Gothic

1 고트족문자언어[편집]

고트족게르만족의 일파로 다뉴브 강 북쪽에서 로마 제국을 위협하던 민족이다. 그러나 이들은 반란은 좀 일으켰지만 3세기 경에 로마 제국 안으로 넘어와 군대 등으로 흡수되기 시작했고 후에 아리우스파기독교를 받아들인다. 3세기경에는 굉장히 사나운 야만족의 대표가 고트족이었다. 고트족에 대한 자세한 설명은 해당 항목을 참고.

2 건축 양식[편집]

예술사 시대구분
로마네스크 고딕 르네상스

르네상스 시대부터 이탈리아가 아닌 그 북쪽에 위치한 프랑크 왕국 계열의 중세 건축양식을 일컫는 말로 사용되었다. 로마 제국의 후손이라는 자부심이 쩔던 이탈리아 르네상스인들이 자신들의 문화를 더 돋보이게 하기 위하여 당시에 '야만적인'과 동의어로 사용되었던 '고딕'을 게르만족들의 문화에 갖다 붙인 것이다. 물론 고딕은 위의 고트(Goth)족을 빗대어 표현한 말이다.

그러나 그 북쪽의 "야만인"들의 고딕 건축이란, 로마 건축을 잘 이어받고서는 로마네스크 양식이라는 모방을 넘어 그들이 독창적으로 만들어낸 놀라운 구조의 건축 양식이었다. 고딕 건축으로 지어진 찌를듯한 높이의 성당과 거기에 들어간 기술 - 플라잉 버트레스, 리브볼트 등은 오히려 이탈리아인들이 가지지 못했던 신기술이다.

고딕 건축의 시작은 로마네스크 양식이 200년 이상 계속되면서 여기에 싫증을 느끼거나 이것으로는 부족하다고 여기면서 12세기에 들어서 중세 플라톤주의와 아리스토텔레스주의의 영향 아래 스콜라철학과 자연신학 등에서 '빛'을 통해 하느님의 존재를 증명하려는 시도가 건축에도 동일하게 나타났다. 당시 프랑스 왕실을 이끌던 카페 왕조가 로마 교황청과 연대하면서 거대권력이 탄생했고 이에 합당한 새로운 건축이 필요해지며, 앙천을 명분으로 한 수직성이 구체적인 방향으로 나아가 생 드니 대성당에서 처음으로 고딕양식이 제시된 이후[1] 1220년에 샤르트르 대성당이 완공되면서 고딕양식의 표준점이 되었다.

고딕 건축을 구조적으로 본다면 석재를 활용한 건축의 한계까지 밀어붙인 무시무시함을 자랑한다. 너무 높이 벽을 쌓았기 때문에 옆으로 무너지는 것을 막기 위해서 건물 밖에 위치한 또 다른 기둥들(플라잉 버트레스)이 필요했고, 반면 천창의 무게를 감소시키기 위해 골격을 이용한 가벼운 천장(리브볼트)를 활용하였으며 이를 통해서 벽에 큰 창을 내서 크고 아름다운 스테인드글라스를 붙일 수 있게 되었다.

찌를듯이 높은 첨탑과 외부로 튀어나온 많은 기둥들 그리고 넓은 면적의 스테인드 글라스가 특징이다. 얼핏보면 로마네스크 양식과 비슷하지만 고딕이 훨씬 높고 창이 크며 날카롭게 보인다. 고딕 건축의 외관 모습은 르네상스 건축과 비교하면 재미있는 부분이 많다.

그외에도 건축 구조 또한 로마네스크와 르네상스 건축과 차이가 많다. 대표적인 것이 바로 첨두형 아치와 앞서 상술한 리브볼트로 고딕양식의 전형적인 특징중 하나이다. 첨두아치는 이등변 삼각형을 작도하는 중간 단계로 컴퍼스와 비율 막대처럼 단순한 도구를 가지고도 간단히 그릴 수 있는 것으로 구조와 공간과의 관계를 자유롭게 다루기 쉽고 나아가 공간을 강조하는 시각효과를 높이는 효과를 가져왔고 로마네스크의 2층벽보다 더 높은 길이의 창틀을 유지하게 되었다.

볼트 또한 로마네스크의 교차 볼트를 뛰어넘어 리브 볼트라는 교차하는 볼트의 능선을 리브에 의해 보강된 또다른 구조를 창조했다. 나아가 4분 볼트를 넘어서 6분 볼트를 창조했다. 그리고 이러한 리브 볼트를 보다 예술적인 형태로 승화시켜 피어의 꼭대기 혹은 들어올리는 곳을 기점으로 하여 나팔꽃 모양으로 확대되고, 인접하는 같은 형식인 선상 볼트와 영국 ∙ 독일의 후기고딕 건축에서 많이 사용했던 마름모형 그물모양의 리브로 된 망상 볼트와 리브를 별모양으로 배치한 볼트인 성상 볼트를 사용하였다.

그외에도 건물 내부 구성 또한 기존의 로마네스크 방식을 거의 따르고 있지만 성당의 경우 그나마 로마네스크 양식에 남아있던 바실리카의 일직선 형태가 아닌 라틴형의 십자가 구조 형태로 바뀌었고 또한 네이브 월이 4분으로 나누어지다가 플라잉 버트레스의 등장으로 다시 3분법으로 돌아왔고 기둥 또한 여러개의 기둥이 뭉쳐있는듯한 다발기둥으로 발전했다.


대표적인 건축물로는 파리노트르담 대성당 등이 있다.

3 글꼴[편집]

3.1 로마자 블랙 레터 글꼴[편집]

텍스투라라고도 한다. 선이 굵고 장식적이며 전통적으로 독일과 북유럽, 영국 등지에서 널리 사용되었던 글꼴을 일컫는다. 예전 고트족이 쓰던 글꼴에서 비롯되었다는 속설 때문에 그런 이름이 붙었지만 이는 사실이 아니었고, 따라서 현재는 블랙레터라는 명칭을 사용한다. 주로 독일에서 사용되었던 'Fraktur', 'Schubacher', 영국에서 사용되었던 'Old English', 북부 이탈리아에서 사용되었던 'Rotunda' 등의 세부 분류가 존재한다. 구텐베르크의 42행 성경도 이 서체로 인쇄되었으며, 프락투르 글꼴이 나치 독일 치하에서 독일의 전통을 상징하는 글꼴이라고 하여 의식적으로 보급되었던 적이 있으나 현재는 본문용 서체로서 쓰이는 일은 거의 없으며 신문의 제호 등에서 가끔 발견할 수 있다.

3.2 한국과 일본에서 산세리프 글꼴을 일컫는 말[편집]

로마자 서체의 블랙레터 서체와는 전혀 관계 없다. 장식획이 없고 획의 굵기가 일정한 서체인 산세리프 서체를 일컫는 말로 원래 19세기 미국 활자 제작업체들에서 사용하던 용어이다. 유럽에서는 그로테스크(Grotesque)나 이집션(Egyptian)이라는 용어를 사용하기도 했다. 시간이 흘러 글꼴의 분류법이 발전하고 세리프나 산세리프 등의 용어가 정립되면서 이제는 거의 사용하지 않게 되었다.

하지만 19세기 후반에 서양 문물을 받아들인 일본 인쇄 업계에서는 “고딕”이라는 명칭을 산세리프 서체를 일컫는 용어로 받아들인 후 이를 바꾸지 않았고 일본의 영향을 받은 한국에서도 이 용어가 정착하게 되었다. 이제는 세계 다른 어디에서도 산세리프 서체를 고딕체라고 부르는 곳이 없지만 오직 일본과 한국에서만 널리 사용된다는 것이 흥미로운 점이다. 다만 북한에서는 표기법의 차이로 고직이라고 한다.

인쇄 용어 통일 표준안에 따르면 돋움체라고 해야 하지만 업계에서 실제로 이렇게 부르는 사람은 거의 존재하지 않는다. 윈도우에 포함된 기본 한글 산세리프 글꼴조차 XP까지 사용되던 돋움/돋움체에서 교체되면서 맑은 고딕이 되어 버렸다.

아래는 한국에서 흔히 사용되는 고딕 서체들이다.

  • 돋움 (MS 윈도우 기본 포함 서체)
  • 나눔고딕 (산돌 제작, 네이버에서 무료 배포)
  • 맑은 고딕 (MS 윈도우 비스타 이상 기본 포함 서체)
  • 애플고딕 (맥 OS X 기본 포함 서체)
  • 윤고딕 시리즈 (윤디자인 제작, 상용)
  • 산돌고딕 시리즈 (산돌 제작, 상용)

4 게임[편집]

4.1 개요[편집]

Piranha Bytes라는 독일 개발사에 의해 만들어진 RPG로 현재 4편까지 출시되었다. 4편은 기존 제작사가 유통사와 결별하면서 유통사에 줘버리고 다른 제작사가 제작하였는데, 기존 게임스타일을 어느정도 버리고 새로운 유저층을 노린것으로 보이는 게임을 제작하였다. 하지만 PC 쪽은 버그와 무성의한 최적화가 원인이 되어서 반쯤 시망.
결국 저작권은 다시 피라냐 바이츠가 가지게 됬지만 예전같은 오픈월드 게임형식은 비용이나 시간면에서 무리라는 코멘트를 하였다.
하지만 이들이 만든 라이즌 시리즈가 사실상 정신적 후속작이라 할수 있다.[2]

4.2 특징[편집]

이름에서부터 짐작하듯이 중세 유럽(독일)의 우중충한 분위기를 잘 구현했다.
솔로플레잉 판타지 오픈월드 RPG라는 기믹때문인지 엘더스크롤 시리즈와는 라이벌 관계를 형성했다. 특히 비슷한 시기에 나온 고딕2와 엘더스크롤 3: 모로윈드끼리 비교가 많았고 고딕3가 나올 당시에도 오블리비언 킬러 비슷하게 마케팅되었다.

엘더스크롤 시리즈가 그렇듯, 가상현실적 생활요소의 구현이 뛰어났다. 고딕2에서는 NPC가 스스로 먹고 자고 돌아다니는 NPC 스케쥴링이 전면적으로 구현되었고[3] '의자에 앉기'처럼 쓸데없이 보이지만 현실감 있는 요소도 상당부분 등장하는데 이는 동시대 등장한 엘더스크롤 3: 모로윈드보다 뛰어난 점이다. 반면 접시하나 촛대하나까지 집을 수 있는 모로윈드의 디테일에 비해서는 좀 빈약한 면도 있다. 또한 모로윈드와는 달리 성우 연기 역시 고딕2에서는 이미 도입되어 실감나는 편. 다만, 2편이나 3편이나 성우 연기력은 구리다는 게임잡지 리뷰가 많다. 어쨌든 이런 점때문에 오블리비언이 출시되었을때 엘더스크롤이 고딕 따라했다고 고딕팬들이 어그로 끌기도 했는데 정작 고딕3가 그렇게 나와버려서 모두 옛날이야기가 되었을뿐.[4] 또한 가상현실적 생활컨텐츠는 어차피 울티마라는 끝판왕이 존재하고 있다.

또한 엘더스크롤 시리즈와는 달리 고정 3인칭시점으로 진행되며 3인칭 게임의 장점을 잘 살려 전투의 액션이나 재미도 괜찮다는 평가도 많다. 반면, 잘 만들어진 다른 3인칭 액션 RPG에 비하자면 액션게임으로서는 단순하고 지루하며 RPG로서는 얄팍하고 깊이가 없다는 부정적인 평가도 많다. 실제 고딕에 대한 부정적인 평가를 찾아보면 태반이 전투 시스템을 가장 부정적으로 평가하고 있다.

스케일면에서는 엘더스크롤 시리즈보다 좀 작은 편이고 후반부로 갈수록 점점 허술해지는 측면도 있으나 지형이나 건물의 배치 등 디테일한 면은 좀더 낫다는 평가가 많다.
출시 당시에는 상업적으로 대단히 흥했는데 PC독점작임에도 100만장 이상 팔린 것으로 추정된다. 다만, 유럽권에서 대부분의 판매량을 소화하여 미국에서는 마이너한 취급을 받는다.

시리즈의 몰락을 가져온 고딕3의 경우는, 약 8개월 앞서 출시된 엘더스크롤 4: 오블리비언보다 더 나은 점(텍스처, 일부 상호반응성 등)도 많지만 오블리비언을 지나치게 의식하여 본연의 색깔을 잃어버리고[5] 개적화와 버그는 더 나빠졌다는 평가가 많다. 이 점에 대해서는 개발진 스스로가 공식적으로 팬들에게 사과했을 정도. 때문에 고딕 팬들은 통상적으로 엘더스크롤 시리즈를 싫어한다. 공식 홈페이지에 상주하던 팬덤은 개발진이 사과했을때도 "너희는 죄없다. 이게 다 엘더스크롤 탓이다"이면서 오히려 개발진을 감싼 전력도 있다.

또한 이미 대형 프랜차이즈가 된 오블리비언과 라이벌 구도로 게임을 홍보하였고 발매전 스샷을 본 수많은 일반 게이머들은 '또 하나의 오블리비언'을 기대했으나 고딕3는 유럽 RPG 특유의 하드코어함을 꽤 많이 가지고 있었고 이는 오블리비언을 기대하던 게이머에게 거부감을 주기도 하였다. 예를 들어 눈 앞에서 단지 무기를 꺼냈을 뿐인데 이를 적대행위로 간주하는 NPC의 (지나치게 뛰어난?) 인공지능이나 퀘스트 마커나 미니맵이 없어서 목적지까지 가기가 비교적 어려운 게임구조 등.
물론 하드코어랑은 상관없이 순수하게 구린 부분도 있다. 예를 들어 위에서 언급한 '칼 들었더니 적대행위로 보는 NPC'인공지능은 직접 해보면 어색함의 극치다. 마을 한가운데서 단지 무기만 들었을뿐인데 모든 마을사람들이 하던 일을 일제히 멈추고 플레이어를 볼때의 그 오싹함이란....또한 중립이나 우호 NPC를 죽이지만 않으면[6] 몇번이고 패서 기절시켜도 아무런 패널티를 받지 않고 주인공 역시 전투에서 패배한다고 바로 죽는게 아니라 일시적으로 기절상태가 되는데 이때 적은 아이템만 전리품 비슷하게 좀 가져가고 주인공을 그냥 살려준다(!) 그러다 주인공이 깨어나면 다시 공격해와서 체력이 엄청 낮은 주인공을 쓰러뜨려 아이템을 가져가고 그러다 다시 주인공이 꺠어나면...(이하 반복) 그리고 1 대 다수의 유리한 상황임에도 다구리나 뒷치기를 거의 하지 않는 적들의 지나치게 신사적인 전투 AI때문에 고딕3의 전투는 마우스 왼쪽 버튼만 누르고 있으면 전투 끝나는 게임이라는 오명을 얻었다.[7]
자잘하게는 물약 한 번 마시는데 지나치게 긴 모션이 사용되는데 그 시간동안에는 아무 것도 할 수 없다든가 전투중 아이템 창을 열면 게임상 시간은 흐르면서 무적상태가 된다든가...하는 순수하게 게임디자인 측면에서 문제가 있는 부분도 많다.
전작부터 등장하던 NPC나 동료의 매력을 살리지 못한 것도 비판의 한 요인이다.
또한 3에서 새로이 도입된 팩션과 평판시스템은 본래 스토리텔링을 중시하던 고딕답지 않다는 비판을 많이 받았다. 그래서 고딕 팬들은 3보다 2편을 더 좋은 작품으로 치는 경향이 있다.

고딕3는 PC독점으로 100만장 이상 팔린 것으로 추정되나 한때 경쟁작이었던 엘더스크롤 시리즈에 비해 상업적인 측면에서는 이제 격차가 매우 벌어지게 된다. 긍정적으로 보면 전작인 고딕2와 비슷하게 팔렸으나 나름 선방한 것으로 볼 수 있겠으나 투입예산 및 마케팅 비용이 훨씬 컸기 때문에 수익성 측면에서는 오히려 악화된셈. 특히 나름 야심적으로 추진했던 미국시장으로의 진출은 크게 실패했다.

어쨌든 고딕3에 대한 부정적인 평가때문에 고딕1~3까지 개발했던 피라냐 바이츠는 고딕 시리즈에서 손을 떼야되었으며 고딕3의 확장팩부터는 다른 개발사가 고딕을 만들게 된다. 또한 고딕4는 '고딕'이라는 시리즈명이 판매에 부정적인 영향을 줄까봐 Arcania라는 새로운 타이틀을 달고 나왔다. 고딕4라는 부제가 있어서 고딕 시리즈인걸 눈치챌뿐...

대신 피라냐 바이츠는 라이즌(Risen)이라는 새로운 타이틀 개발에 주력했고 라이즌은 2009년 출시되어 그럭저럭 괜찮다는 평을 받았다. 물론 굳건했던 고딕 팬층의 버프를 받은 감도 크지만.. 그러나 이후 발매된 라이즌 2와 3는 1에서 발전한 점이 거의 없는 게임성으로 갈수록 나쁜 평을 받았다.

그러던 중 다른 개발사에 의해 개발된 고딕4(2010년 출시)는 라이트 게이머와 고정 팬 모두 버린 망작으로 취급되고 고딕의 관뚜껑에 못박은 작품이 되었다. 이에 더해 퍼블리셔인 JoWood는 고딕4를 비롯한 자사 프랜차이즈의 부진에 의해 아예 도산해버렸다.

이후, 고딕 프랜차이즈는 피라냐 바이츠로 다시 돌아왔고 다른 개발사에 의해 만들어진 아카니아:고딕4는 정식 후속작이 아니라 외전(spin-off)으로 재분류되었다. 즉, 이제 피라냐 바이츠에 의한 진짜 고딕4의 개발이 다시 가능해진 것이다! 하지만 피라냐 바이츠는 고딕처럼 만들기 어려운 오픈월드 RPG는 당분간 만들 계획 없다고 밝혀 고딕 시리즈의 부활은 무기한 연기되었다.

남은 고딕팬들은 고딕 프랜차이즈의 부활을 염원하며 패치도 만들고 모드도 만들고 나름대로 노력했지만...고딕 팬사이트 중 가장 크고 대표적인 World of Gothic사이트는 고딕 프랜차이즈에 더이상 희망이 없음을 선언하며 2013년 5월 폐쇄를 선언해버렸다. 부활은 커녕 사이트 이용자수가 꾸준히 감소한 것이 큰 원인이었던 것 같다. 결국 그 얼마 남지 않은 고딕 팬들은 뿔뿔히 흩어져버렸다.

5 음악의 한 갈래[편집]

고딕 록, 다크 웨이브, 네오 클래시컬, 데스 록 등 포스트 펑크뉴 웨이브에서 갈라져나온 어두운 음악 장르들을 총칭하여 나타내는 말. 장르명이 비슷하고 통칭 '뉴 웨이브 고딕 메탈'이라고 불리는 음악중에 HIM처럼 아예 고딕 록을 메탈화 시킨듯한 음악들이 있어, 웹이나 고딕 페스티벌 등에선 라인업에 고딕 메탈을 포함시키기도 한다. 그러나 고딕메탈은 애초에 포스트 펑크가 아닌 둠 메탈에서 태어난데다가, 사운드적으로도 확실히 달라서 골수 팬들은 이를 부정하기도 한다.

일본의 비주얼 록계에도 위와는 좀 다르지만 나름의 고딕 씬이 존재한다. 다른 장르에 비해 큰 인기를 누리는 것은 아니지만 나름의 컬트적인 인기를 가지고 있다. 대표적인 밴드로 베르사유Moi dix Mois등이 있으나 이들의 음악은 고딕 록이나 고딕 메탈보다는 심포닉 메탈이나 네오 클래시컬 메탈의 그것에 가깝다. 물론 전부가 그런것은 아니고 The Candy Spooky Theater처럼 고딕 록/다크 웨이브 음악을 들려주는 밴드도 있다.

  1. 생 드니 대성당을 설계한 생 드니 수도원장 쉬제는 자신의 작품이 이전의 양식과는 다른 새로운 것이라는 의미에서 '현대 양식(opus modernum)'이라고 했지만 정작 사람들은 그렇게 부르지 않고 고딕이라고 불렀다. 참고로 '현대의, 지금의'를 뜻하는 modern이 라틴어 modo(바로 지금)에서 유래했다.
  2. 많은 부분에서 전작의 오마주적인 부분이 등장한다. 예를들면 해적선장의 이름이나 외형이 고딕2의 해적선장과 비슷하다던가 도적캠프도 고딕2의 도적캠프와 닮아있다던가
  3. 엘더스크롤도 대거폴부터 NPC스케쥴링이 있었으나 시스템적인 한계로 시간대에 따라 동선이나 위치정도밖에 바뀌지 않는다. 모로윈드에서도 스케쥴링이 극히 일부 구현되었으나 그 수가 너무 적고
  4. 사실 스카이림의 경우, 고딕3의 시스템을 일부 따라하지 않았나 하는 추측도 있다. 시프트키 누른 상태에서 달리면 전력질주(sprint)가 되어 스태미너 게이지를 소모한다든가 화롯불에서 음식(아이템)을 만든다든가...다만 이런 시스템은 다른 액션게임이나 RPG에는 이미 많이 등장한거라 따라했다고 보기는 좀 힘들지만 그래도 라이벌 소리듣던 게임 2개가 순차적으로 비슷한 시스템을 가지니 좀...
  5. 예를 들어 고딕1,2에서는 Gothic이라는 글자가 아깝지 않게 어둡고 우울한 미술양식이 게임 상당부분을 차지하고 있는데 오블리비언이 뛰어난 지형 그래픽, 건물 그래픽으로 당대의 찬사를 받으니 고딕도 화사하고 눈에 보기 좋은 지형, 건물 그래픽에 치중해버린 것이 그 예중 하나다
  6. 고딕3의 전투시스템은 일단 적의 체력을 0으로 만들어 기절시킨다음 처형 비슷하게 목숨을 끊는 구조로 이루어져있다. 그래서 아무리 무기들고 베고 때려도 기절한 적에게 처형기능을 사용하지 않으면 해당 적은 몇번이고 체력을 회복하고 다시 일어난다
  7. 그외에도 고딕3는 인공지능측면에서 많이 구린 모습을 보인다. 예를 들어 인간을노예로 데리고 있는 오크캠프를 습격하여 몇 마리의 오크를 쓰러뜨리면 노예로 있던 인간들이 노동을 멈추고 플레이어의 행동에 박수를 치는데....박수를 친다음 무엇을 하냐면....다시 노예노동을 하고 있다! 이런식으로 까면 아무리 까도 끝이 없는 게임이다
  8. 고딕보다는 아카니아로 주로 불린다.
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