유저나 구경꾼들에겐 소음이고 기계도 수리빈도가 높아지게 된다. 덤으로 리플렉 비트는 휴지 쪼가리만 갖다 대도 인식이 되기도 한다. 또 그닥 문제가 될 건 없지만 행동반경을 크게 하지는 말자. 실력을 위해서라도 행동반경을 줄이는 것은 실력향상에 도움이 되기도 한다. 사운드 볼텍스의 노브를 돌리면서 봉산탈춤을 춘다던지(...)그런데 스페이스 믹스라면 어떨까, 또 게임이 잘 안풀린다고 버튼을 쾅 내리치거나 큰소리를 지르거나 성과를 내서 기쁜 나머지 큰소리를 지르는건 주위 유저들에게 집중력을 흐뜨릴 수도 있다. 물론 인터넷에 돌아다니는 탑랭커들의 플레이 영상에선 풀콤보나 퍼펙트를 달성하고 주위 친구들과 함께 환호성을 지르는 것도 있긴 하지만(...) 여튼 되도록이면 정숙하자.
  • 매장 내 취식금지(음료수 제외)
단순 오락실만의 문제는 아니겠지만 오락실에서 탕수육을 시켜먹는다던가 하면 주변에 있는 사람들에게 상당한 피해를 주게 된다.
또 음료수를 마시는 것은 괜찮지만, 기기 위에 올려놓는 것은 금물이다. 실수로 기기에 쏟기라도 하면 수리비가 장난 아니다.

많이 추가바람.

10 트리비아[편집]

중국에서는 BEMANI 시리즈를 비롯한 일본산 아케이드 리듬 게임 시리즈가 정발된 적이 매우 적다. 그대신 다양한 종류의 아류 리듬게임이 존재한다. 링크

의외의 이점(?)으로 리듬게임에 수록된 곡을 듣고 감명을 받거나 호기심을 가져 작곡을 시작한 사람이 상당히 많다. 그중에는 네임드 아티스트도 아주 많다.[20] 이들중 상당수는 BEMANI 시리즈 곡을 리믹스 하기도 하고 BMS를 제작하거나 사운드 볼텍스 플로어를 통해 곡을 제공하기도 한다.

11 관련 항목[편집]

11.1 국내 리듬게임[편집]

11.1.1 아케이드[편집]

2014년 현재 시리즈가 끊긴 게임은 아케이드 게임/목록 참조

11.1.2 PC/콘솔[편집]

11.1.3 온라인[편집]

온라인 리듬게임은 대부분 한국산이다. 아래 게임들 중 중국의 스네일게임즈에서 개발한 클럽데이 온라인을 제외하면 모두 한국산 게임이다.

오디션이 선풍적인 인기를 끌었던 2000년대 중반에 여러 댄스 게임들이 우후죽순으로 서비스를 시작했지만, 이미 오디션이 시장을 장악한 상태였고, 게임성에서 차별화를 못 했기 때문에 이렇다할 성과를 못 얻고 서비스를 중단했다. 하지만 osu는 잘되고 있다.

제목 개발사 장르 개시연도 종료연도
비트댄스 넥슨 댄스 2001 2002
캔뮤직 한슬소프트 연주 2002 2005
O2JAM 오투미디어 연주 2002 2012
DJMAX 온라인 펜타비전 연주 2004 2008
비트러쉬 넥슨 연주 2004 2004
클럽 오디션 T3엔터테인먼트 댄스/연주 2004 ~
오디션2 T3엔터테인먼트 댄스/연주 2010 2013
오디션3 월드인오디션 T3엔터테인먼트 댄스/연주 2013 ~
알투비트 시드나인 연주 2005 2014
그루브파티 지엔이엔터테인먼트 댄스 2006 2009
온에어 지엔피엔터테인먼트 댄스 2006 2010
아스트로레인저 비스킷소프트 댄스 2007 2009
무브업 GF게임, 락소프트 댄스 2007 2008
러브비트 엔씨소프트 댄스 2008 ~
EZ2ON 레트로게임즈(초기)
톡톡플러스(리부트)
연주 2008
2013
2009
2013
팝스테이지 엠게임 연주 2008 2012
데뷰 제이투엠 댄스 2008 2010
클럽데이 온라인 스네일게임즈 댄스 2008 2009
밴드마스터 파이퍼스튜디오 연주 2009 2011
크레이지 레인 SNP엔터테이먼트 연주 2009 2011
리듬 앤 파라다이스 엠게임 미니게임 2010 2011
엠스타 누리엔 댄스 2010 ~
슈퍼스타 K 온라인 초이락게임즈 노래 2011 2012
캐스팅온라인 나인버드게임즈 댄스/연주 2014 ~

11.1.4 모바일[편집]

CYON 일부 폰에 기본으로 내장된 게임. 하지만 조작법 등으로 악평을 받았다.

11.2 국외 리듬게임[편집]

11.2.1 아케이드[편집]

시리즈가 끝난 게임이나 기타 게임들은 아케이드 게임/목록 참조

11.2.2 콘솔/PC/모바일[편집]

11.3 시뮬레이터[편집]

본래는 아케이드용 리듬게임을 PC에서 재현하려는 목적에서 출발했지만, 현재는 시뮬레이터를 통해 자신만의 곡을 발표하는 아마추어 작곡가들이 많아서 아케이드용 리듬게임과는 별개의 팬덤을 구축하였다.

일반적인 PC용 리듬게임과는 달리, 프로그램만 가지고는 아무 것도 할 수 없으며 곡 데이터는 따로 받아야 한다.

  • 비트매니아 등 건반게임: BMS
  • 팝픈뮤직: PMS
  • 댄스 댄스 레볼루션: 스텝매니아(DWI, SM), Beats
  • 펌프 잇 업: 다이렉트 무브(KSF)
  • 기타도라: DTXMania(GDA)
  • 유비트: jubeat analyser
  • 리플렉 비트: Followref, REFLET MUSE
  • 디제이맥스 테크니카: 별도의 프로그램은 없지만, 플래시를 통해서 자작 채보를 만들어 공유했다.
  • 사운드 볼텍스: K-Shootmania
  • 태고의 달인: 태고산지로
  • 응원단 시리즈: osu!

11.4 아티스트 일람[편집]

※ 각 문서 내의 아티스트 항목을 참조해주세요.

11.5 외부 링크[편집]

11.5.1 공식[편집]

11.5.2 비공식/커뮤니티[편집]

정식명칭은 그냥 EZ2DJ카페인것 같지만 오히려 '큰카페'라는 별칭으로 통한다. 생각보다 역사가 오래되었으며 커뮤니티 초창/중흥기인 2000년대 초만 해도 PC통신 시절의 탑랭커와 인터넷 커뮤니티가 PC통신의 수요를 넘어서기 시작한 초창기의 탑랭커가 공존하는 풍경을 보였다. 이점은 초창기의 Theme of EZ2Dj(커뮤니티)도 비슷한 경향이었다. 지금은 EZ2DJ 탑랭커들의 리그인 성격이 강한 커뮤니티지만... 그래도 리겜계에 나름대로의 영향을 끼쳤는데, 가공의 인물이자 리겜계의 투명드래곤인 달식이 네타가 이곳에서 시작된것.
  • 매니아 월드 [10]
드럼매니아의 전성기때 있던 대표적인 기타드럼 커뮤니티중 하나였지만 지금은 게임이야기 보다는 남은 올드비 회원(주로 1~1.5세대, 그러니까 PC통신 시대부터 리듬게임을 시작한 이들이다.)간의 친목 잡담이 메인. 그래도 리듬게임 이야기가 아주 없지는 않다. 그래서인지 사이트 리뉴얼후 드럼을 떼버리고 '매니아 월드'라는 명칭으로 운영중이긴 한데 게시물 리젠이 2011년에서 멈춰있는 상태. 엔젤하이로 본관처럼 대문화면을 랜덤한 짤방이 장식하고있다. 별명은 사이트명칭을 한글로 치면 나오는 읒재새.
리듬게임 갤러리의 유저가 만든 위키위키 기반 사이트. 2014년 1월 26일 기준으로 접속이 되지 않고 있다.

11.5.3 PC통신 시대의 커뮤니티[편집]

2012년 8월 KT파란닷컴 폐쇄, 2013년 1월 나우콤나우누리 서비스 종료 결정으로 이 시대의 DB는 더이상 남아있지 않다.

  • 하이텔 - BEAT. 통칭 비트동, 비듬동. 소모임에서 시작했지만, 정규 동호회로 승격된 역사를 가지고 있다. 한때 아래 리듬동과의 관계가 일시적으로 나빠진적도 있으나, PC통신 말기로 가면 리듬동 유저와 하이텔 유저가 서로의 커뮤니티에 상주하는 훈훈한 모습을 보여주기도 했다. 게시판의 닉네임 규격은 자유게시판 한정으로 제한없음. 다만 다른 게시판에서는 게시판닉 말머리를 붙이지 않고 (질문)(잡담) 의 기본적인 말머리만 붙일수 있었다. 일반적인 건반게임보다는 댄스게임[37]쪽 얘기가 상대적으로 많았었다. 드럼매니아 유저수는 하이텔과 나우누리 둘다 비슷했다.
  • 나우누리 - 리듬비트아케이드클럽. 통칭 리듬동, 듬비동[38]. 2010년에 웹페이지 커뮤니티로 부활(?)했지만, 일반적인 리듬게임 커뮤니티라기보다는 당시 멤버들의 동창회적인 성격이 강한 커뮤니티에 가깝다.(그래서인지 신생 리듬동은 회원가입도 제한적. ExCF? ) 게시판의 닉네임 규격은 8바이트. 한때 이 커뮤니티의 네임드가 TV에 출연한 적도 있었다. 특히 초창기부터 beatmania,beatmania IIDX를 다룬 포럼이 있었기 때문에, 건반게임 매니아들이 나우누리에 많이 서식하는 계기가 되기도 했다.
  • 나우누리 - BTWO[39]. 슬로건은 Beater Being. PC통신상에서 유일한 BMS 커뮤니티이자 선구자격이기도 하다. 그 이전에도 BM98.net이라는 웹기반의 커뮤니티가 있었지만, 이 커뮤니티를 기점으로 시뮬레이터 제작자, 네임드 플레이어, 한국 BMS 제작자들이 모이기 시작한다. 다른 PC통신상의 리듬게임 커뮤니티에서 BMS에 대한 논의를 부속 게시판으로 존재했던 점을 감안하면 의의가 컸다. 게시판 닉네임 규격은 6바이트. 의외로 덕력넘치는 사람들이 많이 상주하기도 했다. 국산 시뮬레이터 제작자인 nvyu도 이곳과 하이텔 비트동 BMS포럼 양쪽을 넘나드는 활동을 하였다.(후자는 멀티에 가깝지만) 여기서 가장 덕력있던 회원중 한명은 지금 탈덕후(리듬게임 포함), 평범한 카페를 운영하는 일반인으로 전환했다 카더라. 나우누리 서비스 종료로 이곳에 있던 고전 BMS 자료 역시 증발되....는줄 알았지만 어떤 용자가 통짜로 현 시점 아프리카와 더불어 나우콤의 대표 서비스백업했었다.[40] 아무리 당시 BMS용량이 지금보다 평균적으로 저렴했다지만 백업한 용량만해도 물경 46GB[41]
  • 천리안 - TRAX. 물론 동명의 아이돌 가수와는 관련이 없거니와 이쪽이 먼저다. 어뮤즈월드가 유일하게 인정했던 공식 팬포럼(TRAX는 동호회의 별칭이고 '천리안 어뮤즈월드 공식 팬포럼'이 공식명칭이다. 진입명령어가 go ez2dj.)이라는게 가장 뚜렷했던 특징으로, EZ2DJ 6th TRAX 이전까지의(즉, 1기 개발진 시기)시리즈 흥망성쇠와 그 궤를 같이했다. 난이도 인플레이션이 한참 진행된 지금보다는 난이도가 훨씬 낮았지만 EZ2DJ 초창기 네임드 플레이어는 거진 여기서 활동했던 것도 특징. 하이텔 비트동이나 나우 리듬동에 비해서 규모도 작았고(동호회 성격에 맞게 타 리듬게임 관련 활동이 거의 없었던 탓이 가장 크다)상대적으로 덜했던 덕력 덕분에 빠르게 친목동호회로 바뀌어간 끝에 천리안의 몰락과 함께 활동이 정지되고 공중분해되었다. 마지막까지 남아서 활동하던 회원들은 페이스북에 페이지를 개설해놓고 근근히 만나는 듯.

12 관련 항목[편집]

12.1 게임 관련 용어[편집]

乱打. 계단, 연타와 달리 노트들이 흩어져서 내려오는 것. 극단적인 예로 팝픈뮤직テンプラ揚三 HYPER 보면이 있다.
ズレ. 노트들이 동시치기 같으면서도 조금씩 어긋나게 내려오는 것. 특히 猫叉Master의 곡에 많이 나온다. 투덱 Proof of the existence, 팝픈뮤직의 サヨナラ・ヘヴン 등. 클리어 보단 판정에 더 영향을 주는 편. EZ2DJ에서는 The 3rd Place가 대표적인 즈레 패턴이다.

12.2 그외 관련 용어[편집]

13 기타[편집]

  1. 발매 시 '음악 게임' 이라는 장르를 달고 나왔다.
  2. 마텔에서 만들었고, 개발자는 랄프 베어. 마그나복스 오디세이의 개발자.
  3. 예전에는 유니코라는 사명을 썼었다. 자체 게임도 약간 개발한적이 있다. 국내 대부분의 코나미 게임들을 유통한 기업. 과거 비마니 게임들을 포함.
  4. 정확히는 해외서버를 이용한 우회경로. 덕분에 테스트때에는 지역명이 드럼은 마카오, 유비트는 홍콩이 되기도 하였다.
  5. 펌프 잇 업은 개발기간을 들며 DDR의 아류가 아니라고 주장하기도 한다. 실제로 북미, 유럽쪽 댄스게임 특허는 코나미가, 남미쪽은 안다미로가 갖고 있기에 서로 로열티를 지급하는 입장.
  6. 이런 현상은 북미에서 특히 두드러진다. 그 이유는 일본이나 한국의 경우는 도시에 대부분의 인구가 몰려있는 데 비해 북미 지역은 인구밀도가 상당히 낮기 때문. 오락실 한 번 가려면 차 타고 한참을 가야 하니 오락실에 가는 것보다 집에서 콘솔이나 잡는 게 낫다. 집에 아케이드 기기를 들여놓는 경우도 흔한 편이다.
  7. 북미 오락실에서 그나마 많은 기계는 DDR과 인 더 그루브, 펌프 잇 업 PRO, 그리고 DJMAX TECHNIKA 정도. 한국처럼 별도 루트를 통해 beatmania IIDX를 들여놓은 곳도 있지만 버전이 대부분 DistorteD~TROOPERS. 물론 비교적 최신작인 Lincle이나 tricoro를 들여놓은 곳도 몇 안되지만 있다고 한다.
  8. 훗날 코나미는 이를 의식한 토이즈 마치를 내놓으나 오히려 태고에 밀려 흑역사로 남았다.
  9. 기본적으로 노트를 볼 수 있는 동체시력과 그걸 처리해낼 수 있는 손이 생겨야 한다. 이 과정이 꽤나 길다.
  10. 단 비례 상수가 사람마다 다르다. 물론 얼마나 많이하느냐 보다는 얼마나 자주하느냐가 문제가 될수 있다. 하루에 한크레딧씩 하는 사람과 일주일에 한번 10크레딧 하는 사람이 있다면 보통 전자의 실력이 좋다는 것이다.
  11. 그렇다고는 해도 특정 리듬게임에서 수준급의 실력을 보이는 고수 유저라면, 다른 리듬게임을 할 때의 실력 상승률은 리듬게임의 리자도 모르다가 처음으로 리듬게임을 플레이하는 하수들보다 크다. 내려오는 노트에 대응하는 동체시력이나 복잡하게 얽힌 노트 패턴을 읽는 독해력, 그리고 노트에 맞춰 손(가락)을 움직이는 순발력은 그냥 얻어지는 게 아니다. 비록 게임마다 플레이 방식은 다르더라도 독해력,동체시력,순발력이 필요한 건 매한가지이므로 이게 갖추어진 유저와 갖추어지지 못한 유저간의 차이는 매우 크다.
  12. 표기 난이도는 생각보다 직관적이지 않다. 아무 지식이 없는 상태라면 '5 레벨'이라고만 써있는 걸 보고 어느 정도로 어려운 것인지 전혀 알 수가 없다. 그래서 너무 쉬운 곡만 골라서 재미가 없다고 관두거나, 너무 어려운 곡을 골라서 폭사하고 짜증나서 그만두는 경우가 한둘이 아니다.
  13. 특히 초고수 플레이어가 채보담당으로 영입되는 경우가 많은데 그럴 경우 몇명 안되는 자신 이상의 실력을 가진 사람만 깰 수 있는 초고난이도 채보의 제작에만 몰두하는 일이 잦다.
  14. 사실 이것은 피아노 음색 자체가 클래식에 가깝게 정적인 탓도 크다. 하지만 이를 극복하는 것은 결국 작곡자의 역량에 달려 있다는 반론도 있다. 피아노 음색으로 역량을 제대로 보인 예가 바로 wac쿠보타 오사무. 특히 쿠보타 오사무는 avant-guerre에서 리듬 게임 역사상 최초로 피아노만 사용해 중상급 난이도의 채보를 만들어냈다.
  15. 물론 예외도 없진 않다. 하지만 센서 앞에서 춤을 춰야 하기 때문에 노트를 적게 넣는다 한들 그 곡의 안무를 완벽히 익혀야 상위 난이도도 할 수 있으므로 당연히 체력이 패시브로 붙어야 할 수 밖에.
  16. 등 뒤의 봉을 잡고 플레이한다면, 팔이 몸을 지탱해주기에 팔의 근력을 사용하는 경향도 조금 있다.
  17. 농담이 아닌게 진짜로 난이도가 올라갈수록 온몸이 땀으로 흥건한 자신을 발견하게 된다. 괜히 기계 근방에 선풍기나 정수기가 놓이는 게 아니다.
  18. 대체적으로 허리를 많이 움직여야 하고 손가락을 많이 사용해야 하기 때문이다.
  19. 대한민국의 오락실은 가격이 매우 싼 편에 속하기 때문에, 하루 1~2시간 정도로 하는 직장인 같은 경우는 헬스 회원권 사는거보다 오히려 리듬게임이 싸게먹힌다.
  20. 대표적으로 beatnation RHYZE 멤버들 대부분, HARDCORE TANO*C 멤버들 대부분.
  21. 4키 + 턴디스크와 함께 옆에 기어를 추가한 특이한 형태의 리듬게임. 구글플레이 연동
  22. 휴대폰에 있는 MP3파일을 게임과 연동시켜 즐길수 있게해주는 게임 즉 기존의 게임은 이미 내장된 게임으로만 즐길수 있지만 이것의 경우 그냥 컴퓨터에 있는 MP3 음악 파일을 휴대폰에 넣으면 그 음악을 게임으로 즐길수있도록 해준다. 이는 풀오브뮤직도 마찬가지.
  23. 과거 플래티넘 디스크를 강화시킨 역작 전작보다 해금도 수월해졌다!
  24. 클로즈 베타가 시작했으니 곧 서비스를 개시할 예정
  25. iOS 전용.
  26. 2013년 11월 13일 iOS에서 출시. 안드로이드는 2013년 12월 27일 출시.
  27. 홍콩산 리듬게임 라인 없이 내려오는 노트는 디모에서 착안한것 같지만 좌우에서 나오는 노트는...
  28. 세가-프로페가 아이폰 초기에 출시한 리겜. 태고의 달인과 유사하다. 영상
  29. 리듬 액션 게임이다.
  30. 사실 캐릭터 게임에 가깝다.
  31. DJMAX TECHNIKA를 상당히 많이 베낀 게임이다. 덕분에 펜타비전의 항의를 받고 출시를 연기했으나 한국/미국/유럽/일본에 타임라인을 뺀 리드매니악스를 출시했다. 다른지역은 리드믹스 이름으로 기존 방식 그대로 출시했다.
  32. iOS 전용. 안드로이드는 현재 개발중이다.
  33. 1st, 2nd, 3rd, OL 이 있다.
  34. iOS 전용
  35. 안드로이드 전용
  36. 맛치데리즈무, 모바일 게임 'マッチに火をつけろ(맛치니히오츠케로, Burnt Match, 성냥에 불을 붙여라)' 의 리듬게임 버전으로 미칠듯한 약쟁이 삘을 보여준다. 영상
  37. DDR 얘기와 펌프 얘기가 7:3정도였다. 물론 당시 펌프가 당시 정식수입중이던 DDR의 지분을 위협하기 시작하던 분위기라서 펌프를 까는 여론 역시 만만치 않았다. 사실 펌프 초기작 시절 일반인을 제외한, 국내 리듬게임 커뮤니티에서의 펌프에 대한 여론은 그리 좋지 않았다.
  38. 단순히 위의 비듬동을 뒤집기보다는 리듬비트에서 딴것 같다.
  39. 비투라고 읽긴 읽는다. 다만 동호회명이 이렇게 된게 Beats -> 비츠 -> 마지막 Ts음절과 Two의 발음이 일본어 "つ"로 똑같이 음차된다는것을 이용한 말장난인듯 하다.
  40. 해당 자료는 2013년 2/4분기 시점에서 금박스가 아닌관계로 기한이 지나서 전부 삭제됨.
  41. 단 이 용량은 bms를 제외한 시뮬레이터, mp3파일등의 기타 자료까지 총합한것임을 감안해야한다.
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